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電影卡通人物繪畫

發布時間:2022-07-25 19:11:41

㈠ 請教如何畫動漫人物

你可以看一下《素蘭與喬英的漫畫學院》很不錯的書!畢竟是剛剛開始畫,要多多的去臨摹一些東西,這樣才會進步的快點。不要氣餒,一步步慢慢的 來,沒基礎不重要,重要的是要有恆心才行。日本有很多的漫畫家底子都很弱,但是一樣畫出了很好的漫畫作品。加油,努力吧!
QQ513111371
http://blog.sina.com.cn/u/1250839945

怎麼說呢,我引用《李lan清音樂筆談》中的話吧,雖然是說音樂的,但同樣適合來說美術
問:最後,還有一個問題,您從少年時代就對音樂感興趣,為什麼後來沒有學音樂呢?
李lan清:……就我的體會,成為一個真正的音樂家需要具備四個條件:天賦、興趣、勤奮、環境,四條缺一不可,對後三條,大家應該不會有異議,說到「天賦」,可能有人會懷疑,「天賦」是否存在?我認為。「天賦」是客觀存在的,這不是唯心主義。例如,學聲樂首先就要有良好的聲帶。人腦的機構也不一樣,有人左腦比較發達,有人右腦比較發達,有人學問不大,口才好,有人學問很大,但不善表達,等等,這些都不完全是後天的,而是有先天的因素,這就是「天賦」。
我高二,是學美術的,對於這段話,我完全同意。我在高一時也有過像你一樣的猶豫。關於學美術要不要天賦,我的一個老師也說過這樣的話:「大學之前的美術學得好不好其實還不主要在天賦,那些東西都是基本功一般人下功夫也學得會,等到真正進入專業了,天賦才會發揮作用。」所以說,只是現在的程度,還不用太在意天賦的因素。
學習美術的天賦表現在哪裡呢?我認為色感這東西就有天生的因素,色盲和色弱就是這方面沒有天賦的人,同樣,一般的分得清色彩的人中也有感覺強弱之分,雖然沒有看到有人總結過,不過我總結的色感好的幾個因素,大概有這些:1、能清楚地分辨色彩之間的區別,尤其是非常相近的顏色很細微的差別, 2、能准確地憑借對色彩的各種因素感覺調出所需要的顏色,看到一個顏色能馬上大致說出它的成分 3、能對一個大環境中的色塊是否准確和諧進行感知,表現在畫圖時選用的顏色整體搭配起來准確,和諧,悅目
這些是色感好的人的表現,實際上這其中有很多東西並不是學來的,而是一種感覺,這大概就是天賦了,通常,女生的色感要比男生好些
以上是我舉的個例子,我相信畫畫有很多東西是種感覺,這些感覺的來源有時說不清(比如我小時候,根本沒人教我配色的問題,可我自然而然的就悟出了常見顏色的產生方法,實在是很奇怪的事),但這些「感覺」,也並不是不可改變的,通過專業訓練,這些東西都可以得到發展,比如調色,調多了就有經驗了,抓型可以通過多觀察達到手腦配合,所以說,學習基礎美術「學得好不好其實還不主要在天賦,那些東西都是基本功一般人下功夫也學得會」
為什麼說「等到真正進入專業了,天賦才會發揮作用」呢?我覺得這是有些更高層次的天賦在起作用,通俗來說,是我們說的EQ,情商,你對周圍事物的感知敏感度如何,一部感人的電影,有些人看得痛哭流涕,有些人就毫無感覺,這就是感知敏感度的差別,另外還有對事物的悟性,一件事情,有些人能思考得很深入,有些人就一無所獲,等等,這些涉及到觀察感悟力的東西,將決定你最終在藝術上的造詣
