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vr電影怎麼製作

發布時間:2023-02-09 14:23:45

1. vr全景製作方法

可以把視頻弄成vr的軟體有很多,推薦:萬興優轉。

萬興優轉是萬興科技集團股份有限公司深圳分公司的產品。該工具有一個內置的編輯器,在將視頻轉換為VR剪輯之前,可以剪切、加入、裁剪和添加效果和字幕。此外,該應用程序還可以將dvd轉換為您喜歡的格式。

萬興優轉主要功能

1、支持超過1000種視頻格式轉換和輸出。

2、萬興優轉包含所有主流和特殊的視頻格式供你選擇轉換和輸出。不僅支持MP4 AVI MOV MKV等常用格式,也支持KUX,QSV,多種攝像機,VR設備和4K視頻格式等的轉換。

3、自定義視頻轉換參數設置。

4、可以通過設置諸如幀速率、解析度、比特率等參數來定製視頻的大小和輸出質量,並實時預覽轉換後的視頻效果。

2. 如何製作vr

拍攝根據自身使用的設備而言需要用不同的方法,但總而言之都是環視360再加上兩張天地(全畫幅相機+8mm魚眼可以不需要拍天地)

在拍攝之前,你需要對你自己的設備有著充分的認識,全幅還是C幅,鏡頭焦段多少,這對你的拍攝至關重要。

第一步:

選取一個較為合適的點

所謂更合適的點主要包括:地面的復雜性(一個簡單的地面會使以後很容易修補地面)、明暗對比不是很強的地方以及交通很少的地方。這樣做並不是必須的,但是為了讓拍攝變得更容易並減少以後的工作量,所以是很有必要的。

第二步:

在選擇了更好的點後,有必要將虛擬現實雲台水平放置在支架上(事實上,也可以將攝像機傾斜到一定程度,Ptgui可以在內部進行調整,但為什麼不一次全部進行),並初步安裝攝像機。

安裝相機後,您需要將三腳架頭部調整到下圖所示的狀態,然後根據相機的配置選擇每次旋轉的角度。一般來說,全景相機+8毫米魚眼在一次旋轉中旋轉90°,單反相機+8毫米魚眼在一次旋轉中旋轉45°。

第三步:

這一步也是最為關鍵的一步:調整相機節點

攝像機節點對於地面全景拍攝非常重要。許多人只是認為攝像機節點是攝像機的中心,但事實並非如此。相機的節點與相機機身和使用的鏡頭相關。一般來說,節點將在鏡頭主體上。

第四步:

在調節好相機節點後,就要開始拍攝了。

許多人會問這樣的問題,一圈應該拍多少張好照片?事實上,這個問題沒有固定的答案,這取決於您的設備參數。

事實上,沒有必要機械地理解虛擬現實全景的拍攝。

您可以記住以下原則之一:

1、無論橫向(行)還是縱向(列),要確保相鄰照片至少有30%到45%的重疊度;

2、如果景物的辨識度低(比如一片白牆),可適當加大重疊度,但最多不要超過50%;

在這里說一下魚眼鏡頭的使用,建議使用8mm魚眼鏡頭配合全幅單反相機,這樣拍攝就會變得很簡單,只需要東西南北四個方向各拍四張就可,天地可拍可不拍。

若是8mm魚眼鏡頭配合C畫幅單反,則需要再在各45°的角度上多拍四張,一圈也就是8張。注意使用C畫幅相機時天和地是必須要拍的,因為CMOS本來就比全幅相機小,拍攝范圍就會小,若是不拍天地後期會非常麻煩。

其他魚眼或者是廣角超廣角鏡頭拍攝的張數勢必會多一些,因為要保證有一定的重合度。

注意在拍攝時不要移動腳架,並且使每次的轉動角度都能夠准確到預定位置(現在的全景雲台都有各類角度參數觸點設置,能夠讓轉動角度精確到達觸點並有觸感,這也是為什麼我一直推薦要使用全景雲台而不是球形雲台的原因)。

第四步:

打完收工!

