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電影人物概念設計

發布時間:2022-05-24 10:03:45

A. 電影的概念設計師和美術指導的區別

電影概念設計師是總稱 包括裡面做場景設計的 和角色設計的 以及分鏡繪畫的,全部包括,只要你進劇組開始就被稱為電影概念設計師了 然後你可能場景設計和分鏡都要做,可能還要同時設計怪物或者道具,總體美術環節都算是電影概念設計師的任務。 這些是廣義的解釋,狹義的解釋就是在電影的劇本環節在跟導演和製片人的商討下 繪制出電影的氣氛和想法的草圖 。

B. 想學習影視概念設計,怎麼學

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C. 給電影做海報是什麼工作,或者給電影畫原畫與概念設計是什麼工作呢,大學讀什麼專業好呢⊙▽⊙

這是兩個不同的工作了,雖然大范圍內都是設計范疇內的工作,海報設計是視覺傳達設計,平面設計專業的比較多。

原畫設計和概念設計是動畫專業里的課程,原畫、場景、角色、概念是常見的幾個設計方向。

兩個也都需要繪畫功底,也都需要創意設計。

D. 影片人物的設計和人物關系設計技巧

看你是要寫劇本啊
還是當導演啊
反正重要的就是外形或事件能直觀或間接的反映出人物的性格
立場
還有就是可以為人物的結局埋下伏筆
你要設身處地的站在人物的角度上
以人物的思維性格考慮問題
想想他會怎麼做
再設計劇本
再者就是細節問題
可以很好的成為人物的標志
可以表達人物之間的關系
但最好不要把什麼事表現的太極端
太明朗
有些地方需要委婉的或神秘的表達
劇本才能跌宕起伏
比如《戰神》中
在男主角陳零的弟弟陳聖死的真相
沒有在觀眾面前體現時
陳零曾多次出現幻覺
看見有人從樓上跳下來
看見鏡中的自己突然不動了等
但沒有在同時表現事情的真相
但一直暗示觀眾關於陳聖的事情
直到最後才娓娓道來
陳聖的死
陳聖的性格
再間接豐富陳零的角色
表達陳零的性格。。

E. 電影概念設計 電影概念設計是什麼 具體做哪些 和游戲原畫的區別在哪裡

電影概念設計就是假想出場景,然後繪制。然後由專業人員搭建場景或者在軟體里建立模型。
游戲原畫一樣是繪制場景,道具或者人物。區別就是游戲的場景不受建築力學約束,可以更天馬行空,而電影里的部分真實搭建的場景是需要有科學理論支持的。

F. 影視概念設計與游戲原畫設計究竟有何不同

看你自己感興趣哪個行業的了。電影概念設計和游戲差別很大。電影是什麼,是每秒二十四張的靜態畫面。電影的原理是一種似動現象。作為電影概念設計師,我們可以充分利用這種似動現象,來為影片做場景設計。所謂的「游戲原畫」,是中國在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂「原有的畫」的簡稱,在游戲製作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建築,物品,武器等。你可以下繪學霸到裡面討論下的,裡面也有關的教程作品。

G. 什麼是概念設計

概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具體的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。
發展狀況:
概念設計在任何人造物的設計和製作過程裡面都是不可以避免的,區別只在於顯意識和無意識。然而,隨著產品和用戶體驗日趨復雜、功能增多,新的人工物不斷涌現,給用戶造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對交互設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發迫切。
然而,由於概念設計的研究者和實踐者來自不同領域,而且這個領域本身尚在創建階段,因此人們往往對某些問題尚未達成共識,甚至對類似和相同的問題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設計的基本元素包含什麼,現在也還在討論中。
但是人們依然形成了一些不相互否認的共識,比如,概念設計是設計人和物的對話(dialog),而概念設計研究和實踐的本質可能是隱藏於這個對話中的。概念設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。
特別是進入數字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論顯得更加豐富。現在基於概念設計的產品已經越來越多的投入市場,而很多新的產品也大量的吸收了概念設計的理論。
應用前景:
在概念設計中,如採用頭腦風暴法進行方案創意時,可以將體驗設計思想更好地融於其中,也就是更多地關注產品使用者的感受,而非產品本身。比如,針對不同用戶及愛好者的要求,在不同的虛擬環境中,讓他們親自體驗修改模型的感受;利用觸摸屏來選擇產品的造型、色彩、裝飾風格等許多可選部件。在渲染和生成十分逼真的三維模型時,充分感受了自己所喜愛的產品在虛擬環境中的「真實」情況。甚至還可根據用戶的建議,邀請部分用戶直接與設計者一起對模型提出修改意見,觀察設計和修改過程,直至大多數人滿意為止。
為了適應激烈的市場競爭,設計廠家不能坐等用戶找上門訂購產品,而應該主動把自己廠家的產品推向市場。利用虛擬現實技術做出虛擬產品的動畫廣告,再與計算機網路技術結合起來,使用戶能夠通過網路來游覽設計廠家的設計產品,並能直接在虛擬環境中對產品的功能、結構、外形、色彩等方面進行實時交互、了解、觀察;同時,還可以通過Email對產品提出意見和建議,讓廠家參照各方面的意見修改和完善所設計的產品。這樣可提高設計廠家的競爭力,為設計廠家謀得更多的市場份額。
若用戶對廠家設計的產品引起購買的慾望,通過網上游覽,將信息反饋到各商家,商家則會主動爭先與廠家聯系,網上定貨,使廠家的產品提前佔領市場。由於激烈的全球市場競爭,各國都投入了大量的資金對虛擬現實技術及其在工業設計領域中的應用進行深入地研究。將研究的成果及時轉化為生產力,這是產品迅速佔領市場的關鍵。