但有人說這些東西也是可以訓練的,但無論是低級的天賦還是高級的天賦,如果都是可以訓練的,那隻要學習美術的人都應該有同等的收獲和成就啊,但事實證明不是這樣的,學美術的人有的成了大師,有的是普通的美術工作者,還有的就回歸到欣賞者的位置上了。我學畫這段時間通過觀察就發現對於繪畫技巧和知識的接受確實是有快慢之分的,但就是「不開竅」,有些人就進步神速,當然,最後發現進步神速的人還是下了可觀的工夫的,有可能是時間,但更多的是「琢磨」,動腦子,只是可能他們自己都沒察覺,所以我覺得,不妨給「天賦」下這么個定義:天賦是一種驅動力,它促使你在富有它的領域內自主鑽研,自主領悟,它使你不知不覺在這個領域上投入多餘常人的時間和精力而不自知,從而促使你在這方面取得比別人大的成就,就像被人公認為神童的莫扎特特說的:「我作曲就是從記憶的口袋裡取出音樂,在紙上寫下來,就成了,然而人們如果認為我的藝術成就是輕而易舉地的來的就大錯特錯了,沒有人象我那樣在作曲上花費如此大量的時間和心血,沒有一位著名大師的作品我沒有再三研究過。」
所以對於你的情況我的建議是,先別過早的下結論說自己沒有天賦,你可以先試試去畫,看看自己有沒有這樣的表現:
1、拿起畫筆的時候有興奮感
2、對所表現的對象總是充滿興趣,從中發現自己認為很值得一畫的東西
3、遇到困難後,通過自己的思考解決問題的時候居多
4、雖然畫得很累,但心情格外舒暢,認為可以畫畫的日子是最幸福的日子
5、每完成一件作品,確定自己是盡了最大的努力完成的,很滿足,並且充滿信心能在下一張作品裡解決這一張沒解決的問題
6、遇到困難,難受到極點,但堅信挺過這一階段,自己就會迎來飛躍
7、感覺比別人更容易的知道畫好一張畫的竅門
8、對什麼是美的東西有自己堅定的認識
9、純粹因為愛好而學,而不是為解決某種壓力,有這樣的感覺:如果以後自己能從事與之相關的工作的話一定會很快樂
10、對於畫面缺陷,改正這個缺陷需要擦掉你認為畫的很好很捨不得的部分時,會毫不猶豫地擦掉,對於自己不滿意的作品,會毫不猶豫地決定重畫一張
11、對於自己學習美術這一點很驕傲
12、平時沒事也愛琢磨畫畫的事情,看到別人的畫會仔細研究,隨手塗塗鴉都是無意識的
以上11條,如果你能有其中大部分的話,那麼你就是適合學美術的,是有天賦的
最後是現實些的問題,如果上面說的條件達成的話,高一開始學美術考大學,時間絕對夠,我們這里有很多人是高三才開始,都照考上大學不誤。至於學習方法,高一的話可以先自己看看畫冊和相關書籍,並自己嘗試畫畫,如果覺得不錯,就去找老師,老師最好是當地比較可靠培訓機構的老師,或者是你嚮往的大學的老師,中央美院啦清華美院啦的老師,很多老師是辦小畫室收徒弟的,去這些學校的招生部打聽,大多都能找到,或者在這些學校附近轉轉,會看到一些畫室的廣告,可以先去看班,多加比較,一般畫室都會在牆上貼作品,看這些做作品哪家畫得好,另外就是問問那裡的學員。
好,我的建議就是這些,祝你成功!

