⑴ 電影人設是什麼意思
電影人設是指電影里人物角色的設定。人物形象設計,簡稱人設,或稱為角色設計、人物設定,是指設計動畫、小說、游戲、電影等媒體中角色造型,包括外表、服裝、表情等細節,負責此職位的工作人員稱為人物設計師。人物形象設定負責設計登場角色的人物造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神以及表情,並表示出角色的外貌特徵、個性特點等。
電影:
電影,也被稱為運動畫面或動態畫面,是作品視覺藝術來,通過使用移動圖像的溝通思想,故事,認知,情感,美女,或大氣模擬體驗。這些圖像通常伴隨著聲音,很少有其他感官刺激。 「電影」一詞是電影攝影的縮寫,通常用於指代電影製作和電影業,以及由此產生的藝術形式。
⑵ 動漫人物設計的動漫形象的造型方法
與一般影視製作類似,迪士尼長篇動畫製作流程大致有三部分:
●「前製作」,主要是創意設計。
●「製作」,則是真正動手實際執行。
●「後製作」,則是整理、合成、修訂所有的要素及善後的工作。
一、點子
動畫的製作由構想點子開始。以迪士尼為例,若提案人非迪士尼內部員工,首先必須先找一個經紀人,幫忙處理法律上的問題,因為交涉 的過程可能會引發許多的法律爭議。以《花木蘭》(Mulan)為例,花木蘭女扮男裝到軍中所用的假名「花平」(Fa Ping),剛好跟美國一家高爾夫球公司的名字「Ping」相似,這家公司便利用這樣的情形,控告迪士尼盜用他們的店名,想籍打 官司來賺錢。因此像迪士尼這樣的大公司對法律問題格外小心,不輕易接受外面個人提案。透過經紀人把劇本送給公司,對雙方都有好處 ,一能保障公司法律上的安全,同時也維護著作人本身的權益。
另外就迪士尼公司內部而言,構想來源的途徑有三種:
●由主管階層下達行政命令(executive decision):像《獅子王》(The Lion King)就是在總裁一聲令下,認為現在應該拍攝一部類似《小鹿斑比》(Bambi)這種片子這樣的想法之下促成的。製作群以《 小鹿斑比》為跳板,加上了莎劇《哈姆雷特》(Hamlet)的故事結構來進行:主角獅子辛巴(Simba)在痛失父親,自我放逐 後,重新找回了自我。
●公司年度「敲鑼秀」(Gong Show):公司每年都會舉辦一次,安排一個場合請公司要人,包括總裁、董事長和其它高層人士,坐成一排,然後讓每個想要介紹自 己構想的人,利用自己設計好的海報或草圖,在五分鍾內介紹自己的故事大要。場內有一個大鑼,五分時間一到,「匡~~」的一聲就換 下一位。《赫克力士》(Hercules)就是這樣被選上的。
●由公司內部的「創意執行」(Creative Executive)部門發想:這是最常發生的情況,由大約七人組成的創意執行部門搜集世界各地的童話、傳奇、民間故事,或研讀 坊間出版的兒童讀物,及外面送進來的劇本。每隔一陣子向公司主管們報告,介紹值得拍成動畫的構想。《花木蘭》就是這么來的。
以上這些管道相互運作、交集,一部片子往往很難界定是從哪一個特定管道構思來的。
二、故事大綱
有了構想點子後,公司會請劇作家先寫出「故事大綱」或「本事」(Treatment)。像《花木蘭》,起因是因為公司高階主管想 要拍一部以東方為背景的故事。因為那是迪士尼從未觸探過的題材,況且對西方人而言,東方富有炫麗神秘的色彩,會很吸引人。因此創 意執行人員就開始尋找,起初考慮過一個名叫《中國娃娃》(China Doll)的故事,可是內容不過是類似《西貢小姐》、《蝴蝶夫人》等好萊塢已經炒爛了的白人男性沙文主義冷飯,了無新意,所以後 來就放棄了;這時正好有位創意執行人員認識一位正在編輯世界民間故事的作家,公司就接受他的建議,採用了《花木蘭》。因為《花木 蘭》的故事有趣,而且女主角性格具時代意義,跳脫傳統東方女性柔弱服從的刻板印象,更符合了迪士尼近年來在題材挑選上,想掌握時 代潮流的企圖。