H. 如何寫好電影的人物分析

電影中的人物,是電影創作中的核心,也是作品的核心。
反過來講,人物的塑造,是電影導演創作的重中之重。
我們對文學的理解是「文學是人學」「風格即人」。同其它的藝術形式相比較,電影的創作也是緊緊地圍繞塑造典型環境中的典型人物展開的。
可以這樣認為:電影中的人物是敘事的核心,是矛盾沖突的核心,是影片造型的基礎。
對於電影的基本要求,我們希望是在一系列的場景中,事件中,動作中,對話中看到的不是一般的人(具體的演員),而是鮮活的、有性格的人物。
世界電影中的常規情況是,觀眾對於電影中的人物(其實是對演員)感興趣,對於電影中的故事感興趣,對於電影的主題感興趣,才會全方位的對電影給予關注。
我們所理解的「人」,是自然的人,社會的人。
電影中的「人物」,是電影敘事中、戲劇結構中的「符號」和「虛構」的人,是由演員(職業的、非職業的)扮演的銀幕形象。在我們的潛意識中,人物——演員,演員——角色,這兩者交替的認同。
我們在分析電影時,對人物的分析應該把握住如下問題:
1.分析人物在影片中擔當的角色:
我們理解的電影中的人物,往往是電影中演員扮演的「人物」十演員自身形象的綜合感覺。人物有時候是一個具體的概念,有的時候是一個抽象的概念。
電影中的人物是敘事的主體;是電影情節中的主要情節的發動者和承擔者;有的時候,電影中的一些人物對情節並沒有特別大的幫助,僅僅是一種「象徵」,是一種「符號」。
我們的心理意識和思想意識無法超越的是,我們很難將某一個「演員」的形象,從影片中的「人物」形象中分離出來,往往是三種思維定式:
A:影片中的人物一演員本身。
B:影片中的人物一演員十人物。
C:影片中的人物一一人物。
2.分析影片中人物的表現方式:
電影中的人物表現,不僅僅是影片的整體敘事及情節,也不在於其出現場影的多少,對白台詞的多少,鏡頭數量的多少,而在於具體表演、表現的方式。大體有如下四種方式:
1)人物外形表現:
影片中的人物的外形,是影片人物的重要的性格特徵和重要的視覺信息。
在影片的製作過程中,更為重視其服裝、發型、化裝的處理。例如:美國早期默片時代的經典人物卓別林,其外表很有特點,在電影中的視覺外形形象極為鮮明。影片中的人物外形不但要符合影片的敘事,還要有鮮明的特徵。
2)人物景別表現:
某一個人物在電影的表現中,有時更多的是用某一種特定的鏡頭景別處理。其目的是想充分地利用鏡頭的景別,著意對人物進行心理、情緒、表現的描寫,即使是某一個人物用多種景別處理畫面,或者是眾多的人物分別用不同的景別加以表現,也是要對人物進行性格和心理的刻畫。
例如:《我的父親母親》中,「母親」年輕時的敘事和人物形象,更多的是採用近景、特寫和全景、遠景的交替應用,「母親」年老時的敘事和人物形象,更多的是採用全景的鏡頭來完成,影片的總體風格基本是這樣一種規律的處理。
3)人物形體表現:
電影敘事和場景中人物的形體方式處理,大多數是經過導演和演員精心設計的。因為,人物的形體處理的方式和狀態,不光是為了敘事,為了場景,更多的是為了人物形象的塑造,甚至是為推動影片的情節。
例如:影片《我的父親母親》中,彩色回憶時空段落中,年輕的「母親」,人物的形體永遠是處在運動之中,處在站立和跑動之中;而黑白現實時空段落中,年老的「母親」,則恰恰是相反的處理,大部分形體表現處理成為靜止的形態和坐姿狀態。
4)人物位置表現:
影片攝影畫面構圖中的人物位置,無論是在影片風格,畫面效果人物塑造上都有其特殊的意義。在具體畫面處理的方式上,有的人物在畫面上是居中處理;有的人物在畫面上是居邊處理;有的人物位置乾脆是不規則的卡頭卡腳處理。
例如:影片《黃土地》的人物位置的整體風格是居中處理。影片《一個和八個》的人物位置的整體風格是居邊處理。這兩種不同的處理方式,使得影片畫面構圖中的人物位置有一種鮮明的造型效果。其實,這都是一種影片敘事、手段、風格的外延。
從影片的宏觀上分析人物的表現方式,在影片的創作過程中,一定是導演十分重視的技巧與元素。通過這種細致和量化的分析,我們可以進一步了解影片的風格、畫面、效果、技巧、結構和導演方法。
3.分析人物動作的表現技巧:
影片中決定人物動作的重要因素是環境、事件和規定要求。
作為導演,對於人物動作的簡單表現和復雜表現,在影片的敘事風格上會產生不同結果。那麼,核心的問題就是導演採用什麼樣的鏡頭技巧來反映和表現這些人物的動作。這時敘事中的人物動作成為了內容,鏡頭處理表現技巧成為了形式。
我們在分析影片的人物動作時,討論人物動作本身的存在形式和動作方式,僅僅是我們分析人物的一個方面。更重要的是,同時我們要分析影片的鏡頭中和段落中採用什麼樣的具體鏡頭技巧(方法),來表現此時此地的人物動作。
導演在實際創作和拍攝處理上,可以是用不同的鏡頭技現(方法),拍攝和表達不同的人物動作,也可以是用相對固定(一樣)的鏡頭技巧(方法),表達同一的動作和不同的動作。如果是採用後者的處理方式,就會產生影片人物動作鏡頭技巧(方法)處理上的特殊風格。
例如:導演陳凱歌拍攝的影片《黃土地》,大量地採用靜止(靜態)的鏡頭完成畫面的表達,採用極為有限的搖鏡頭表現部分的人物動作和運動,表現場景的空間;導演徐克拍攝的影片《新龍門客棧》大多數是採用誇張、變形的鏡頭畫面形式表現各種人物的近景和動作;導演吳宇森拍攝的大部分分影片,大量地在敘事鏡頭和動作鏡頭中採用高速攝影(慢動作)的鏡頭技巧,來表達影片中人物的動作的異化,具有一種人物形象塑造的浪漫、飄逸與超然感覺,有一種影片「暴力」美學的特徵。
4.分析場景中、鏡頭中人物的光線形式:
按電影的常規分析,場景中、鏡頭中人物的光線的形式應該有其相對的設計性、獨立性、形象性、鮮明性。
人物光線的形式,除了受到場景、空間、環境、光源的位置、方向、性質的影響外,還要受到影片的主題、內容、風格、樣式、敘事、情節和導演處理的制約。
有的時候,為了達到人物形象的塑造,賦予影片中某一個人物以一種特定的光線形式。只要這個人物一出現,這種專門設計的光線的效果就存在。
例如:導演張藝謀的影片《大紅燈籠高高掛》中,陳老爺這個人物的光線形式,就是具有相當程度的規定性,完全是逆光、剪影、半剪影的處理。使人物的形象刻畫十分鮮明,增加了人物的神秘感,在影片的敘事當中起到了非常重要的作用。
有的時候,為了達到影片敘事情節的表達,在影片中賦予某一個人物以一種特定的光線效果,這個人物走到哪裡,這種光線效果就帶到哪裡。美國影片《現代啟示錄》中,威拉上尉歷盡艱難,深人到叢林中去尋找庫茨上校,在影片的結尾的場景中,叢林中庫茨上校的居住地的光線效果,則完全是主觀化的處理,人物只有逆光的處理,很神秘,很形式。
有的時候,攝影光線的處理完全是為了影片全片的風格,使某個或者某幾個人物,採用一種特定的光線效果形式。
例如:導演關錦鵬拍攝的影片《阮玲玉》中,現代時空(演員扮演的段落)的人物處理,假定性的人物送光、輪廓光十分鮮明,很有現代感和唯美性,超越了早期資料影片的審美氛圍,在光線的形式上,形成了兩個不同時空的交替。