㈡ 有哪些把所有動漫人物集中到一起的畫作

在韓國,就有一名名叫InHyuk Lee的出色畫師,經常將所有動漫里的人物融合在一起,放在一張畫里呈現。

然而,這位名叫InHyuk Lee的韓國畫手就實現了很多人心中的願望。他的畫作大多都呈現了融合的主題,將各種各樣的動漫人物聚集在一起,呈現在同一張畫上,讓人看上去就覺得非常壯觀。

㈢ 如何畫動漫人物 女生 簡單 古風

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㈣ 如何畫漫畫人物包括頭發、眼睛、身子等等

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㈤ 怎麼才能畫好一個人的卡通動畫

.首先要輕輕的畫,用簡筆畫法畫大致骨架;
2.在簡單的骨架上畫出人物裸圖,不用太認真,隨便畫畫;
3.添上衣物;
4.描出需要的線條,再用描線筆或細的中性筆描線。這時對你來說可以結束了,若要讓線稿更漂亮,就要添加陰影和加入網點紙。也可以用掃描儀掃描到電腦進行操作,不過那是漫畫家的事情了,你還是以學習為主,祝你畫的越來越好

㈥ 迪斯尼2012--2016卡通電影裡面的人物,我要畫!著急

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㈦ 怎麼畫好動漫人物

☆對繪制線條的基本要求
畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對於線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放鬆一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為准,這樣還可以節省打草稿的時間。
在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:准、挺、勻、活。所謂「准」是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,准確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;「挺」是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;「勻」是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;「活」是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。
人物結構線:
外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,並要工整、流暢。
內輪廓線:內輪廓線應比外輪廓線細一些,並可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。
硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。製作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。
軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。
速度線:在表現動態效果時常用到速度線。不管線的方向是平行還是垂直於地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。
集中線和閃電效果線:
當看到放射狀的畫面時,由於人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的緊張氣氛,吸引讀者的注意力。在畫集中線時,一般用直尺來畫,首先在想要讀者注意的部分畫上記號,然後以此記號為軸畫放射狀直線。決竅是一定要用帶筆鋒的筆來畫,使線條越接近中央越細,而且一定要一筆畫完,也可在標記的地方釘上一個圖釘,再用直尺緊靠圖釘來畫出集中線,去掉圖釘後留下的針眼可以用白顏色塗平。閃電效果線的畫法也是一樣,首先設定留白的位置,然後畫上大概的基準線,因為閃電效果線的集中效果比較小,所以線條的表現需比較細膩。
網狀效果線:
有時為了烘托畫面氣氛,往往使用網狀效果線,常用的網狀效果線分為一至四重網。一重網狀效果線:是把畫出的粗細、長短基本一致的線段組,傾斜方向組合起來,形成網狀效果線。
兩重網狀效果線:就是永遠保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向,畫出一組垂直線段組的網格狀效果線。
三重網狀效果線:應先畫出菱形的圖案,之後畫出第三條線,也就是最後形成一組,每個角都是60度的正三角形圖案的效果線。
四重網狀效果線:同兩重網狀效果線畫法相同,保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向。
漸變的網狀效果線:
1、 同形狀網狀效果線的漸變:通過線條的疏密距離關系來表現漸變效果,其暗部用間隔較小的線條,然後逐漸擴大間隔離。
2、不同形狀網狀效果線的漸變:從四重網狀組合開始過渡到三重網狀組合、兩重網狀組合、一重網狀組合,然後在邊緣處畫點散線。
注意:當兩片網狀效果線拼接時,要讓接點不重合又不致於脫離,這樣看起來就很整齊,如果在接點處出現線條較粗的部分,就要以白色顏料修改。
網狀效果線:
一般分為圓形的繩狀效果線及波浪形的繩狀效果線。繩狀效果線與網狀一樣,以豎線方式畫,隨角度改變而移動原稿紙的角度。在畫各種網狀線時,應注意線與線之間的間隔,如果有規律的增加或減少線的間隔,將能畫出漸變的繩狀效果線。
線條的強弱:
線條的強弱是通過線與線之間不同的輕重、疏密、軟硬和粗細表現出來的。初學者通常會不知不覺地以同樣粗細的線條來作畫,如果線條強弱有變化就能表現出材料的質地和距離的
遠近。
一般來講,在畫質地堅硬的物體時,應使用較粗較硬的重線條表現,以強調它的質感;畫柔軟的物體時,則用較細較軟的線條。
當畫一個人物時,人物輪廓和各部分的邊緣線就可用較重的粗線表現,而人物的頭發和服裝上的皺褶則要用細線軟線來表現。
四重網狀效果線:
當然,所謂線條的強弱變化是隨物體結構而變化的,比如,在畫人的坐姿時,一條腿的前後兩條線處理起來就不同,由於腿的彎曲,前面的線因為要表現膝蓋的硬度就必須畫重畫硬,而後面的線是表現腿部鬆弛的肌肉,畫起來線條應是軟的,這里所說的軟,並不是拖遢無力,而是要輕柔。
漸變的網狀效果線:
另外,在畫一些相交的線條時,會產生一些線條之間疊壓的關系,應注意表現在前面物體的線條要壓住並強於後面的線條。人臉部、手部的線條應以軟線為主,有的局部線條在消失時,不應將筆停頓,而是應慢慢的抬起,形成有梢的線。
關於線條組合的疏密關系,這些組合非常重要。
一般的方法是,在表現的凹陷的部分時,線條組合密一些;凸起的部分線條要盡量的簡練,這樣兩部分同時看,就會產生鮮明的對比。
網狀效果線:
畫直線時,筆尖不能左右移動,否則容易造成紙面上墨水堆積,要一口氣畫完。
畫直線時,應首先畫豎線,如果遇到橫線,可將紙旋轉90度,仍以豎線的形式來畫,畫時要注意經常擦乾凈尺的邊緣和筆尖,以免使線條模糊不清或弄臟紙面。
對於初學者來說,線條的練習看似簡單,實際操作起來卻並不容易,因此,千萬不可輕視!
它是繪畫的基本功訓練,是手、眼、腦之間協調配合的練習。平時隨意畫一些散亂的線條或畫一
些物體的局部,可以對畫好線條大有幫助,尤其在初學階段,線條的練習應隨時隨地的進行,只
有多練才能生巧,以專業漫畫家的畫為範本,注意模仿線條的強弱,從中也會受益非淺。