三、劇本
接下來的分工,首先是擬定「劇本」(Script)。迪士尼動畫跟真人電影不太一樣,它承傳了喜劇及默劇的深厚傳統,強調肢體語 言的視像表演方式,因此比較不適合對白特別多的劇本。動畫的角色關系及情節都應盡量以視像的方式表現出來,而不是用講的。比如描 寫一個生氣的人物,使其捶胸頓足、張牙舞爪,要比說一句「我好生氣啊!」更來得傳神有趣,這樣才是發揮動畫的長處。一個好的動畫 劇本要能夠從視像的角度來寫作,動畫劇作家與故事畫師頻繁的互動更是重要。
四、故事板
和劇本關系最密切的就是「故事板」(Storyboard)。以前拍電影、拍動畫沒有故事板,大家拿起攝影機就拍了。故事板是迪 士尼最先發明的,它就像是一系列的「連環圖畫」。漫畫書上的每一格排出來大概就是一個故事板。在還沒有正式製作時,藉此可以看出 整個故事的走向。故事板上有許多「故事草圖」(Story Sketches),草圖底下寫著對白。故事畫師(Story Artists)們就像說唱藝術家,對照著故事板,用聲音、表情,演說出故事內容(Pitching),希望觀者能感受到故事板 里的戲劇性,進一步說服台下的導演、製片採用其構想來製作。同一場戲往往會經過兩三個畫師的手,有時則會出現好幾個不同的版本, 透過導演、製片、畫師們充分討論後,定下確定的版本。迪士尼講究分工合作,一部片子需要集眾人之力才能完成,動畫長片的製作結構 龐大,需要很多腦力激盪,製作故事板可方便大家研究討論。在此時找出故事的毛病,可以避免製作時,時間、金錢無謂的浪費。一般的 電視動畫,故事板只要導演看過,覺得可以就行了。
一個故事畫師的工作,最重要的就是要能充分了解每個角色的性格,及角色間的情感關系,然後依此為動力來鋪陳情節。以《花木蘭》為 例,若是劇情按照一般說法:花木蘭假扮男裝,出現在她父親面前,欺瞞過他後,父親就讓她去從軍打仗。這樣的劇情鋪陳只是照本宣科 ,缺乏角色深度,沒有情感,沒有從人物的內心去思考人物對這種情境該有的反應。花木蘭的故事以人情推想,一個弱女子女扮男裝上戰 場,除非她父母親不關心她的死活,否則一定會很緊張,會拚命去阻止,使她無法成行。故事畫師要能將心比心,設身處地來思量故事情 境,這樣才能深刻地刻劃人性反應,這樣的劇情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木蘭半夜不告而別,與一般流傳的故事不相同。
迪士尼動畫魅力的關鍵不僅在劇情的鋪陳,更重要的是「角色塑造」()。一切人物角色從內心出發 ,這就是為什麼迪士尼的角色看起來都很真實,像是活生生的人物,而不是圖畫。《花木蘭》片中,大家看到的是一個調皮可愛,活潑有 性情的鄰家女孩,而不是一張卡通畫。長久以來,迪士尼動畫以此致勝,而這也是好萊塢電影的一貫手法,那就是要創造出有個性、有魅 力的「明星」角色。
為了更全盤看出故事走向,也可以在一塊板子上按順序排出書寫的「情節重點」(Story Beats),或在其上畫出情緒起伏及高潮位置的曲線,這樣可以幫助故事畫師了解場景的相對張力。
五、視像開發