I. 電影概念設計和游戲原畫的區別

電影概念設計的一個特點就是傳達故事信息。一個表情 一個手勢一個符號一個小道具都可以讓人在最短的時間內立即明白發生的或即將發生的事情。電影是講故事的,游戲是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。

比如接戲,什麼是接戲,就是在前面的片段和後面的片段能很好的銜接不會有穿幫,你必須在設計前要了解整個場景的環境,規劃好這個地方,和導演溝通好以確保每個鏡頭的場景都能銜接好傳達好信息。觀眾可以在一兩秒內知道這個大環境的一切嗎?能知道演員的位置和運動方向嗎?如果不行,那麼你的設計就有些含糊不清。游戲行業的發展很成熟,國內的幾家網路大公司發展的很好。

武漢插畫人學校的游戲原畫設計專業分為四大板塊:游戲角色、游戲場景、概念設計、游戲效果,來進行專業的培訓。

游戲原畫大家也許會更清楚一些,相對門檻比較低。一款網游,場景和角色很多,因此需要對每一個場景道具角色進行方便的識別。多人在線的游戲,對於各個角色的識別很重要。對於三維空間去觀察游戲,美術師需要對每一個場景每一個道具都交代的很到位。於是游戲原畫需要設計的東西很多,時間上也比較急,可能一位原畫師一上午就能設計出好幾套兵器。而電影概念設計師需要花1-2個月才能設計出幾套兵器呢。看下圖

游戲原畫師需要在同一個人物身上設計出很多套不同的容易區分的造型,同一植物上設計出幾套不同的樣子。

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