☆頭發基本線條
通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。
如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好的方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。注意在大多情況下,在發叢的底部的線條更彎曲一些--如例圖中最左上的例子尤為明顯,較低的線比上邊的線條曲度更大,讓頭發更富有深度,更加漫畫化(anime)一些。 有時頭發表現得很誇張,有時卻僅能讓人瞧見,不過大多數的漫畫發型中,每股頭發都會是這種基本的形狀。
當你知道該如何畫好每一股頭發,就可以開始將它們組合在一起,形成漫畫風格的發型了。看看本圖的每個例子(作者自己都不解左下角那組頭發幹嘛要打折) ,注意從第一步開始的基本發線是怎麼運用的。那些相似的形狀通常貫穿於許多不同的發型之中。 在每一股頭發上酌情畫一條向外彎的曲線作為發絲,將會讓頭發顯得更形象一些。
另一點值得注意的是,你可以根據自己的喜好來描繪頭發的細節,只需要增加頭發的縷數即可。
現在我們開始練習一些稍微復雜的形狀。注意如何改變每一股頭發的大小和形狀使其具有不同的特徵。每一股頭發可以是纖細而直長的,也可以是粗而彎曲的。注意你可以把頭發畫得非常細致,或非常簡單,全在於你所繪頭發股數的多少了。
這里例出了一些基本的發型。 注意頭發在彎曲、旋轉的時候,其內部是如何重疊、嵌套的。總之,憑些兩點你就可以畫出相當有意思的發型了:1、頭發是帶有捲曲的;2、認真看完本教程。

☆衣紋的繪制衣服上的褶皺千變萬化,但還是有規律可循的,只要能掌握規律,畫衣紋就可以隨心所欲。衣紋對畫面的表現力有十分重要的作用,是作者畫風的主要表現方面之一。
怎樣才算畫好衣紋呢?逸心認為應該有以下幾點:
1.真實。所謂真實不是說完全按照現實中的褶皺來畫,而是符合衣紋的形成規律,畫面真實可信,能體現衣服的質感、厚度,反映人體的形態和動態。台灣漫畫家林政德的衣紋給人的感覺就非常真實。
2.簡練。真實的衣紋會有很多影響視覺效果的線條,這時只有對其進行取捨,剔除多餘的線條,用簡練優美的線條表現衣紋,才能體現漫畫的美感。高橋留美子畫的衣服褶皺很少,看上去很清新、活潑。
3.富有變化。CLAMP、結城信輝和藤島康介的畫充分展現了線條的魅力,利用繁復的線條令畫面富有特殊的動感和韻律。現實中並不時時都有風,但在他們的畫里總是可以衣裙當風、長發飛舞。
衣服在受到擠壓的地方形成的紋路是最多的,線條近似平行,如圖[A]所示。
相反,受到拉伸緊貼肢體的地方,紋路一般呈放射狀,延伸到衣紋平行帶,如圖[B]所示。
畫衣紋時還要注意肢體扭轉帶來的線條變化,此時衣紋是很重要的表現動態的因素。
此外,衣服寬松、質地柔軟的衣紋較多,較硬、較窄的衣服褶皺較少;較薄的布料比較厚的料子形成的衣紋細碎。如左圖所示。
平時可以先參照同學的衣紋練習,觀察褶皺與被覆蓋物體間的關系,多看多畫多比較,看哪一種畫法更好,記下來,把常用到的衣紋總結成符號,到用時加幾筆或減幾筆,就成了新的衣紋了!
畫裙子時,先得確定裙子的質地、厚薄,如果是絲綢一類較軟的衣料,線條應該用柔和且較多的;牛仔裙可以盡管減少紋路,線條硬朗;還有普通的裙子,線條可硬可軟。然後和別的衣紋畫法一樣,線條從綳緊的地方呈放射狀畫出,折疊的地方線條平行。
其實裙子和窗簾的畫法差不多,只不過圍成了筒狀,可以從窗簾上偷一些線條用在裙子上,有的裙子腰部折疊很多的,也有些裙子設計成貼身樣式,自然站立的時候幾乎沒有紋路,非常好畫,但也要注意重力的作用會使裙邊稍微收攏而產生彎曲起伏。平時要注意觀察女生,她們本身就是一個很好的資料集,女生的衣服樣式要比男生的豐富的多,如果能注意收集,根本不必在畫時苦思冥想。