除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「視像開發」(Visual Development),也就是國人一般所謂的「美術設計」,只不過迪士尼更注重設計過程的自由度及寬容性,強調多樣、變化、 發展,故此名之。這部分工作是在前制企劃階段中,把文字劇本里所有視覺影像的部分詮釋出來,從整體風格、人物設計、造型配色、道 具布景設計、氣氛營造到色彩規劃,都是視像設計的工作內容。
視像設計剛開始是很概念性的,也是畫師創作最開心的時候。因這時候故事還沒有完全定案,情節還很模糊,因此每個視像設計師有很大 的自由度,可以憑個人的感覺及想像力,去充分發揮。工作的范圍並沒有清楚的界定,角色、場景、色彩全包,每個人都像是圖畫故事書 的插畫家一樣,把故事的重點依自己喜好的方式「插畫」出來,百花齊放,提供各種不同的可能性。導演在這個開發過程中,最後選擇一 個美術方向,並決定各部門的領導,漸漸分工,縮小工作范圍,大家朝同一個大方向進行。
人物設計
筆者在《花木蘭》製片中的工作,就是人物設計的部分,是該片「角色設計美術總監」(Artistic Supervisor on Character Design),負責造型設計。為了之後讓五、六百人畫得和我一樣,我必須要設想出一套角色設計的美術風格原理,讓大家去依循。 以《花木蘭》為例,「S弧線」是整個風格的關鍵,像是古代人物畫勾勒法里的「游絲描」,這是我從中國古代繪畫中發現的一個可以運 用在動畫上的元素;中國古代神佛雕塑,特別是佛手,更是我的靈感來源。這樣的S弧線有一種優雅、行雲流水的美感,特別適合用來描 寫中國古代人物服飾。S弧線是《花木蘭》線條處理的基準,線條之間的平面空間則由相切的「三角楔子」來規范,《花木蘭》人物美術 原理在此不多談。而對於電影的整體風格,部門設計師的共識就是要能「簡練而具詩意」,因此從人物到場景設計都企圖以最簡練的造型 、用色,精準捕捉東方繪畫中留白、線條疏密對比的藝術精髓。
所有主要角色設計搞大致出來之後,設計師與每個角色的負責動畫師來回修整造型,使在不失去原設計風味的前提下,讓造型更容易為動 畫師個人所掌握。
角色設計到最後階段,必須作「造型表」(Model Sheets)。造型表上有人物的各種角度、表情及姿態,有助於統一動畫師作畫。造型表一日至案下來,經導演核准後,就盡可能不 再更動。
在此之後則進行造型配色,由設計師、美術指導與「色彩風格師」(Color Stylist)依據角色個性,構想色彩概念來執行。比如花木蘭相親的粉紅衣裳,就是用來與後花園里那朵晚開的粉紅色木蘭花相對 照;三結義兄弟老姚、小林、金寶,則依據性格,分別使用紅、黃、藍三原色變化而成。
人物造型確立之後,還要將主要角色並肩排列出來,讓大家知道他們的「高矮大小比例」(Size Comparison或 Line.up),構圖師尤其需要這個資料。從比例圖也可以看出迪士尼動畫造型中很講究的形狀(shapes)設計變化;以《花 木蘭》為例,比如金寶是圓形,老姚是方形,小林是三角形等等。每個造型都要有它獨特的形狀,而且形狀要有明顯、對比的差異,同時 要能反映角色個性。一個成功的造型設計,即使人物全部塗黑成剪影,應該還是可以看出誰是誰。
接下來,雕塑師會根據平面的造型表,塑出造型一致的立體「泥人」( Maquette),它主要的功能是幫助動畫師作畫。因為造型表是平面的,有時一些比較特別的角度,譬如說是從下巴往上看的臉面 ,可能就會不知道怎麼畫,或畫起來沒把握。有了這個泥人,就好象隨時有個模特兒在一旁,動畫師可以對著泥人,畫出困難角度,對動 畫師的幫助很大。這些泥人像上彩後,也是炙手可熱的收藏品。●場景設計
