『壹』 科幻電影中有什麼常見科技
第一類,續命類。
這在很多題材電影小說中,都會有一個關於延長壽命,或者說延續劇情存在時間的設定。
例如,冬眠。
這是在很多電影,冬眠倉的設定多種多樣,其實主要目的就是「暫停壽命」。已知人類壽命撐死也不過百年,對於時間線比較長的科幻題材中,這百來年實在是太短了,不利於劇情推進。所以,代入冬眠這個設定來暫停壽命,節約有限的生命。
另一類就是科幻題材中最喜聞樂見的,直接延長壽命。
更長的壽命,更強壯的軀體,更聰明的大腦。可以內部因素延長,比如修改基因等。也可以外部因素延長,比如某科學事故,偶然天成。
這中間任何一個線索,都可以衍生出一系列的科幻作品。
第二類,交通類。
人類想跨越星球與星球之間的距離,靠現在已知的交通工具是肯定不行的。中心思想就是,太慢。
首先是,燃料的問題。
想更快更遠,需要考慮燃料的問題。而有燃料的因素,就要考慮體積。這一系列的延伸,需要大量的設定去圓這個坑。
隨著現實科技的發展,以及科學理論的更新,給科幻帶來了越來越多的關於「燃料」方面的靈感。
從過去理解的火箭燃料,到後來的聚變,裂變,甚至還有人造小型黑洞作為能源供給等等。
所以,逐漸解決了燃料的問題。
接著是速度問題。
我們已知速度最快的是光速,但是,這對於星球與星球之間,星系與星系之間,這個速度還是遠遠不夠的。
隨便一算,就是多少光年,多少萬光年,時間太長了,人類壽命耗不起,文明也耗不起。
所以,各種各樣的名詞進入了科幻作品中,遷越,曲速,甚至人造蟲洞等概念。
目的就一個,縮短人類星際航行過程中,這種長距離航行的時間。不然,一個航行五六十年,等到了目的地,都快抱重孫了。
所以,科幻作品中,交通工具也是一個經久不衰的老題材。比如《神秘博士》這樣,一泡尿的功夫,就從宇宙這一段跑到另一端了。在時間線上來回穿梭,也是家常便飯。
第三類,實用類。
科幻其實只是一種題材,可以和任何題材混搭,找准平衡點,哪怕跟魔幻題材也可以融合在一起,並且毫無違和感。
所以,在設定科幻裝備的時候,實用性就成了關鍵。舉例,《阿麗塔》中,機械義肢。為了比賽而設定的各種各樣的武器,古代機械格鬥用的納米科技等等。
再比如《星球大戰》,小到黑白兩道用光劍PK,中到各種海陸空武器裝備,大到行星武器直接摧毀多個星球。既然能夠輕易毀掉一堆星球,完全沒有必要拿高科技冷兵器在那裡肉搏。因為,劇情需要,這一切的設定都是為劇情服務的。
再就是一直被吐槽的《星際穿越》從黑洞穿回太陽系。《流浪地球》中的,點木星推動地球。
雖然都有大量建立在已知科學理論基礎上的不合理性,但是,為了科幻作品的劇情推進,它們有必要存在的實用性。
因此,無論是武器類還是輔助類科幻裝備,都是因為對劇情來說,具有實用性,才會存在於劇情中。比如降維打擊,都沒辦法去科學理論論證這一可能性。
第四類,核心類。
科幻作品中,如果只存在一些腦洞大的科技產品,這個故事其實是很乏味了。電影院看一個半小時的科幻產品講解,我估計能坐著看下去的人並不多。
所有的科技設定,都是在為劇情服務,無論它是不是夠科學。劇情連貫,足夠吸引觀眾,才能在作品中「推銷」自己的科幻設定。
無論科幻設定多硬核,沒有一個能夠讓人津津樂道的劇情,合理的人際關系,社會矛盾,種族矛盾,星際矛盾,科幻是沒辦法展開的。
所以,在科幻作品中,會有一類黑科技設定,使其稀有珍貴。缺乏一定的共享性,成為促成矛盾的核心,從而推動劇情,布局各種局面。
這個核心可以是漫威系列中能量無限的無限原石,具有一定的危險性,不能不當回事。
可以是《家園2》中的超空間核心碎片,古代失傳的黑科技,救命稻草。
可以是《沖出寧靜號》中的,真相。
也可以是《第五元素》中的「人」。
一般,科幻作品優勢在於,可以憑空構架出一些為劇情服務的科技,只要似是而非,具有模糊的合理性就可以融入劇情了。