☆技寶典——漫畫心法
畫漫畫也同練武功一樣,講究個心法。我認為畫漫畫最主要的是想像,只要想得到就能夠畫的出。至於筆上功夫只需握筆不抖足矣。
現在大家都提倡畫出自己的風格,誰都想這樣。但有些畫友畫了一年甚至幾年都還是老樣子。還有的畫友的作品人物的形象,就是長相分不開,每個角色都差不多,只好靠發型、服飾來區分。什麼角度單一啦,男女區別不明顯啦。這都同屬於一個毛病--沒有融入自己的想像力,缺乏觀察。每一個初學者都要經過模仿的階段,能在這個階段中得到領悟,以後自己的畫風就會慢慢形成。上面所談到的問題就出自一昧的模仿,並未加入自己的理解,只是把模仿的東西變成印象存了起來,畫出來的作品再好,也只能被人家說很像某某。(漫畫人最忌聽的一句話)模仿是基礎中的基礎,並不能完全依靠它。它是一個讓你接觸漫畫,認識漫畫的一個途徑。這時你需要把模仿的東西"納元歸總",每次畫時都加一點自己的看法,加以時日便會逐漸形成自己的風格。有的畫友說,這么講還是不太好理解。教大家一個方法:在模仿他人作品時,將他所畫的東西轉一個方向畫。如一個人的臉向左,就把他畫成向右,正面就畫出方面。實在畫不出可以到生活中觀察,牢記。注意!這只是為了訓練自己的想像及分析能力,並非一種繪畫方法。功夫到家了,畫畫時,頭腦中自然會浮現出一幅幅生動的圖畫,手都會跟不上想的,不必再搜索枯腸啦!
另外畫漫畫也要注意調息,就是所謂的呼吸法。這是我自己總結出來的一條經驗。吸氣吐氣都要柔,吸氣三秒,吐氣四秒。雖無什麼奇效,至少描線時手不會抖,細條流暢。
再有,畫漫畫時自信很重要,畫不好撕了重畫的念頭一定要少之又少,撕掉重畫,信心就不如第一次畫了,效果也會減退。(心理學啊!)最好還是一次成功。
我再說幾項自己總結的幾項畫漫畫的禁忌,雖與心法無太大關聯,但也挺有用的。
第一、 忌繪畫時放電視,放音樂可以。就是眼前不要有干擾。人的大腦分為兩半,主要工作的只是其中一半,另一半也不是沒用,它可以幫助你聽音樂,輔助你那一半腦,使感官放鬆,不易疲勞。頭腦可以分出一半為你聽音樂。眼睛可不會再生出一對來為你看電視喔。
第二、 忌遇技法問題而參照漫畫書時,觀賞其內容。因為這個時候思想較集中,很容易進入情節,從而使你忘記手中還一件更重要的事--自己的還未畫完。(慘)
第三、 忌繪畫時吃東西。旁邊也不要放水,一是分心,二是很容易弄臟畫稿。
第四、 忌不洗手繪畫。吃飯前要洗手,畫漫畫前也要洗手,不要搞得畫面臟、亂、差再後悔呦。
第五、 忌繪畫時用手摸臉。臉上分泌的油會隨手帶到畫面上,乾乾凈凈的畫稿給人的第一印象就是舒服。告訴你們,編輯對這樣的稿件會優先考慮的。(我也不大清楚,總之干凈的畫一定占優勢)
第六、 忌疲勞駕駛(開夜車)。所有狀態都會大打折扣,決不是危言聳聽啊!
畫友們都擔心遇到以上情況,不必擔心,誰都有犯錯的時候,我正是犯過上述一切錯誤才領悟到這些的,能夠領悟到是時候,就是成功之時。好了,不多說了,有點像佛學啦。所謂精誠所至,金石為開,祝各位畫業有成!