場景的風格及設計要與人物角色相互搭配,由「美術設計師」(Proction Designer)根據情節故事發生地點,大致繪制設定出來,再與「美術指導」(Art Director)、「構圖組長」(Head of Layout)及「背景組長」(Head of Background)共同監督執行。美術設計師必須設想出一套美術風格原理,讓構圖師及背景師依循;每一場布景的一草一木,一 磚一瓦,空間處理都按此原理繪畫。比如像《花木蘭》,為了捕捉中國傳統繪畫中留白、虛實對比的風格,布景使用了大量的簡單色塊, 畫面除了焦點處的細節有清楚的定義之外,其它部分大多把它打成蒙蒙朧朧的寫意色彩,留給觀眾自己聯想的空間。
迪士尼畫師喜歡在設計圖里開點玩笑或留下一些足跡,比如在《阿拉丁》(Aladdin)片尾,壞蛋得勢後,皇宮滿倉金銀珠寶中, 觀眾若停格注意看,就會發現有烤麵包機、米老鼠手錶、回力球等等不應該出現的東西。而我們則在《花木蘭》家廟石碑上的銘文,用篆 書把企劃同仁姓名放上去,這真是是給我逮到機會,讓我們的姓名與迪士尼影片一樣,永垂不朽。
●色彩劇本
劇本有文字劇本,在視像設計里則有所謂的「色彩劇本」(Color Script),色彩劇本是一連串的彩色場景畫稿,由「美術指導」或「背景組長」在整出戲故事板里擇取一系列關鍵的「故事草圖」 縮小後,根據劇情的情緒及氣氛需要,設定場景切換的色彩組合。像花木蘭相親前梳妝打扮的這場戲,希望給人清新的感覺,美術指導就 指定比較粉色調的色彩,背景畫師就依此作畫。另外像木蘭在受訓時的那場戲,到最後背景都變成橘紅色,就是因為要給人一種熱血奔騰 的感覺。還有那場燒毀村莊的戲,為了突顯戲劇性,而用紅、黑兩個強烈的顏色,作出一個帶殺氣而且血腥的色彩對比。
依據色彩劇本,也可以決定從一場景切換到另一場景的色調,是要強烈對比,還是要流暢和諧。色彩左右了觀眾潛意識情緒的變化,使用 色彩劇本,可以全盤掌握其起伏。
六、聲音
這個部分由片廠的「聲音部門」(Sound Department)負責,工作包括人物配音、音效、歌曲及配樂。
●配音
部門中的「配音選角總監」(Voice Casting Director)負責尋找適合故事角色的配音員及演唱者。這部分必須和角色的造型設計及角色的個性密切配合,比如說,把一個可 愛的小女孩配上天真甜美的聲音,使其聲如其人;或把一個個性善良的大胖子一反常態地給配上尖尖細細的聲音,以製造反效果;或是像 《花木蘭》中,三結義的「老姚」,長得像張飛,配上電影演員哈維.法爾斯坦(Harvey Fierstein)沙啞草莽的聲音,就很符合老姚的個性,是很成功的例子。
在角色配音上,迪士尼採用「先期錄音」的作法,有別於台灣或日本動畫的「事後配音」。迪士尼是先錄完聲音之後,動畫師再根據聲音 的音軌作動畫,這樣人物和聲音才會對嘴,表情也比較好抓,如果像日本動畫,先畫了之後,才找配音員配音,這樣的作法,在情緒的銜 接上往往會有瑕疵。比如人物說一句話,要是時間長短沒控制好的話,就會發生人物嘴巴還在動,但是話已經說完的窘境,因此配音員就 被迫額外去發想一些不合情境的台詞。
「先期錄音」在配音錄制好之後,「讀音員」(Sound Reader)在機器上把音帶上的台詞聲音音節及輕重分解出來,標示在一張稱作「律表」、「曝光表」或「拍攝表」(Exposu re Sheet,簡稱X—Sheet)的紙上。律表上面的縱線代表層次,而每一橫長條則代表影片的一格,每八格是一段落,兩段是一_ (35mm影片),三段的話就是一秒,二十四格。把每個音節都分解開來之後,動畫師再按照音節去畫嘴形。這就是為什麼迪士尼的人 物講話絕對生動對嘴。錄音時,導演和動畫師一定要在場,他們必須跟配音員溝通,告訴他們要的是什麼樣的情緒。比如,一句簡單的「 不!」,情緒不一樣就會有不同的表情,全看導演怎麼要求。
