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如何看待3d電影熱潮褪去

發布時間:2024-09-27 21:44:10

『壹』 請問這段視頻的拍攝方法叫什麼是定格攝影么後期是用什麼軟體製作的

1.幾乎所有合成軟體都可以完成。後期基本上就是調調色,加點點老電影效果,加音樂。比如PR
2.是定格拍攝或者叫逐格攝影(stop-motion Animation)。
3.拍攝時要有耐心,一格一格拍,要設計好動作,保證動作的連貫性。拍攝設備:一台相機或者帶逐格拍攝功能的攝像機,還需要一個腳架。

這兒有個逐格攝影的視頻可以參考一下:
http://www.tudou.com/programs/view/tR9qjyOthJE/

下面有關的資料:

一、【概念簡析】
定格動畫(stop-motion Animation)正如它的名稱所述,是通過逐格地拍攝對象然後使之連續放映,從而產生彷彿活了一般的人物或你能想像到的任何奇異角色。我們通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色來演出的。這種動畫形式的歷史和傳統意義上的手繪動畫(Cel Animation)歷史一樣長,甚至可能更古老。
定格動畫是一種特殊的動畫形式,與手繪動畫、電腦動畫共同構成了現代動畫的三大門類。在定格動畫的創作中,材料應用始終是影片效果的最大因素,從簡單材料的直接擺拍到綜合材料的精細雕刻、數字操控拍攝,材料是就是影片主體。歷經近百年的發展,定格動畫的材料應用形態在隨時代與科技的進步而革新,定格動畫的創作內涵也即隨之轉變。