☆對漫畫中光影的簡單研究
我們現在所談到的漫畫,通常指的都是黑白漫畫,這類漫畫的基本原理是通過線條、塗黑和網點兒來表現現實生活當中物體的輪廓和光影表現。
所以,製作黑白漫畫的人有必要認真的研究光的各種屬性以及陰影的各種表現形式。
首先,我們應該了解什麼是光。從物理學的角度來說,光是一種「奇異」的物質,它既具有電磁波的衍射、反射、干涉等等一般的屬性,也具有一些粒子才會表現出來的特性。物理學上稱之為「波粒二項性」。
在製作領域里,光都有那些應該了解的屬性呢?
個人認為從漫畫製作所要應用的方面來說,光應該具有如下的一些基本量的屬性:
1.光源位置:光源相對物體所處的方向和距離。
2.柔和度:由光的漫反射的程度、光源的面積和光的強度等因素所決定的光照射到物體上的柔和程度。
3.亮度:光的明亮程度。
4.色彩:光源的顏色屬性。
5.衰減:由於光波的放射性運動而產生的單位面積上光的強度逐漸變弱的現象。
6.遮擋:在光的傳播過程當中,由於物體的阻擋而產生陰影區域的現象。
7.色溫:19世紀,英國物理學家Willian Kelvin(凱爾文)發現的一種碳發出的光隨著溫度的不同而產生出不同顏色的現象。比較低的色溫影響暴光出現偏紅色的光,比較高的色溫影響暴光出現偏藍色的光。(具體內容參考攝影的有關知識)
正確地了解以上光的屬性,不會直接地提高你的畫技,但是通過對這些屬性的正確把握和運用,可以逐漸地提高你畫面里人物和各種物體的真實感,並且能使你的畫具有一般人所無法表現出的驚人的光影對比效果。
我們經常看到日本漫畫中對各種光和影的運用。例如非常類型的鼻子側面的陰影、男性角色特寫時出現在面部上的陰影等等。不過,由於日式漫畫獨特的畫風特點,很多日式漫畫里的人物和場景都顯得有一點缺乏立體感,甚至很多是被故意製作得『平面化』(因為這樣可以方便相關產品的研發)。但是,幾乎在所有必須光影效果的場景中,日本的漫畫製作人員都會一絲不苟地完善好每一處陰影細節,可見對光影的研究是每一個立志於漫畫製作的人都不能放鬆的『必修課』。
精確地把握陰影效果的實現路徑只有兩條:1.用數學和物理的方法嚴密地計算每個光的位置、方向、亮度、反射、色溫等數值,推算出各個光在物體周圍形成的陰影;2.通過對生活的細致觀察以及學習美術學中的光影知識,靠經驗表現物體周圍的陰影效果。
一般只有開發計算機繪圖軟體的人和物理學家才能精通第一種方法,他們會總結出各種計算陰影和表面亮度的方程式來計算陰影效果。不過這些人(軟體程序師、光物理研究人員)往往美術功底不足,作不出什麼優秀的藝術作品。(3D軟體中的「渲染」是對這種方式的最主要應用形式)
而一般的藝術家和美術工作者由於沒有時間學習大量的數理知識,因而通常採用第二種方法。不過具體的方法和細節還是應該由每個製作人員自己來發掘,你甚至可以自己研究一種把以上兩種方法結合起來的綜合方法。但要記住,一切光影表現方法都應該學會從生活里總結,多觀察身邊的各種陰影:皮膚的陰影、衣服的陰影、室內的陰影、戶外的陰影等等,細心觀察萬事萬物就是藝術家最好的老師。
下文就是在嘗試總結一些第二種方法的應用方法和理論。
下面將通過分析一些光的屬性的具體應用方法,來討論漫畫中的光和影的作用。
(一)柔和度
光的柔和度和亮度是決定其所形成陰影類型的兩個主要因素。
在日常生活中,柔光是最常見的,日光燈、窗外投射進屋內的光、各種反光等等都屬於柔和光。
光的柔和屬性在各種平面製作中應用非常廣泛。
通常在表現女性或兒童的特寫時都使用柔和光,因為柔和光所呈現的陰影具有最多的層次感和比較小的對比;在表現一些恐怖氣氛、男性特寫時常常可以看到硬光(不柔和光),硬光會使人物(物體)的表面看起來稜角分明、富有力度感。
不過以上這些都是從攝影和3D製作領域的工作中總結的經驗,在漫畫中我們不一定非要了解各種燈光的位置擺放和對燈光的調節方法,只要正確地把握各種燈光所形成的陰影和擴散效果就夠了。
一般越柔和的光照射到物體上後所形成的陰影邊緣就越模糊,陰影會由黑色漸變到灰色。柔和的光非常適合表現富有層次感和質感的物體和人物。相反,越不柔和(匯聚的光、很強的光 或者 距離物體很近的光源發出的光)的光照射到物體後所形成的陰影邊緣就越清晰,而且陰影幾乎不會變淺(很濃的黑色),所以這類光經常用來表現需要強對比的場景。
(二)遮擋