劣勢也是在這里,太過貼近於現代科技,很多地方就很難圓過去。因為會有大量沖著設定和已知科學理論是不是相悖,專門來較真的,他們才不會在乎是不是劇情需要,拿著科幻作品去討論科研方面的話題,試圖用科學理論駁倒一部科幻作品。
『貳』 詳細介紹VR和AR技術的區別
VR與AR技術的區別:
虛擬現實(VR)是利用PC模擬出三維空間的虛擬世界,可以提供給用戶關於視覺、聽覺等感官的模擬,並且能夠及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物,從而達到以假亂真的沉浸感。
增強現實(AR)
AR增強現實的優勢在於無需依賴強大的計算設備,僅僅通過智能手機就可以實現各種各樣的功能。
而虛擬現實則需要佩戴設備並且還需擁有更加強大的性能,況且目前還是難以達到令人滿意的要求。不僅如此,目前所依靠的技術如電腦圖像、人工智慧、網路並行處理、電腦模擬與感應等也都需要進一步發展。
因此,雖說增強現實對技術同樣有所要求,但以目前的水平達到的效果已經不錯了;而終極的虛擬現實則能夠讓你完全沉浸在另外一個世界的,而現在這樣的機器暫時只能出現在影視作品中。
『叄』 東京八分鍾用了什麼科技什麼是AR技術
東京八分鍾不少漫畫人物紛紛跑出來,舞美設計和燈光,短短時間展示了黑科技,簡直是燃炸了。那麼,盤點一下東京八分鍾用到的黑科技吧!什麼是AR技術?AR技術介紹
東京八分鍾用到的黑科技
里約奧運會閉幕式上,更值得看的就是短片中展現出來的日本人對於AR技術的運用,確實非常炫目。作為一向重視高科技的日本,四年後的東京奧運會上會如何利用AR這類的先進技術呢?值得期待...
東京八分鍾表演里也同樣運用了此高科技來給觀眾們精彩的視覺沖突享受!黑科技感十足,真是帥炸了!
什麼是AR技術增強現實(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。這種技術最早於1990年提出。隨著隨身電子產品運算能力的提升,增強現實的用途越來越廣。
增強現實技術包含了多媒體、三維建模、實時視頻顯示及控制、多感測器融合、實時跟蹤及注冊、場景融合等新技術與新手段。增強現實提供了在一般情況下,不同於人類可以感知的信息。
AR系統具有三個突出的特點:
①真實世界和虛擬世界的信息集成;
②具有實時交互性;
③是在三維尺度空間中增添定位虛擬物體。AR技術可廣泛應用到軍事、醫療、建築、教育、工程、影視、娛樂等領域。
AR技術有什麼用途飛機及汽車中的AR技術:
不論是在戰斗機還是客機上面,駕駛座前面都會有一個平視顯示系統,而這個系統就是早期的AR技術。隨著科技的進步,現在在汽車上也可以見到這種技術。例如寶馬MINI Cooper S的HUD抬頭顯示器,就可以把行駛中的各種信息投影在顯示器上,讓駕駛者可以很輕松的結合實際路面情況來進行駕駛。
兒童教學AR技術:
當你用手機app掃《口袋動物園》這類學習卡的時候,手機屏幕就會出現相應的立體動畫,小朋友用過觀看這些立體動畫,就可以學習到相應的知識。這類AR技術的好處就是可以把長篇大論濃縮成一張卡牌的大小。在節省了空間的同時,又可以把文字轉變成立體動畫,非常符合時下的人們不愛看字愛看圖的閱讀習慣。
比起科幻電影,現實的VR及AR技術看起來還很幼稚。但隨著科技的不斷發展,VR和AR技術很可能會相結合並且成為一種主流科技。那麼在未來,這兩種技術會如何為我們的生活帶來便利呢?答案很可能會嚇你一跳。
替代手機:
手機再先進也不過是個二維的產品,所以未來在VR與AR技術的普及下手機很有可能會被取代。通過眼鏡、手錶甚至戒指,就可以構建一個虛擬的世界。這個虛擬世界可能是一個商場,或者是一個社交場所。人們就可以在這個虛擬世界裡進行網上購物或者視頻聊天。
醫療的變革:
有了VR和AR技術的加持,未來的醫療可能會發展一次革命性的變革。各種醫學實驗都可以通過VR與AR技術進行,各種外科手術也可以通過這兩個技術進行預演,從而增加成功率,甚至可以幫助失明人士重獲光明。
創造世界:
人類終極的夢想就是可以創造世界,就像《盜夢空間》一樣。在不久的將來,通過VR與AR技術的發展,或許就可以實現人類的這一夢想。通過吃下紅色或者藍色的葯丸,你就可以在夢境中創造一個屬於自己的世界,並且可以在在這個世界中無所不能。
如何評價里約奧運會東京八分鍾
和里約完全不是一個等級的 從整個東京八分鍾 可以看出霓虹的文化輸出有多強大 還有他們的舞美設計 還有燈光 和AR技術的結合 甚至平面 感覺已經拉開我們好遠好遠~ 我開始期待2020的東京奧運會了
從東京8分鍾看,日本的文化輸出非常強大!整體表演給90分,扣掉10分是因為安倍首相的出現。私以為換成日本流行明星或者體育明星更好
8分鍾的表演看下來,即使不了解東京的人,也會覺得東京是個充滿活力和走在時代前沿的城市,日本動漫、高科技、機器人、日本汽車、日本設計,日式料理,日本插花、日本武士道精神,J-POP、柔道等等,都是在全世界范圍內有著不可忽視的影響力,個人覺得以後我朝對外的宣傳片最好也多結合一些現代化的內容,雖然歷史非常的恢宏和強大,但那畢竟已經過去,對外還是以現代的形象為主
以下是節目介紹
【音楽proce】
前半:中田ヤスタカ (Perfume的procer)
後半:椎名林檎
...etc
【Dancer】
AyaBambi...etc
(菅原小春も出てたような気がする)
【Choreographer】
MIKIKO (Perfume和BABYMETAL的編舞師)
【AR演出】
真鍋大度 (Perfumeの舞台演出をずっと手掛けている人)
あとはなんだっけ???
まあ全體的によく出來てたような気がするわ
衣裝やら音楽やらが相まって、Perfumeと東京事変が融合したような感じだったな
なお巷では「完全にTeamPerfumeだった」と騒がれている模様
『肆』 用VR眼鏡看科幻電影是不是體驗很棒
隨著社會發展的不斷進步,很多的高科技產品逐漸問世。 AR技術就是一個非常典型的案例。通過VR技術的發展,也帶動了很多相關的產品,可以說VR眼鏡也是其中一個比較優秀的例子,那麼用VR眼鏡看科幻電影,是不是體驗很棒呢?
所以綜上所述,用VR眼鏡看科幻類型的電影是一種非常奇妙的體驗。給人帶來的視覺感受和感官體驗也是相當強烈的,能夠讓人印象深刻,也能夠讓人們對高科技有一定的了解。可以說高科技的應用確實在一定程度上改變了我們的生活,也希望VR技術在未來的發展能夠越來越好。那麼你們怎麼看呢?
『伍』 AR:虛實交織的「神奇」未來
手指在空中勾畫,空氣中隨之出現虛擬屏幕,點擊這個屏幕就可以像使用平板電腦或手機一樣實現各種功能,這本是科幻電影中才會出現的場面,但增強現實(AR)技術正在讓暢想成為現實。
從萬人空巷「捉精靈」的AR社交遊戲《精靈寶可夢GO》到「掃福字」的AR紅包,再到春晚舞台上的AR特效,打通了現實和虛擬世界的AR技術正在全速「飛入尋常百姓家」。來自第三方的數據顯示,到2024年,AR產品的市場規模將會達到1650億美元,並以80%的年增長率高速增長。
所謂增強現實,就是在展示真實世界的同時,將虛擬信息同時顯示出來,通過虛實世界的結合來徹底改變信息傳遞的方式和效率。企業巨頭們在這一市場頻頻發力,充分表明看好這一新技術的前景。谷歌正在大力推廣其AR平台Tango,蘋果CEO庫克表示,AR代表著智能手機的未來。有消息顯示,蘋果正在開發多款AR產品,甚至有分析師坦言,AR未來將會取代iPhone,蘋果已別無選擇。
增強現實技術為何會在眼下這個時間點集中爆發?有哪些實際應用場景?它又將為普通人的生活帶來怎樣的變化?