事實上,拍攝全景很簡單,也就是說,繞著三腳架頭旋轉相機。說復雜的節點調整和光處理也很復雜。

攝影不僅是一項技術性工作,也是一項艱巨的工作。攝影既簡單又困難。只有不斷進步、不斷學習、不斷改進和不斷完善才能做到優秀。

3. 網上那些vr視頻是怎麼做出來的

VR視頻的製作步驟主要如下:

  1. 打開網路瀏覽器,在輸入框中輸入「Media converter」並下載安裝。

4. 怎麼製作一個完整的VR全景視頻

當我們拍完全景圖,要把他發到如微信公眾號的文章當中,會發現一個問題,全景圖2:1的效果看上去很怪,所以我們要把它變成視頻,現在VR雲帶你簡單輕松的把360度全景圖變成視頻。

這個教程簡單而且實用,只需要一個軟體就能完成。廢話不多說,下面我們來看教程。


方法如下:

1、打開ev錄屏軟體


5、點擊文件-另存為-保存(完成後得到)

注意事項:

錄制時的窗口最好是全屏

全景圖開啟自動巡遊

錄制旋轉180度以內視角最佳

5. VR視頻如何製作

最酷的科技視效VR視頻!你想了解嗎?

VR視頻即我們通常理解的3D全景沉浸式視頻,VR視頻允許人們在視頻里選擇不同位置自由觀看。視頻可以為觀眾展示360度的全景鏡頭,使觀眾感覺身在其中,酷炫的沉浸視效,成為當下視頻的潮流前沿!目前VR視頻技術應用在教育、醫療、旅遊、游戲、航空航天、醫學等多種領域。應用領域

視橋君帶你走進《視橋課堂》,本期為大家講解VR視頻是怎麼製作的。

1.場景建模及材質貼圖這里我們先用3DMAX軟體對場景進行布局和建模。初始模型為無顏色無材質的素模狀態。我們對素模進行燈光及色彩調試,並貼合紋理圖片,賦予模型色彩紋理。實現材質貼圖後,我們的場景就變得生動起來。

2.動畫製作三維動畫製作是以多媒體計算機為工具,動畫師賦予三維模型生命力,讓其動起來,同時根據腳本內容設定場景鏡頭效果。

3.渲染合成場景渲染是通過計算機對燈光材質等進行計算,渲染程序會根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。也可以根據場景設置,再次由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。對已調試好的動畫場景進行渲染,並對渲染好的動畫鏡頭進行視頻合成處理。合成階段,我們進行鏡頭組接,加效果、加字幕、音樂等後期製作,完成視頻再交付程序。

4.硬體調試最後我們將VR視頻文件載入到VR一體機中,進行調試,確保VR視頻正常播放。


6. 蘋果手機怎麼製作vr視頻

下載GreenScreen軟體製作。在蘋果手機製作vr視頻需要下載GreenScreen軟體。是一款含綠屏引擎和海量特效且可獨立運行的綠幕攝影軟體,無需PhotoShop即可獨立運行進行綠幕圖像處理。