遮擋可以說是最常見的一種光影現象。人的影子、物體的陰影、日食等等都是它的表現形式。
一個被各種電影和漫畫應用過的經典遮擋例子就是:吸血鬼式陰影。吸血鬼(或者恐怖的人或怪物)在登場之前幾乎都會有它陰森的影子特寫作為前奏,而且為了表現一些需要避諱(血腥)或者需要恐怖氣氛的場面時,通常也會運用牆壁上的陰影。
遮擋的最主要例子當然就是影子了。
生活里,我們每天都會見到很多種影子,所以說每個人都可以算是觀察影子的專家。在漫畫和動畫里,如果對影子的處理有問題,很容易給人畫面失真的印象。
例如,如果人物的所有影子都被省略,那麼人物可能看起來像飄在空中,因為人類經過常年對現實光影的視覺積累已經形成了視覺習慣。人們會自然的把影子開始的點認為是人的立足點,人們也會根據影子的長度和方向判斷出光源的高度和方向。如果沒有影子,人的眼睛就會找不到參照物,會產生一些錯覺。
不過有趣的是,影子在漫畫里並非像在現實生活里那樣被無時無刻的細致地表現。在漫畫里,影子多是用作特殊用途:渲染氣氛、表現心情、豐富場景等等。而人們腳下踩的影子則常常會用幾個簡單的線條來表現。
比如在表現晴朗的天氣的時候,很多時候就會用上陰影效果。晴朗(很曬)的天氣或著發生閃電的天氣,經常用對比很強的影子(輪廓很明顯);陰天下雨 和 大霧(沙塵暴)天氣時就常用對比比較小的影子。這就牽扯到了光的衰減問題,在能見度比較低(空氣中的懸浮顆粒多)的環境下,光的衰減速度會大於晴朗乾燥的天氣,所以陰影部分也相應的顯得比較模糊。
漫畫家們也常常通過拉長或者縮短影子的手法來反映太陽的位置,從而間接地表示時間。
另外當漫畫中的人物戴著帽子(有帽檐的)的時候,也常用帽檐的陰影來表現人物的心情 或 遮擋人物的目光(有時襯託人物目光)。
影子的運用方法實在太多了,每一種都需要多觀察並且不斷地在自己的作品中實踐。請大家在後面留下一些自己的運用經驗,共同探討。
下面談一下表現遮擋效果時應注意的技術問題。
首先必須明確,現有的漫畫手法表現陰影是比較費力的。如果出版社對你有時間上的硬性要求,那你應該學會對陰影的取捨。
例如你要表現一個人物站在樹下的畫面,最理想的遮擋效果當然就是 把每一片樹葉的陰影在人物面部和身體上形成的陰影都表現出來。不過以現有的技術和時間限制,這恐怕都是不現實的,於是就要根據作品中這個場景的重要程度來確定陰影的細膩程度。你甚至可以幾乎不用陰影,只表現一些不同灰度的色塊,有時這也會產生不錯的效果。
如果有必要表現比較細膩的陰影效果,那你就應該多注意觀察一下生活里陰影落在物體上的情況,物體的表面往往是凹凸的,陰影在投影到這些表面上的時候也會產生相應的彎曲和明暗度的變化。經常坐在樹底下,畫一些陰影形成的輪廓(不用圖黑,省時間)和表示灰度的線條,觀察光線移動以後陰影的變化。你也可以坐在你的台燈邊上來研究陰影。重要的是要主動觀察。
在實際觀察以後,你會發現大多數情況下陰影和你的想像有不少區別,注意記住這些區別,因為這就是你的作品不同於別人作品的地方。改善那些不寫實的地方,即使是只用幾個線條來表現,也一樣需要觀察。
(三)色溫
色溫是一個生活中很少用到的概念,但是在攝影學當中她卻非常常見。
首先必須明確,色溫並不是一個溫度概念,它只能用來解釋光的色彩在感光物體上發生變化的原因。
任何感光物體(膠片、眼睛等)都有一個正常曝光時候的色溫值(色彩平衡的色溫值),當光線的色溫值高於這個平衡值的時候會曝光形成偏藍的顏色;而當光線的色溫值低於這個平衡值的時候會曝光形成偏紅的顏色。
也就是說,色溫只會影響光線的顏色屬性而不會影響它的亮度。那麼它在黑白漫畫中有什麼作用呢?
這就要從人的眼睛對光的顏色屬性的習慣開始說起了。在美術學裡面,把紅、黃、藍三種顏色作為基本色(色彩中的三原色),而在計算機制圖和電視顯示領域里,把紅、綠、藍三中顏色作為標准色(光的三原色),不過在這兩個領域里都是由三種顏色按照不同的比例混合形成其他的顏色。
但是人眼對紅、綠、藍三種顏色的灰度感覺是不同的。一般而言,人眼會認為綠色相對另外兩種顏色是比較明亮的(偏向於白色),紅色在人的眼中一般形成中間的灰度,而藍色形成很深的灰色。
所以在一些黑白漫畫作品中,當同時要表示紅色和藍色的時候(如法國國旗),一般用比較淺的灰度網點紙來表示紅色,而用比較深的灰度網來表示藍色。
也就是因為人眼的這種習慣,光的色溫這種屬性才得以被運到黑白漫畫當中