高技術的「低門檻」
AR紅包正是AR技術已被用戶廣泛接受的一個例證。來自騰訊的數據顯示,今年春節期間,AR天降紅包參與用戶數高達2.57億,用戶領取卡券和現金紅包的次數達到20.5億次,個人AR紅包的發送次數達1520萬次。支付寶公司介紹,今年通過掃描線下福字,共有超過1.6億人集齊五福。
騰訊公司社交網路事業群即通產品部高級工程師劉天成告訴記者,AR應用的爆發,來自於硬體設備性能的提升。「移動設備性能的提升是關鍵,比如說AR應用要將虛擬信息疊加在實景上,就要用到三維圖像渲染,這需要智能CPU的計算能力能夠支撐,同時還需要攝像頭的清晰度足夠高,並有高精度的陀螺儀和GPS。隨著智能手機的快速普及,現在大概有80%以上的智能手機能夠提供不錯的AR體驗。」劉天成說。
支付寶AR實景紅包產品負責人零龍則表示,AR應用的百花齊放,也來自於技術本身的突破。「AR應用的關鍵就是要能夠識別現實環境,比如掃『福』字,就要手機能認出這是一個福字。人工智慧在過去一年水平的提升和演算法的優化,提高了識別效率和精度。與此同時,與位置服務、骨骼動畫、3D渲染等一系列技術的打通,也讓AR技術能夠被廣泛地應用到更多場景。」零龍說。
AR技術往往和VR(虛擬現實)技術相提並論,這二者又有怎樣的差異?從硬體來看,能夠實現良好體驗效果的VR設備硬體門檻更高,多數需要專門的VR頭盔和高性能終端設備,售價相當昂貴,HTCVive頭盔消費者版售價將近7000元,但智能手機就能完成大部分AR應用。從使用場景來說,由於隔絕了現實世界,VR使用起來只能「專心致志」,虛實結合的AR應用則可以利用碎片時間。因此有市場研究機構表示,到2020年,AR的市場價值將是VR的4倍。不過,劉天成也表示,這些差異也和現在的AR應用都還是「簡化版本」有關,「無論更精確地識別現實場景、感知環境,還是通過手勢識別等方式加入用戶互動,AR應用同樣會對專業設備有需求」。
互動打開的新格局
在廈門最繁華的中山路上,掃一掃「防騙宣傳海報」,就能得到一個紅包,這是廈門警方開展防騙宣傳的新模式。和廈門警方一樣,包括可口可樂、肯德基、優衣庫等大量商家在內也在開展種類繁多的AR營銷。
在AR應用的諸多領域內,AR營銷可謂目前最為成熟的應用。原因相當簡單,在AR這片「藍海」里,營銷是最容易獲得「金主」支持的商業模式。
品牌商熱衷AR營銷,原因之一是虛實世界結合帶來更多信息。在傳統線下展示中,無論是海報還是產品包裝,都有尺寸大小的限制,信息必須精簡。但加入AR技術後,附加的數字化內容不僅豐富,而且還可以涵蓋包括聲音、動畫、視頻等多種形式。亨氏公司曾嘗試對其番茄醬展開AR營銷,消費者用手機掃描瓶子上的番茄醬標簽,就會出現一個數字食譜,展現各種用番茄醬製作的美食,其中還包括烹飪視頻。最終,17萬消費者參與了這一活動,AR應用打開了47萬次。劉天成坦言:「AR應用跳出了二維碼的限制,產生了更多信息流,讓手機真正成為從線上到線下的連接器,也因此成為品牌商商業化探索的方向。」
更重要的原因是,在消費升級的大趨勢下,消費者的需求發生了變化,他們更看重互動和參與。AR技術的加入,讓營銷變得更好玩。拿喜力啤酒的案例來看,掃描啤酒瓶後,消費者可以與種植啤酒花的農民合影留念並分享到社交網路。電腦培訓http://www.kmbdqn.com/發現市場研究機構德勤數字分析師傑·薩米特表示,「消費者總是喜歡選擇購物環境,與品牌互動正是環境的一部分,AR技術將打開市場營銷新格局」。來自AR平台Blippar公司的數據也顯示,Blippar上的年互動總數在6500萬以上,AR用戶使用平均停留時間為75秒,平均互動率在1%至15%之間。