7. 拍攝VR全景影片的原理是什麼

VR全景成為了近幾年影視行業最熱的詞,也沒有太多可以借鑒的經驗,一切都還在摸索階段,那麼如何到底如何製作VR全景影片呢?酷雷曼為您總結六大實踐經驗。
VR用什麼機器拍攝
現在基本上市面上用的廣的是gopro拼成的全景攝像機,有六個頭、七個頭、十個頭等規格,也有用紅龍或者blackmagic拼裝的。一般來說,鏡頭越多,安全距離越小,畸變就越小,鏡頭越少情況反之。如果拍攝場景比較小,鏡頭少的拍攝機器比較合適,比如兩頭的攝像機就是不錯的選擇。考慮到安全距離是基本固定的,鏡頭越多畫面縫隙就越少,相對安全距離也會變小,但需要注意,只要是鏡頭縫隙就會有縫合問題。
機位如何安放?
總體來說,鏡頭語言還是傳統視聽語言的核心,只是需要按照vr的辦法想合適的呈現方式,即使是好萊塢還沒有真正創造出行之有效的視聽語言。三腳架或獨腳架是最常見的設置方法,同時你可以選擇將攝影機懸掛、手持,或者是選擇無人機載攝。
為了捕捉場景的動作,導演需要考慮觀眾在觀看時的角色選擇,他到底是參與者還是旁觀者。通常有從頂棚懸掛拍、從地面向上拍和與演員同高這幾個角度,以主畫面為中心的情況,有時還會在場景中間拍攝。這樣,觀眾可以按照自己的意願探索現場,看他們自己感興趣的東西。
場景穿幫鏡頭如何解決?
燈光問題的話現在以散點布光為主,主要為營造氣氛,也可以提前規劃好燈光區域,後期擦除,不過這兩種方法都沒有辦法把燈光做成傳統影視那樣精緻,VR拍攝沒有辦法精緻打光,如果要打光需要跟後期部門溝通,以方便擦除為宜。軌道也一樣,也可以後期擦除。
如何引導觀眾跟隨主線劇情,合理的利用音樂強調時刻,傳達情感。還有一種方法是燈光,以VR熱播正在拍攝的搞笑驚悚類VR電影《空姐大戰猛鬼之空中鬼災》為例,該故事發生在飛機上而且帶有驚悚元素,所以在設定劇情的時候關閉了現場所有的燈光,僅留下一個手電筒,這樣手電筒的光照到哪,哪裡就是主線劇情,在周圍全黑的情況下,觀眾自然就會跟隨劇情發展走。
鏡頭聲音如何處理?
場景切換需要找正確的理由,前提是導演需要給角色一個理由去切換,比如跟某一個角色說:「去幫我拿杯水」之類的小動作點就可以完成過渡。由於挑桿涉及到穿越各鏡頭的問題,聲音多用無線麥克風採集。目前的vr終端硬體(一體機+手機)都只有左右聲道的設置,所以目前vr本身在呈現終端上就無法實現聲音跟著目光走。
然而,VR影視內容的拍攝通常需要一鏡到底,所以在選擇演員的時候如果能有話劇演員就是相對更適合的,因為話劇演員通常可以不間斷表演,並且肢體語言豐富。VR視頻的特點決定了它不會像傳統電影那樣擁有特寫鏡頭,那麼,誇張的肢體語言就會成為表達感情的重點。
後期剪輯有什麼變化
後期剪輯除了多出了縫合的這一步外,其他的和傳統影視是同一套流程,演算法比較低級的剪輯軟體想對容易崩潰。比如pr、fcp7,都是演算法很老的剪輯軟體,但是因為傳統影視上大家用的習慣所以一直在用,但是因為他們本身的演算法太過於低級,在VR剪輯上會出現很多看似不疼不癢但是確實討厭的小問題。fcpx的演算法就已經更新了,基本沒有問題。
如何拿捏感官刺激
傳統電影的時候情節無論多麼恐怖,觀眾一看周圍的現實,立刻就可以得到舒緩。但在VR視頻時代,由於沉浸在場景里,如果眼前的衣櫥里突然掉出具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。
VR是否應該用於拍攝恐怖片,這需要站在道德角度思考,而非技術角度了。因為恐怖片往往會導致各種意外,悲劇也就這么產生了,所以目前純粹恐怖的VR鬼片還沒有,大多數利用喜劇元素調和氛圍。

8. VR視頻如何製作

1、需要有一台全景攝像機。

VR視頻是360度全方位拍攝,所以需要一台四方位或者全方位攝影機,配備多方向攝像頭,比如Google YI JUMP VR攝像機、Jaunt ONE VR攝像機、Nokia OZO全景相機等。

由於攝像機鏡頭是定焦的,沒有傳統電影中的特寫鏡頭和走步移位,所以一定要事先設定好攝像機的移動軌跡,這是決定能否拍出質量好的VR視頻的基礎。

2、需要准備一個拍攝環境。

為了提供更真實的拍攝環境,攝像頭所及的環境不能出現與視頻無關的人或者事物,甚至是導演也要遠離拍攝現場或者進行適當的偽裝以免穿幫,所以視頻拍攝布景很重要。

當然也不是所有的封閉環境都適合拍VR視頻,只有那些代入感極強的背景才會給VR用戶帶來沉浸感,才會顯現出VR視頻的美妙,比如星球大戰》和《盜夢空間》這樣的電影背景就十分適合VR視頻拍攝。