●歌曲
歌曲是戲劇中表達內心情感的另一利器,尤其是令人一聽不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼動畫片這十幾年來以百老匯「音樂劇」(M usicals)的形式崛起,歌曲更是到處都是。不過,歌曲一定要能很自然地切入情節,不唐突,並且推動情節;填詞更要切合角色 情景,不能只是為歌而歌,否則就會使整個劇情停滯下來,變成「演唱會」,而破壞了戲劇張力。如果配音員和歌者不是同一人,那麼更 要找到一個音色相當的歌者來搭配。迪士尼一般會尋找具知名度的作曲、作詞人來寫歌。
●音效及配樂
在前制階段只暫時使用坊間可以找到的音樂和音效資料運用。當然,「聲音部門」此時也正積極地尋找適合的電影配樂作曲家。人物配音 、音效、歌曲及配樂在此時先做簡單的混音,以供故事影帶使用。
七、故事影帶
到此階段就進入動畫製作中一個很重要的步驟,一般國內動畫界常省略,或沒有好好利用的部分——「故事影帶」(Story Reel)。故事影帶與一般業界所謂的「萊卡帶」(Animatic或 Leica Reel)其實是一樣的。「前制編輯部」(Development Editorial)將故事板上的故事草圖一張張掃進計算機里,配上對白(有時畫師們會被臨時抓去做背景人物配音)及簡略的音效 、配樂,以影片或錄像帶的形式剪輯而成故事影帶;就是把故事板加上「時間」的要素。將先前平面的構想,透過故事影帶,更進一步更 精準地來拿捏片中情節的時間性(Timing)及起伏。
當製作群大家一起看故事影帶時,就可以清楚看出故事有沒有瑕疵。尤其是放映給非製作群觀眾看時,因為他們的立場客觀,有新鮮感, 可以更忠實地反映片子的效果好壞。如果片中一個有意製造笑料的地方沒有人發笑,那就知道不對,要考慮是否笑料不夠,或是發生的時 間點不恰當,或是根本就需要剪掉重做。透過故事影帶,在前製作時就找出故事問題解決,可以避免日後製作時大量人力財力的浪費,這 部分對動畫片尤其重要。
故事影帶里的故事草圖往後會隨製作進度,一場景一場景漸漸地為草稿動畫所取代,然後動畫也漸漸地被上色完成的場景所取代,一步一 步地演化成最後的動畫影片。聲音部分也一樣地演化成最後的結果。
八、工作本
長片製作的另一個重要部分就是「工作本」(Workbook),這是更進一步設想的故事板。先前故事板中的都是草圖,並無清楚的 運鏡及背景細節資料,只有人物的作表(動作及表情)。到了工作本階段,會加入電影視覺語言,如運鏡及攝影角度的變化等等去強化戲 劇張力。在電視動畫製作里,故事板和工作本是同一個東西,沒有分別。
「前製作」是工作中最有樂趣的部分,企劃部里到處充滿了笑聲、樂聲、讀書聲;若安靜無聲,你就知道片子碰到瓶頸,或出了問題。
到此,「前製作」的部分告一段落,有了最後設定的色彩、造型表、工作本,這些都是未來製作的藍本,以下的「製作」作業全部以此為 准。
⑶ 動畫中的角色設計要點
動畫中的角色設計要點
導語:一部動畫片要想打動觀眾不能單單依靠故事的情節,還需要塑造角色的形象,角色設計是一部動畫片中的支柱它直觀的傳遞著整個動畫片的情節風格等,對於動漫產業來說塑造出鮮活的卡通形象是重要的環節,是衍生產品的基礎。下面就由我為大家介紹一下動畫中的角色設計要點,希望對大家有所幫助!