㈧ 美國迪士尼動畫片里的人物好畫嗎比日本nbsp;動漫人物好畫多了吧

人物不如日本動畫但特效很棒~世界上第一部全部對白動畫片nbsp;nbsp;是1928年迪士尼繪制的動畫片《蒸汽船威利nbsp;》(也譯作《威利汽船》,《威廉號汽艇》)。這部動畫片於1928年11月18日在紐約首映,也是第一次向觀眾介紹米老鼠這一著名動畫人物。nbsp;實際上,迪士尼在同年先完成了全部有聲對白動畫片《飛機迷》,不過它發行於《蒸汽船威利》之後。nbsp;nbsp;第一部寬銀幕動畫片nbsp;nbsp;nbsp;是迪士尼在1955年製作的《小姐與流氓》(Ladynbsp;andnbsp;thenbsp;Tramp)。nbsp;nbsp;第一部使用動畫攝制機拍攝的動畫片nbsp;nbsp;nbsp;是1940年迪士尼攝制的影片《幻想曲》(Fantasia)。nbsp;nbsp;美國第一部動畫長片nbsp;nbsp;nbsp;是1937年迪士尼製作的《白雪公主》(Snownbsp;Whitenbsp;andnbsp;thenbsp;Sevennbsp;Dwafts)。nbsp;nbsp;第一部Waltnbsp;Disney的彩色動畫片nbsp;nbsp;是1932年用三原色工藝製作的《花和樹》(Flowersnbsp;andnbsp;Trees),1932年7月在洛杉磯的格勞曼中國大戲院首映,它經常被人誤認為nbsp;是世界上第一部彩色動畫片。nbsp;nbsp;花錢最多的動畫片nbsp;nbsp;是迪士尼製片廠拍攝的《狐狸和獵狗》(Thenbsp;Foxnbsp;andnbsp;thenbsp;Hound)(1981),耗資一千萬美元。nbsp;nbsp;著名動畫角色唐老鴨第一次登上銀幕nbsp;nbsp;nbsp;米老鼠和唐老鴨是美國動畫大師迪士尼繪制的兩個最著名的動畫角色。唐老鴨第一次出現在1934年的動畫片《三隻聰明的小雞》。nbsp;nbsp;最受歡迎的動畫角色nbsp;nbsp;是舉世聞名的米老鼠,它誕生於1928年11月18日,那天也是第一部有聲動畫片《蒸汽船威利》首次公映之日,nbsp;而米老鼠則是這部動畫片的主角。實際上,它並不是迪士尼而是另一位叫烏巴·伊威克斯的動畫片家創造的。但米老鼠的聲音則是迪士尼設計的。到1934年,米老鼠已成為接到影迷來信最多的好萊塢明星。以米老鼠為主角的動畫片共拍攝了11部,其中20世紀30年代製作87部。最後一部米老鼠動畫片是1953年的《簡單事情》。nbsp;nbsp;Disney動畫片:nbsp;nbsp;迪士尼的動畫電影可以劃分為迪士尼經典動畫(CLASSICS)、迪士尼真人動畫(Livenbsp;Actionnbsp;withnbsp;Animation)、迪士尼計算機動畫(3Dnbsp;Computernbsp;Animation)、迪士尼模型動畫(Claymationnbsp;Animation)、迪士尼電影版卡通(Movietoonsnbsp;Animation)和迪士尼錄像帶首映(Videonbsp;Premiere)等類型,其中的經典動畫成為迪士尼最主要的象徵,開創這種局面的第一部經典動畫就是1937年發行的動畫長片,著名的《白雪公主和七個小矮人》,這部最經典的迪士尼電影集眾多榮耀於一身,作為世界上第一部有劇情的長篇動畫電影,同時也是世界上第一次發行電影原聲音樂唱片,世界第一部使用多層次攝影機拍攝的動畫,還是世界第一部舉行隆重首映式的動畫電影,並獲得奧斯卡特別成就獎,可以說,從此動畫電影不僅僅是兒童娛樂的一種形式,也開始成為主流的電影形態。迪士尼公司從此成為動畫電影的龍頭大哥,領導了動畫電影的潮流,經過數十年的發展,迪士尼也由原來的小小動畫工作室迅速膨脹成為國際娛樂界的巨子和擁有全球知名度的跨國大公司,除了電影,勢力范圍擴張到主題公園、玩具、服裝和書刊出版等行業。nbsp;nbsp;迪士尼的經典動畫(CLASSICS)由迪士尼最具代表性的迪士尼動畫片廠(Waltnbsp;Disneynbsp;animationnbsp;Studios)製作,尤其是近年來,幾乎每年都有新戲推出,因此也常被一些影迷稱為「年度動畫大片」,實際上也並不一定每年推出一部,絕大多數的經典動畫是以劇情長片為主的,當然也有少數幾部屬於中、短篇的動畫合集或者音樂片和紀錄片的性質,後來還有不少作品被改編為迪士尼主題公園的遊行表演、冰上世界和音樂劇等形式,有些後來還另外發行了電視版節目以及錄像帶、DVD等影音產品的續集。為使大家對已推出的迪士尼經典動畫進行更好的收藏工作,下面給大家看看迪士尼經典動畫截至2008年已有的電影的發行目錄:nbsp;nbsp;1937/12/21nbsp;Snownbsp;Whitenbsp;andnbsp;Sevennbsp;Dwarfsnbsp;(白雪公主和七個小矮人)nbsp;【CLASSICS-1】nbsp;nbsp;1940/02/07nbsp;Pinocchio(皮諾曹/木偶奇遇記)【CLASSICS-2】nbsp;nbsp;1940/11/13nbsp;Fantasianbsp;(幻想曲) 查看原帖>>

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