3、VR視頻後期製作。

由於VR視頻的製作拼接影響視頻的觀感,所以拍攝前一定要事先做好綵排,拍攝的時候最好一次通過。另外就是消費者觀看時會自己主動找場景,所以在視頻製作中要設置一些場景引導交互或者視頻製作後期在正在說話的人物旁邊加字幕,正確引導觀眾跟進劇情發展。

4、視頻輸出及測試。

在疊加完虛擬效果之後,輸出SDI或HDMI信號,經過編轉碼處理再將視頻上傳到直播平台,目前我們的已經可以支持H5頁面的直播,這樣用戶隨時隨地,即可通過直播鏈接,「進入」直播現場,感受Live體驗。

9. pr剪輯不動vr視頻有什麼辦法嗎

1..啟動M E 和pr兩個軟體,打開pr創建項目和序列,(這里不用先導入4k視頻素材)。

2.在Pr菜單欄找到文件,項目設置,收錄設置。

3.在收錄設置里勾上收錄,選擇創建代理,在預設哪裡選擇自己剪輯時需要轉換的尺寸,一般選擇1280x720 H.264,代理目標就默認與項目相同就行。完後點擊確定。

4.設置完後就自動代理完成了。之後您在往裡面導入素材,如果當時您沒啟動ME,那它會自動啟動ME進行轉碼。轉完後就能進行剪輯了。

5.在這里說明一下:這個是自動代理的,就是您每導入一個素材就會自動給您轉碼,這個方法適合剪輯的視頻都是4k的,而如果只有一個或者兩個素材是4k的話可以去看看我前面分享的自己手動代理的文章。另外如果有幫助請關注收藏一下,下次分享的或許你會很喜歡的。

10. VR電影製作將要面臨的幾個難點

當下,VR 電影極有趣的地方是,當你除去所有的噱頭,所有的市場推廣詞,以及所有自以為是的惺惺作態的真相,我們能夠抓住的僅僅只有這一全新媒體工作方式和局限性的表象。

上周我有幸觀看了許多專為 VR 設計的電影體驗。最早的是全新諾基亞 OZO 攝影機的發布會。隨後我還觀看了其中一部影片的試映,該影片將在 1 月份的聖丹斯電影節上公映。期間,我了解到了大量的 VR 電影製作的藝術,以及 VR 電影的發展趨勢。

最有趣的部分,或許是我所目睹的這些,挑戰了傳統意義上關於 360 度電影製作的認知。

VR 影片剪輯

《使命 VR》,一部二戰題材的 VR 短片

在諾基亞 OZO 攝影機的發布會上,我看到了由 New Deal 工作室製作的影片《叛變》。New Deal 對於全景製作並不陌生,一年前,它就開始和 Jaunt 合作拍攝了尚未上映的《使命 VR》。這兩部影片的導演是 New Deal 工作室的聯合創始人之一——Matt Gratzner——他一年前發表了一個令我難以置信的聲明。

Matt Gratzner 在 New Deal 工作室舉辦的一次 VRLA 聚會上說,剪輯是可行的——有規律的剪輯——在全景電影中進行常規剪輯是可行的。

當時,Gratzner 的這一觀點是不被認可的。我和其他的電影製作人談論及此觀點時,每個人都認為,VR 中的剪輯會嚴重干擾觀眾的方向感。交叉漸變,擦除,疊化都沒有問題,但跳躍式剪輯不太容易被觀眾接受。我用了大約一年的時間才發現 Gratzner 觀點的視覺依據。我很高興的報道他的觀點是正確的,盡管為了保證放映效果,需要特定的方式來實施剪輯。

《叛變》講述的兩個海盜間的打鬥。一個海盜將另一方打倒,然後鏡頭圍繞著被打倒的海盜切換了一個角度。要點是被打倒的海盜需要保持在拍攝出來的影片中位置沒有發生變化,是他們周圍的世界發生了旋轉。

