Ⅰ VR電影電視劇有哪些
李政宰
電視劇;李成俊 韓佳人;邦東九 張哲秀 孫賢周;金有貞
2011-01-03 Dream High 宋森動 李應福 裴勇俊;南智賢;羅文姬
2013-06-05 偉大的隱藏者 元流煥;玉澤演
2010-05-10 巨人 李誠慕(少年) 劉仁植電影:首播時間 劇名 扮演角色 導演 合作演員
2013-12-18 來自星星的你 都敏俊 張太侑 全智賢;呂珍九
2009-12-02 聖誕節會下雪嗎 車康鎮(少年) 崔文熙 趙敏秀;劉仁娜
2012-01-30 Dream High2 宋森動(客串) 李應福 朴智妍
2012-01-04 擁抱太陽的月亮 李暄 金道勛;全智賢;李昌民 鄭寶石;朴基雄;裴秀智;丁一宇;宋仲基
2007-07-23 泡菜乳酪微笑 金修賢 全鎮洙;李玹雨
2012-07-25 盜賊同盟 Zampano 崔東勛 金允錫:
上映時間 劇名 扮演角色 導演 合作演員
2014-01-22 奇怪的她 年輕朴老頭(客串) 黃東赫 沈恩京;金俊賢 嚴基俊;朴海鎮
Ⅱ 求推薦幾個出屏效果好的帶入感的VR電影
雨果 少年派的奇幻漂流 阿凡達 瘋狂原始人 星際迷航12 地心引力 出屏好的大片,電影院親測 ps 變形金剛 環太平洋出屏就是渣
Ⅲ VR技術在影視中的應用
互聯網技術的蓬勃發展帶來了信息傳遞的重大變革,觀影技術同樣得到了飛速發展。電影《阿凡達》、紀錄片《山村裡的幼兒園》等以VR技術為代表的影片在播出後得到了受眾的好評。盡管VR技術已經在影視作品中有所應用,但這項技術並不完善,在影視製作的應用過程中還處於探索階段,但不能否認,VR技術給影視藝術行業帶來了重要的影響。
改變傳統影視藝術的觀看方式
傳統影視藝術的觀看方式是一種被動的單向接收的體驗方式,受眾被視為大眾媒介的「靶子」,只能被動的接收信息,並產生大致相同的反應。在當下的媒體環境中,技術的發展打破了以往「魔彈論」的傳統,尤其VR技術的出現,顛覆了傳統的影視藝術的體驗方式。雖然VR作品的觀看方式需要佩戴眼鏡、頭盔等設備,但是這種觀看方式並不是簡單的將熒屏中的故事一板一眼的呈現在受眾面前,而是給予受眾一定的自由度,主動參與到藝術作品中,共同完成敘事,增強沉浸式感受。
改變傳統影視藝術的拍攝方式
傳統的影視藝術作品在拍攝前期需要明確導演意圖並進行劇本創作,在拍攝過程中涉及鏡頭的推、拉、搖、移、跟、升降等,此外還包括畫面遠、全、中、近、特等景別的變化,輔之以平視、俯視、仰視等角度的變化來達到影片的主題效果。而VR技術下的影視藝術作品則與之不同。
由於技術的特殊性,會弱化鏡頭的運動,否則受眾在觀看時會產生眩暈的不適感;景別的選擇也完全被受眾所掌握,傳統影視藝術通過景別的變化以及虛焦實焦的變化來增強畫面的透視關系。而在VR影視藝術作品中,攝影機只展示全景鏡頭,景別完全喪失,反而給受眾極大的主動性,根據所獲取的多種信息對未來發展進行想像,探索影片多種敘事的可能性。
第一人稱敘事加強交互性
VR技術最強調的是沉浸性,最直接的方式就體現在受眾直接參與到劇情發展中,第三人稱的代入感和參與感不強。VR技術下達到影視藝術創作在用第一人稱視角拍攝的同時,增加了觀眾與虛擬角色和虛擬物品的交互性,增強沉浸感體驗。
但在實際應用過程中,VR技術尚存在一定缺陷,如應用范圍不具有普遍性;重視技術而忽視影視藝術的社會價值;經濟效益導致內容淺薄化低俗化;資金投入大觀影成本高等等。因此,未來VR技術在影視藝術中的運用要積極調整策略。
1
解決發展問題,提高技術普及度
新技術的發展離不開政策傾斜和技術支持。在政策方面,我國政府高度重視VR產業發展。2016年,工信部發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,對VR產業發展的問題和方向進行明確。政策的支持為VR技術的發展提供了有力的先決條件。
2
加強專業人才的培養和引進
VR技術的應用離不開專業技術人員的設計與實踐,若想進一步推動VR技術與影視藝術的融合,需要加強專業人才的培養和引進。可將技術的優勢和特長融入到影視藝術創作中,加強作品的可看性與可感度。由於VR技術的體驗需要佩戴相應設備,缺少一定的便攜性,因此需要專業技術人員不斷的研發、應用並創新,來進一步減少佩戴設配的約束,增強使用的技術的普及.
3
堅持內容為王技術為輔
從根本上來說,技術的發展都應該服務於提升電視藝術內容的主流影響力。無論技術如何發展,內容永遠都是決定影視作品質量的決定因素。影視藝術團隊在進行藝術創作時,應該注重挖掘影片的文化內涵,注重內容的深度和社會意義。一部經典作品是因為內容的精彩才能夠經久不衰。影視藝術作品作為一種精神文化產品,發揮著意識形態作用。因此,技術的運用只能作為一種輔助內容展現的工具,使內容更好的為受眾所理解接受,增強互動性和體驗感,而不能宣兵奪主,過分依賴技術。
綜上所述,在VR技術的推動下,影視藝術創作發生了一系列的變化,在未來的影視藝術中VR也將是重要的組成部分。同時也對相關的從業人員提出了更高的要求,將VR技術的優長和與影片所要傳達的意義真正的融合起來,將兩者更好的銜接,使技術和藝術二者共生共榮,創造出影視藝術獨特的表現風格,給觀眾帶來真正的藝術震撼,促進影視藝術產業的繁榮發展。
Ⅳ 玩vr游戲的電影叫什麼
綠洲。現實太殘酷不堪,人人都想使用高科技逃離現實,兩個計算機天才——詹姆斯·哈利德和奧登·莫露開發出了一個超級虛擬現實(VR)網路游戲,並給它取名——「綠洲」(OASIS)。這是一個逼真的虛擬世界,所有人都可以戴上VR設備進入其中,成為任何人、做任何事,而且這一切都是免費的。
發展局限
即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現,例如產品回報穩定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對於VR企業而言,如何突破目前VR發展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。
首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。
據研究顯示,14k以上的解析度才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發展與普及。
VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這並非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。
若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的製作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對於該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。
Ⅳ vr電影有什麼/vr電影有什麼
如你所想,這個現在還可以哦