一、動畫角色設計的概念
角色設計從廣義上講是為視覺媒體創作個性、精彩的人物或虛擬的卡通造型。只要類似卡通角色的形象設計,都可以理解為角色設計。
從狹義上講,角色設計是指設計出角色的容貌、服裝、道具、發型、動作等,特指專業的動畫片、漫畫、電影的角色設計。
二、動畫角色設計的標准
(一)轉面圖(三視圖)
角色設計要畫出每個人物全身的正面、側面、背面,俗稱三視圖,這是由於動畫角色的出現不是一個人物的正面或者背面出現的,他需要角色要有不同的角度出現。當然除了三視圖的角度外還有角色的3/4面及背側3/4面,對於游戲動畫和3D動畫,這些面則更為重要。
(二)表情圖
畫出角色在影片中有可能出現的表情。角色的表情按照大方向分為:喜、怒、哀、樂四種表情。其中每個大方向中還有小方向,比如喜可分為微笑、驚喜、興奮等不同的小表情,繪制時嚴格的揣摩劇本的需要畫出劇本里出現的表情,這樣做有利於造型的統一性,在分工繪制原動畫時不會出現不必要的分歧。
(三)關鍵動態圖
所謂的關鍵動圖指的是角色在影片中所出現的動作姿態,俗稱pose圖。其中包含了走、跑、跳等劇本中出現的一切指定動作。而且這些動作的設定都要符合角色的性格特點,角色動作設計不能千篇一律和程序化,方便於動作的統一與繪制。
(四)角色比例圖
角色比例圖是將劇本中所有的角色設計放在一起,一部片子中角色不可能都是前篇一律的,而是需要把高矮胖瘦放在一起形成角色的對比關系,這樣影片才能有更高的觀賞價值。角色比例圖的目的是提前進行角色間的對比,找出適當的角色比例關系,為影片的觀賞性提供服務。
二、動畫角色設計師應具備的能力
(一)觀察能力
角色設計師是一個讓人羨慕的一個職業,因為他是一部動畫產生最具有創意的部分。角色設計師賦予人物容貌、服裝、配飾、形體、道具、表情、肢體動畫等等。這些就要求作為角色設計師要用心的觀察生活中的各種人物或者物的形態、特點、感受、氛圍、格調等。「藝術來於生活又高於生活」這是我們常聽的一句話,也正是這句話告訴我們藝術的創作都是來源於我們的實實在在的生活當中,由此可見作為角色設計師必須是一個熱愛生活並對生活有很強觀察能力的人。
(二)創新能力
作為一名角色設計師,首先要有豐富廣博的想像能力。這種想像能力不是坐在家裡埋頭苦想就能出現,相反他要走出自己生活的圈子到別的地區吸收不同的文化氛圍、民俗氛圍,從而來激發自己的創作心態。有了這些實踐的內容之後,再將自己的實踐與創作相結合,必能創作出常人所創作不出來的角色設計。創新能力的培養實際上就是根據自身的實踐經驗加上創意的變化,這是每位角色設計師必須要有的一種能力。
(三)造型與色彩能力
角色設計師有了好的想法就應該很快的利用畫筆將所想的角色或造型結構精確無誤的勾畫出來。也就是需要達到想到即能畫出的狀態,看似簡單,實際這需要角色設計師要有很強的基礎繪畫能力,只有繪畫基礎強硬,那麼繪制出來的東西才會達到得心應手的程度。對於角色設計師來說,苦練造型的功夫是必不可少的步驟,也是不容迴避的。要做到筆不離手,隨時隨地看到就要畫出來,只有這樣才能成為一個出色的角色設計師。
