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怎麼製作動漫電影

發布時間:2022-12-11 04:07:48

① 動畫片是怎麼製作出來的

1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

動畫片的特點

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。

② 自己如何製作動畫片啊

在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己動畫短片製作中的一些經驗,給大家碰到此類問題時作個參考。

一、簡化主體

首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。

一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

二、盡量使用變形

Motion
Tween

Shape
Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在製作影片時最常使用來表現動作的。

但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別製作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合後(下載原文件)
動畫2:背景動畫(下載原文件)
動畫3:中景動畫(下載原文件)
動畫4:前景動畫(下載原文件)

如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion
Tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的Movie
Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。

註:學習一些鏡頭語言,對你製作動畫很有幫助。
三、使用一定的技巧

對於許多不能採用Motion
Tween和Shape
Tween來表現的動作的時候,我們常常要用到逐幀動畫,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。

顯然,這是一件很吃力的工作,我們盡量避開逐幀製作,當避無可避的時候,使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。

1、循環法

這是最常用的方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件)
逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀
逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie
Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。

註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例子中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie
Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
手掌的張合(下載原文件)

註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件)
用聲音表現動作(下載原文件)

註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
4、臨摹法

初學者常常難以自己完成一個動作的繪制,這時候可以臨摹一些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進一步進行再加工,使動畫更完善。
臨摹video的動畫
(下載原文件)
(下載video圖片系列文件)

上面的邊例子中,蒙古摔交手的動作完全是由一段video「描」出來的。

具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash
mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由你自己決定了。

註:一般video與flash的播放速度之間的區別,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。

5、再加工法

下面例子中牛抬頭的動作,是以牛頭作為一個Movie
Clip,用旋轉變形使頭「抬起來」,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有一個「斷層」,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做一定的修飾,給牛身上加上「金邊」整個動畫的氣氛就出來了。
第1步:旋轉變形(下載原文件)
第2步:打散修改(下載原文件)
第2步:最後修飾(下載原文件)

註:藉助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。

6、遮蔽法

該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。

在本例子中,復雜動作部分(腳的動作),由於「鏡頭」仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。

當然如果該部分動作正是你要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。
腳的動作被遮蔽
(下載原文件)

7、其他

其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如抬頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體「看到」的景物反過來表現等。

③ 3d動畫片是怎麼製作出來的

使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!

④ 動漫怎麼製作

1、劇本。劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞,這些都是動畫製作中最基礎的東西。
2、繪畫。
3、作畫。
4、後期加工。接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
5、錄制。

⑤ 如何製作一部動畫片

想要製作動畫片,用什麼工具來做很重要,比如ae、萬彩動畫大師,這些都是比較實用的動畫製作工具,不過相對而言,萬彩動畫大師的使用更方便一些,它裡面就有很多動畫模板,新手的話直接套用模板製作就可以快速生成,應用很方便。

打開軟體,登錄賬號,你可以「新建空白項目」,或者直接選擇模板編輯,萬彩動畫大師自帶許多精美模板,支持一鍵使用;選擇模板之後進入編輯界面,你可以選中任一元素在右側工具欄編輯,設置;還可以添加各種炫酷動畫特效;做好之後,再保存輸出就可以了

以上就是簡單動畫短片製作的方法,希望能幫到你!

⑥ 動畫片製作流程

一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

一、撰寫文案腳本

動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

二、美術設定

設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。矢量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據文案腳本,先把短片里所有出現的人物統一畫出來,然後畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據腳本大批量的繪制原畫分鏡。

3、原畫分鏡

動畫分鏡頭設計就是體現動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節奏的重要環節。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖。

動畫片的創作不同於電影。它是採用後期前置的模式進行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創作過程實際上已經是對一部動畫片進行了一次初剪輯。

4、動畫製作

所有的分鏡畫好以後,我們就需要將這些畫面「動」起來了,主要使用的軟體是AE。如果說原畫分鏡是一個「搬磚」的工作,那麼做動畫就是一個「碼磚+扛水泥+貼瓷磚」的活了,動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。

5、配音剪輯

動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。最後找合適的配音演員將畫面和聲音對位後輸出影片就初步完成一部動畫的製作了。

⑦ 動畫電影的製作流程

去科學館參觀了彼思動畫的科學秘密,初步了解了一下動畫電影的製作流程。

首先是有一個故事和美術就是story and art,然後是構建模型,建立骨架結構。

第4步呢是建構表面,

第5步進行布景攝影。

第6步進行角色動畫之作。

第7步進行模擬。

第8步要調試燈光。

第9步就是進行成像製作。

不過每一部電影都要經過這些步驟,但是過程並非完全按順序進行的。

就像這個構件表面,名字很抽象,也就是說物件的外貌會說故事。首先要進行虛擬三維模型,表面美術師會使用電腦程式構建它的外觀。著色器就決定了燈光在物件表面散射的方式。

有很多的專業術語都不是很懂,我之前也做過了短視頻的拍攝對一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是對於孩子們來說,很多東西還是比較抽象的,例如三維構圖。

初步參觀了一下,花了近一個小時,就跑去玩互動性更強的鏡子世界和物理游戲了。孩子從小就接觸這些先進的理念,對於他們以後的成長道路也是會有幫助的。

⑧ 動畫電影是如何製作的

我們可以將過程分為幾個步驟:企劃、文字劇本、故事腳本、造型與美術設定、場景設計、構圖、背景、原畫、動畫、品管、影片描經、定色與著色、總檢、攝影與沖印、剪接與套片、配音、配樂以及音效、試映與發行。
總體設計階段:
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計製作階段:
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段:
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

⑨ 一部動畫電影的製作主要有哪些流程

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⑩ 動畫片電影是怎麼製作的

動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

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