Ⅰ 電影《貓》壟斷金酸莓獎,泰勒斯威夫特的跨界轉型之作為何如此失敗
在本屆金酸梅獎上《貓》這部電影可以說是包攬了諸多獎項,成為了最大的獲獎者,可以說是並不出於大家期待之外。即使是在國內《貓》這部電影並沒有上映的情況下,豆瓣就已經打出了4.0的低分,而且幾乎沒有好評。其實作為一部歌舞電影來講,《貓》這部電影與老版的《貓》歌舞劇相比,差距實在是太大了,無論是從劇情安排,演員造型還是從歌舞效果來講,雖然用上了華麗的特效,但是卻無法帶給觀眾最初的感動了。而泰勒·斯威夫特雖然是著名的歌手,但是也很難在這部電影中挽回敗局。
在如今的電影市場上,已經逐漸是好的電影,有觀眾口碑的電影,會吸引更多的觀眾前去電影院。在前期宣傳投入上雖然會耗費很多的成本,但是最終想要留住觀眾,還是要靠電影的硬實力。如今已經不是一個只靠宣傳就能夠招來觀眾的時代了,相反有一些低成本而且在宣傳成本幾乎為0的情況下,還能吸引觀眾走進電影院的好電影。可以說目前的電影市場還是良性發展的態勢。
Ⅱ 恐怖谷理論
恐怖谷是一個心理現象,指無法確認,來自未知的不適應感。又名恐惑谷。
恐怖谷理論(另名詭異谷,英語:Uncanny Valley;日語:不気味の谷現象)是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設。它在1970年由日本機器人專家森政弘提出,但「恐怖谷」一詞由恩斯特·詹池於1906年的論文《恐怖谷心理學》中提出,而他的觀點被佛洛伊德在1919年的論文《恐怖谷》中闡述,因而成為著名理論。
森政弘的假設指出,由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直到一個特定程度,他們的反應便會突然變得極為負面。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺眼,整個機器人顯得非常僵硬恐怖,使人有面對僵屍的感覺。可是,當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。
「恐怖谷」一詞用以形容人類對跟他們相似到特定程度之機器人的排斥反應。而「谷」就是指在研究里「好感度對相似度」的關系圖中,在相似度臨近100%前,好感度突然墜至反感水平,回升至好感前的那段范圍。
日本的Repliee Q2機器人,有人對它感到反感和驚悚。
恐怖谷現象可以用以下想法解釋,如果一個實體「不夠擬人」,那它的類人特徵就會顯眼並且容易辨認,產生移情作用。在另一方面,要是一個實體「足夠擬人」,那它的非類人特徵就會成為顯眼的部份,在人類觀察者眼中產生一種古怪的感覺。
另一個可能性是,患病者與屍體跟一些類人機器人有很多視覺上的畸形相似,引出觀察者同樣的驚慌和情緒反應。這種反應在機器人上比屍體來得更糟,因為人們能輕易明白自己對屍體起厭惡感覺的原因,卻無法清楚了解自己為何對機器人產生這種厭惡。行為上的畸形包括疾病的行為特徵、神經學上的狀態甚或精神上的機能障礙,於是喚起觀察者嚴重的負面情緒。
這現象也能用進化心理學的理論解釋。首先,處於恐怖谷的實體已足夠地擬人,能被視為人類物種的一員。根據進化心理學的理論,經過數百萬年的物競天擇,沒有被大自然淘汰的現存人類腦部中有一種邏輯偏袒性,提供一種高度能力去感應並且排斥那些反映遺傳性疾病或缺乏健康的,整體外表上的人類畸型。因此在有意或無意間,那些反常的類人個體在人類基因庫中會有的潛在沖擊,同樣會引起觀察者的警惕。這解釋了為甚麼人類通常不覺得能進行性接觸的類人實體十分有魅力。
一些機器人學家激烈批評該理論,認為森政弘對於圖表的右端沒有任何根據[來源請求],因為人型機器人只是在近幾年才在是在技術上可行的。David Hanson,一名機器人學家曾復制了其女友的頭部,認為恐怖谷理論是「偽科學,但被人當成了真正的科學」。Sara Kiesler,一名卡耐基梅隆大學的人機互動專家也曾對此理論表示質疑,認為雖有證據支持該理論,但也有證據反對該理論。
縱使一般的實驗結果及應用僅限於機器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延應用於電腦動畫的角色上。美國的電影評論家Roger Ebert曾應用恐怖谷的概念於電影中類人角色的化妝及服裝上,特別在《螢火蟲之墓》中。
有些人認為恐怖谷是製作電腦動畫的難處。很多針對電腦動畫的影評都引恐怖谷為他們不喜歡某特定電影的原因。這個理論引申出如果希望令人類對某物件的好感度增加,就要盡量在卡通人物的外表上少加入些人類特徵,以免墮入「恐怖谷陷阱」。
電影中恐怖谷的例子,可以在皮克斯公司的小錫兵中找到。電影中嬰孩的臉全由電腦繪出,跟人類差別不大,但卻引起小孩子的恐懼和反感。二維影象令恐怖谷的效果減弱,但嬰孩的臉部細節依然令人物看起來既邪惡又世故。而《玩具總動員》中的胡迪也被視為恐怖谷的例子。
在迪士尼公司出品的三維電腦動畫片《無敵破壞王》中,『漩渦』(Turbo)這個角色成為恐怖谷應用在反派角色塑造上的成功例子。
對於恐怖谷理論,作家斯科特·麥克勞德在他的作品認識漫畫(Understanding Comics)中提出另一個版本的剖析。他指出,一些結構簡單的卡通人物,更能為讀者保留想像空間及增強他們的認同感,如蛋黃哥。因此,一個簡單的卡通人物能使讀者代入他們的自我認知;相反地,要是卡通人物的結構漸趨復雜甚至到接近照片的程度,人們會感到那是遠離自己的「他」,對認知感到困難,動畫《惡之華》便是一例。
McCloud主要從事具像派藝術,例如電子游戲、漫畫與動畫,而非像森政弘般探討真實世界中的類人實體。森政弘的一篇短論文也曾提及藝術作品上的恐怖谷理論:他提出人類圖案的藝術「理想化」會比真實人類的臉孔更能令好感回升(以佛的傳統表達方式作為例子)。
隨著游戲機與個人電腦的發展,電子游戲中的恐怖谷現象將會越趨常見,特別在「次世代」的硬體中。
圖形處理器的製造商NVIDIA及ATI(現在為AMD)製造了技術展示樣本,描繪出更真實的人類特徵[1]。
在過去的E3電子娛樂展覽中,新力公司曾展示一些繪像已進入恐怖谷的預售硬體。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情緒引擎展示了一個真實的老人臉孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真實燈光散射下的臉孔表情變化。2006年,美商藝電公司展示了以一種嶄新表情捕足技術所繪制的泰格·伍茲頭部,而這正是她在市場上稱之為Playable Universal Capture(或簡稱為UCAP[2])的技術。另一件展示品則來自預售的"Heavy Rain"。電影中展示一個女人正聆聽游戲的一部份。
Ⅲ 有哪些很好地運用了恐怖谷理論的影視作品
《活死人之墓》吧.