色彩能力對於角色設計師來說也是十分重要的,根據角色的性格特點來完成角色設計,下步要為角色的色彩設計做准備,角色的性格決定了他的色彩的構成,服飾、道具、配飾等色彩都是為了更好的突出角色的性格特點,都是為角色而服務的。所以作為一名優秀的角色設計師在練習角色繪畫之餘,要適當的繪畫一些寫實或者虛幻的色彩場景,這也是鍛煉色彩運用能力的好辦法。
三、角色設計在動畫片中的重要性
(一)動畫片的'靈魂
劇本對於影片來說是至關重要的,有了劇本那麼必然有跌宕起伏的故事情節,而有故事情節就一定有故事的演出者――角色。在把劇本轉化為動畫的時候,角色的設計就將起到極為重要的作用。一部好的影片,離不開好的角色設計。許多優秀的動畫短片之所以受到大家的喜愛,正是因為動畫人創造出了深入人心的動畫形象,動畫角色憑借奇特、誇張的造型設計、幽默、機智的性格特徵,積極樂觀的人生態度以及豐富的內涵而贏得了各個年齡階層人們的喜愛。隨著觀眾的年齡增長,或許故事情節已經記不太清,但是生動的角色形象依然能夠牢牢地留在觀眾心中。例如時至今日都被人所喜愛的米老鼠、唐老鴨、白雪公主、獅子王等。
(二)動畫後期經濟收益的關鍵點
伴隨著影視動畫的產業化進程,動畫角色形象的價值逐漸被提升到商業運作的高度。一個動畫角色形象的成功,不僅意味著一部動畫片的成功,更預示著由此而產生的巨大市場和利潤。動畫片中的形象就是最好的商標,動畫角色形象拓寬了動畫持續盈利的後續空間,由動畫角色形象衍生出來的產品蘊藏著比傳統商品更大的文化價值和商業價值,動畫明星不亞於普通的影視明星。動畫故事情節不容易轉化為其它產品,由動畫主要角色形象衍生出來的各類產品,如廣告、玩具、吉祥物、裝飾等被大眾廣泛接受,成為盈利的重點。通過對動畫角色的形象設計和動作設計等多種要素綜合體現角色的性格魅力,打造動畫明星,開拓動漫市場,發展動漫產業。
四、結束語
在我們所看到的動畫片中我們很容易發現在任何一部動畫片的創作中,角色設計占著很重要的地位,它也可以影響著一部動畫片的成敗,沒有特別吸引人的角色觀眾怎麼會喜歡這個動畫片,角色在動畫片中起到了很大的作用,它可以充分推動故事情節的發展和突出導演個人的主觀思想。角色設計,雖說是根據劇本創造出來的角色形象,但是設計人員需要注意觀察自己生活中的細節,並且不斷地進行速寫練習,從人物的結構出發,對人物角色全面深入研究後,經過自己主觀意識的提煉和概括,從而創造出最佳的人物形象。
不同的影片有不同的角色形象,作為合格的角色設計師要敞開胸懷去感受、去研究各種風格、各種流派、各種思潮的造型觀念,多多練習繪畫,才能在第一時間描繪出較為准確的形象造型。在創作的同時,需要及時與隊友溝通,找出不足,使角色塑造更准確,更生動。
設計目標
培養具有二維動畫設計的創作,教學和研究等方面的知識及能力,能在影視動畫的創作、繪制、教育、科研等單位從事動畫設計和創作、教學和科研等方面的專門人才。學生要學習動畫設計方面的基本理論和基本知識,通過動畫思維能力的培養、動畫設計方法、技能的基本訓練,培養具備本專業方向創新設計的基本素質。
主要是掌握關鍵幀動畫、約束動畫、空間動力學動畫、角色動畫、粒子動畫以及渲染類特效動畫製作的基本技法,能夠熟悉三維動畫從模型創建到材質編輯到動畫製作、特效處理、以及後期編輯等製作流程。從而為將來從事的影視片頭設計、影視廣告和影視短片的設計製作等工作打下良好的基礎。