試試這個:用左手拿著筆。半伸展你的手臂,此時,筆正好是你左側視線的中心所在。假設這支筆就是被打倒的海盜,直視這支筆。現在將頭向右方稍稍轉動一些,但眼睛要一直注視著筆。筆後方的視差——世界在筆後方移動——是大腦在調整適應它。因為你的注意力都在筆上,你並沒有太注意到它罷了。

海盜的拍攝正如筆的原理一樣。

跳出視野邊框限制的 VR 電影思維

這可能看起來有些微不足道,但移動攝像機的能力——實現視角或時間的跳躍——在製作人眼中是至關重要的手段。我看到這一幕後才發現,轉移帶來的敘事優點其實超過了剪輯帶來的方向感丟失。不過這一技術並不是萬能的,而且肯定比常規的剪輯有更多的局限性,不過它確實將我們帶到了一個全新的領域。

換句話說,最有意思的首先是它對物體的定位確保了剪輯的可行性。它提醒了我,兒童發育的重要里程碑之一就是嬰兒的智力可以應對物體存在的概念。所以我們應該更多的思考,除了剪輯之外,當敘述者不再思考邊框里的圖像,轉而思考視野內的物體時,VR 的敘事應該怎麼完成。

視野

對我來說,諾基亞發布會那晚另一個巨大的啟發是我第一次體驗了 Starbreeze 的 StarVR 頭戴設備。盡管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 頭戴顯示設備的原型觀看過《叛變》的片段,我想在 StarVR 上再看一次這個片段。

你或許只是聽過 StarVR。你若有幸親身體驗過 StarVR 頭戴設備,你會發現,戴上 StarVR 後的視野是很不一樣的。我向沒有聽過 VR 頭戴設備的人介紹它的時候,我會將手機舉到他們正前方。告訴他們 「普通的 VR 屏幕就是這樣的,」 然後我將手機滑到一邊,讓手機的背面斜對著他們的頭,一端對著他們的鼻子,另一端對著他們的耳朵。「這就是 StarVR 的效果。」

當然,你也可以試試看,在家就可以試。

拓寬的視野就如從 4:3 的屏幕升級到了 16:9 的屏幕。或者從學術層面直接跳到 IMAX。觀眾不需要轉頭去看周圍發生的事情,只需要轉動眼睛,就像我們正常看東西那樣。

這為製片人展現動作提供了更多可能性,但同時也帶來了一系列的局限性。換言之,如果製片人不了解他們的內容將在什麼頭戴設備里觀看,他們也就無法最大效果的展現整個場景。戴上 StarVR 後,「叛變」 里的動作比戴上 Crescent Bay 看起來小很多。這是因為這些動作並不是按照 StarVR 的框架製作的。

我知道現在看來,討論按框架製作很瘋狂,特別是在用戶能控制相機的觀看方向的情況下。但是其中的藝術正蘊含於製片人想讓用戶看向哪裡和周圍的整個環境如何引導用戶的注意力之間。注意力的靈活性正是 VR 電影製作和常規電影製作的主要區別。

(很抱歉如果你偏愛全景製作,我偏向兩者交替使用。當我們順著這條路走的夠遠的時候,我們所看到的大部分場景都能根據對演員動作的捕捉,通過程序生成逼真的圖像。大多數人將無法辨認生成的逼真圖像和通過光場設備捕捉拍攝的圖像之間的區別。那一天對於我來說,可能有些遙不可及,所以,與此同時,就讓老年人選自己喜歡的吧。)

知道靈活性的邊界在哪裡——在視野范圍內你能將演員放到多遠——這是至關重要的。否則拍攝小孩用塑料棒球棒打你的場景時,你可能要邊指導邊頂著個枕頭。但你若知道視野的那個框有多大,你就可以在視野的邊界玩一些花樣。你可以擺弄觀眾的注意力,引導他們,誤導他們,給他們製造驚喜。

橡皮筋

讓我們繼續討論關於你可以將演員安置在多遠的位置這個問題。因為展現一個戲劇化片段的要點是——說白了,VR 攝影更像是在排練一個舞台劇,而不是拍攝影片——是在演員們的物理空間里創造戲劇張力。

部分是靠演員的演技以及如何從情緒上配合對方,但另一部分則是取決於導演的技巧,取決於導演安排兩個或多個演員——或者一個人和一個物體——相互關系從而激發戲劇張力的方式有多高明?