;⑷ 人物造型設計的人物造型
在電影攝制中以形、光、色表現人、景、物具體特質,塑造形像,引導觀眾對影片的理解。
電影美術師在影片創作過程中,最先把文學劇本中關於環境、面容、服飾等文字描寫轉化為具體形像,以劇本的主題思想、人物性格、劇情結構為依據,在電影導演的總體構思之下,與影片創作各部門,首先是與攝影師及演員合作,共同完成影片的造型表現,設計和製作有時代、地域特點,有生活氣息,有性格特徵的人、景、物,以產生情景交融的富有意境的藝術效果。 化裝的目的是使演員的臉面盡可能與劇中人相似,把演員與角色面目上不同的地方遮蓋住,把角色應有而演員缺乏的東西增補上去,用以說明人物的年齡、民族、身份,性格等等。電影化裝在理論上與舞台化裝基本相同,但要求精細到不露半點裝扮的痕跡,要求在天然外景中也看不出任何虛假。同一演員從角色的青年演到老年,更需要高超的化裝技藝。在化裝中,演員發式的處理、裝飾品的點綴,往往能起畫龍點睛的作用。一頂綉花帽子、一把白絡腮鬍子,就出現了一個維吾爾族老漢。除了一般的人物造型外,化裝師還常常要處理各種特殊的化裝,例如臉上的傷疤、背上的鞭痕之類。
道具道具分為兩大類。一類是布景內的布置陳設,大至火車輪船,小至鍋碗盆碟,一般稱為陳設道具。另一類是演員隨身佩戴或使用的,如鑽戒、佛珠、手槍、菜籃、書包、照相機等等,一般稱戲用道具。戲用道具不宜繁瑣,只要使用得當,便能揭示人物性格,推動劇情發展,甚至能延伸人物的感情,向觀眾訴說很多話。例如《天雲山傳奇》馮晴嵐臨終、羅群為她戴上從地上拾起的眼鏡一場戲中,腿已折斷、用膠布粘著的這副眼鏡具有無聲但有力的控訴效果。
⑸ 電影概念設計和游戲原畫的區別
電影概念設計的一個特點就是傳達故事信息。一個表情 一個手勢一個符號一個小道具都可以讓人在最短的時間內立即明白發生的或即將發生的事情。電影是講故事的,游戲是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。
比如接戲,什麼是接戲,就是在前面的片段和後面的片段能很好的銜接不會有穿幫,你必須在設計前要了解整個場景的環境,規劃好這個地方,和導演溝通好以確保每個鏡頭的場景都能銜接好傳達好信息。觀眾可以在一兩秒內知道這個大環境的一切嗎?能知道演員的位置和運動方向嗎?如果不行,那麼你的設計就有些含糊不清。游戲行業的發展很成熟,國內的幾家網路大公司發展的很好。
武漢插畫人學校的游戲原畫設計專業分為四大板塊:游戲角色、游戲場景、概念設計、游戲效果,來進行專業的培訓。
游戲原畫大家也許會更清楚一些,相對門檻比較低。一款網游,場景和角色很多,因此需要對每一個場景道具角色進行方便的識別。多人在線的游戲,對於各個角色的識別很重要。對於三維空間去觀察游戲,美術師需要對每一個場景每一個道具都交代的很到位。於是游戲原畫需要設計的東西很多,時間上也比較急,可能一位原畫師一上午就能設計出好幾套兵器。而電影概念設計師需要花1-2個月才能設計出幾套兵器呢。看下圖
游戲原畫師需要在同一個人物身上設計出很多套不同的容易區分的造型,同一植物上設計出幾套不同的樣子。