我看了一些重量級導演用 VR 製作出的影片《The Visitor》(不速之客)。這部影片將在聖丹斯電影節的首屆數字互動游戲展上進行展示。

現在 「不速之客」 里並沒有剪輯。不幸的是,我沒能聽到片段里的對話,因為我們是在一個特別吵的走廊里看到的試映。但那也促使我將短片看成了無聲影片,這樣的特別經歷使我的注意力集中在設計元素和演員間的相互關系,以及場景布置上。

現在的這些製片人十分機智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 將相機置於牆角。換句話說,我轉頭觀察完四周,就會知道我頭的後方不會發生什麼事情。

當畫面慢慢亮起時,我前方稍稍偏左站著一個男人,我右方站著個女人,如果我伸出雙手伸向他們倆,我的手臂將會呈現 90 度角。這樣我就可以來回看他倆,因為 Gear VR 的邊界框很小,他們正好能處在我視野范圍內。這是製片人和邊界框之間的磨合。製片人對於邊界框的應用至少對於新手來說很不錯。

還記得我觀看《不速之客》試映時,因聽力干擾,沒能聽到的對話嗎?我一開始比較青睞我左邊的男演員。大多數的片段中,男演員比女演員更加靠近我。從舞台的角度來說,他在台前,而她在台後。所有影院導演都會告訴你台前的演員更好。(有意思的是:台前的演員撤回台後時,會背對觀眾,這時,觀眾的注意力就會轉移到台後的演員身上。)

然而,女演員比男演員的形象更引人注目。她的身影多次浮現在天花板的鏡面上和玻璃桌面的映射中。雖然反響並不沒有那麼熱烈,卻令人浮想翩翩。而我受到男演員的引導,覺得他更親近,或許是因為聲音的缺乏,我的注意力總能回到他身上。

如果視野的范圍能更大一些,這些問題肯能就全都解決了。戴上 StarVR 後,我可以在二者間來回的看。但有意思的是,我發現對於移動的物體,在前台的物體更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都這么認為,但我不禁在想,在場景中,活動的演員距離觀察點距離,在注意力的計算中起著怎樣的作用。

關於《不速之客》,我還想再說一點:該影片完美的證實了,在出色的場景設置上所耗費的時間,不僅對於用戶,而且對於整個勘探團隊來說(或者整個搭建團隊),都是事半功倍的。因為出色的場景不僅吸引著觀眾,帶給觀眾著實身臨其境的體驗,同時還激勵著導演更加靈活的運用拍攝空間。

總結

這篇文章很長,我希望它可以發人深思,正好我們的假期將至,有時間可以好好想想。

我知道有許多的製片大師——比如赫赫有名的皮克斯動畫工作室的 Ed Catmull——對於 VR 是否能成為故事題材的媒介,頗有疑慮。

關於這點可以看看游戲製作。視頻游戲中,最好的講述方式並不是線性敘述,但線性敘述要涵蓋在講述方式里,藉助線性敘述來構建更為復雜的互動和非線性敘述。今年的《古墓麗影:崛起》就呈現了這些。拿游戲來說,VR 敘述的最高造詣就是涵蓋線性敘述並超脫線性敘述的局限性。有些影片為了讓故事更受歡迎,選擇高端的代理,有些則是將故事地點的細節疊加起來,讓觀眾第一眼就能看到復雜的場景。

真正的敘述大師——不管題材是小說,喜劇,亦或電影——都能做到這個。我相信,為了讓花在 Oculus Rift 的時間更值得,VR 的敘述必須從一開始就打好基礎。

我們還有很長的路要走,盧米埃爾兄弟的首部影片播出的 46 年後,《公民凱恩》才走進影院。我不知道我們是不是也要用那麼久,才能等到 VR 故事的時代,展示給大家熒幕應有的色彩。

vr電影 , vr酷 , 製作難點

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