二、【發展歷程】
1907年,在美國維太格拉夫公司的紐約製片場,一位無名技師發明了用攝影機一格一格地拍攝場景的「逐格拍攝法」。這種奇妙的方法很快在一些早期影片中大出風頭。如《鬧鬼的旅館》(1907年,斯圖亞特·勃拉克頓)中,一把小刀在自動切香腸,彷彿被一隻看不見的手操縱著。在1907年的《奇妙的自來水筆》中,一支自來水筆在自動書寫。
當時的歐洲人還不了解這種動畫拍攝技術,他們在驚奇之餘稱之為「美國活動法」。法國高蒙公司的愛米爾·科爾發現了這個秘訣以後拍攝了很多動畫片。其中《小浮士德》是一部首先使用能夠活動關節的木偶角色逐格拍攝的木偶片,堪稱定格動畫的早期傑作。之後,俄國的斯達列維奇與1912年僑居巴黎時也拍攝了些木偶片,主角多為童話寓言中的動物,如《青蛙的皇帝夢》,《家鼠與田鼠》,《黃鶯》和《蝴蝶女王》等,大大完善了木偶片的技術。他花了很大精力在這些片子里使用了各種開創性的巧妙手法和豐富的細節,但反而造成了不夠簡潔的缺點,是劇情淹沒在過於煩瑣的細節里。之後東歐很多木偶片也有類似的問題,不過在節奏緩慢的早期動畫中這是司空見慣的。
在20世紀初期,定格偶動畫在日益完善的卡通動畫的光芒下有些暗淡無光,隨著美國幾大成功的商業卡通形象風靡世界,「動畫片」的定義似乎已經被手繪動畫所獨占。20-30年代,定格動畫一直在一些小型製作和先鋒派的實驗性電影中徘徊。其中讓·班勒維和雷內·貝特郎使用一些活動的著色石膏像,創造了一部驚人的影片《藍鬍子》(1937年),它結合了雕像和木偶的特色加上戲劇性的活動照明效果,開辟了定格木偶動畫的新方向。
捷克動畫家們在官方支持下從1945年開始於布拉格和哥特瓦爾德兩地形成了兩個動畫片學派。其中「毛線絨兄弟」動畫片廠的核心人物是畫家和雕刻家吉里·透恩卡,他後來成為具有世界聲譽的定格動畫大師。他們製作了一些獨具特色的木偶片,如 《彈簧玩具》,《禮物》。在捷克,木偶戲是一種有悠久歷史的傳統娛樂形式,曾親自表演過木偶的透恩卡專門拍攝木偶動畫片。1948年在威尼斯電影節上獲大獎的《捷克年》描繪了捷克的民間生活和傳統節日中的狂歡,所用的木偶雖然沒有表情且動作僵硬,但色彩和照明及非常出色的布景彌補了這一缺陷。兩部巴洛克風格的長片《皇帝的夜鶯》和《巴亞雅王子》分別取材自安徒生童話和中世紀傳奇,雖然形式精美但劇情拖沓。然後,完全忠實於約塞夫·拉達的著名插圖造型的《好兵帥克》也被搬上了銀幕。這部極端忠於原著的動畫片充斥了捷克式的幽默和方言俚語,使外國觀眾和現代欣賞者仍覺得有些反映遲鈍。
定格動畫真正在大銀幕上大放異彩始於一部不朽的幻想電影——《金剛》 。特級先驅威爾斯·奧布萊恩在這部真人和模型人物合成的片子里充分發揮了他天才的想像力。當巨大的金剛在濃霧彌漫的山谷里和巨蛇與翼龍搏鬥時,觀眾們彷彿真的面對了那些史前巨獸,而金剛在帝國大廈頂端抓住玩具般小飛機的場面已經成了20世紀電影史上最經典的鏡頭。1907-1950年間,奧布萊恩拍攝了一系列怪獸電影,如《失落的世界》,《巨猩喬揚》,《金剛之子》等自此開創了幻想片中使用定格動畫巨獸的風尚。
在奧布萊恩的影響下,美國特級大師雷·哈里豪森創造出一系列效果驚人的好像角色,這使他成為定格動畫歷史上無人能夠企及的傳奇人物。如1985年的 《辛巴達的第七次航行》和1963年的 《伊阿和亞爾古英雄們》;1981年的 《泰坦之戰》,幾乎每一部都成為特級電視劇的經典。在20世紀80年代末電腦動畫開始主宰電影特技以前,定格動畫是製造人演員無法扮演的幻想型角色的唯一手段。像80年代的著名科幻片《帝國反擊戰》 中巨大的機械獸形戰車就是模型定格特技拍攝的。之後,由於電腦動畫技術日益完善,非常接近真實生物的電腦角色漸漸取代了定格動畫在特攝電影中的地位,例如導演斯皮爾伯格曾經試圖用模擬定格模型拍攝《侏羅紀公園》,但定格動畫師們無法製作出動作完全真實的恐龍,最後還是採用了令該片大出風頭的電腦技術。可以說定格動畫的黃金時代自此劃上了一個句號。
但這種動畫形式不可替代的魅力仍然被一些導演青睞。其中有以拍攝哥特式幻想題材出名的鬼才——美國的蒂姆·伯頓。他於1993年推出了效果十分驚人的《聖誕夜驚魂》:至今尚無人能夠超越其中百老匯音樂劇和造型絕妙的木偶的完美結合。
80年代末,在英國,阿德曼公司的尼克·帕克創造了風靡全球的《華萊士和阿高》系列,再次掀起製作定格動畫的高潮。華萊士和阿高也成了黏土動畫史上最出名的角色。曾經也是阿德曼公司成員的導演巴·伯維斯於1992年拍攝了由固定機位和可變換的布景為特色的《腳本》,該短片成為定格動畫史上不朽名作。後來他還製作了幾部木偶造型極為復雜和寫實的神話和古代戲劇。在歐洲,一些實驗性的定格短片也非常引人注目,其中必須要提的人物是以先鋒和怪誕出名的捷克導演簡·斯萬克馬耶。他的著名實物動畫 《愛麗斯》 (1987) 《浮士德》 (1994)等幾部怪異非凡的短片十足震撼了觀眾的視覺,而由真人與動畫合演的《極樂同盟》更是十足考驗了我們的神經。
今天,世界性的定格動畫熱潮仍未退去,每年都有相當多的新作品出現。中國也曾經有過20世紀50年代的 《孔雀公主》,《神筆馬良》到80年代 《阿凡提的故事》 等許多令今天的成年觀眾記憶猶新的木偶片,90年代以後這個領域似乎陷入低谷,3D電腦動畫成了解決一切問題的萬靈葯。像黏土動畫等古老手法在美國幾乎還算是「新」技術;定格特攝在影視中的應用也是一片空白,但把精力投入這一領域的年輕製作者數量正在增加。還會有一個定格動畫的黃金時代嗎?至少現在還不知道答案。

三、【製作流程】
〖故事和腳本〗
一個吸引人的故事是一部動畫片的基礎。定格動畫由於製作上的繁瑣,往往不適合情節復雜的宏篇巨作。短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住觀眾:只要你有一個好主意就夠了。前期策劃的階段盡可能地長一些,沒有想好就實施的話很快就實施的話很快就會發現自己陷入進退兩難的尷尬境地。分鏡頭腳本決定了每個鏡頭的機位、時間、景別變化和人物動作,甚至還標注著音效和對話,是每個動畫師必備的重要工具。不需要畫多麼精美的分鏡頭腳本,哪怕十分潦草但你自己能看懂就夠了。
〖拍攝器材〗
數字特效普及前,很多電影的特技鏡頭都是使用逐格方式拍攝製作的。也有很多動畫片其實都是定格動畫比如《曹沖稱象》、《阿凡提》和《神筆馬良》,由於傳統定格動畫多用膠片攝影機逐格拍攝,成本和製作難度對普通人來說難以想像。如今數字技術的發展使得家用DC或DV也能拍攝出畫面質量相當好的定格動畫作品,因此越來越多的人開始自己製作定格動畫作品。
DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。
DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。
〖所需工具〗
定格動畫往往首先需要一個鮮明的角色形象,可以是一個人,一個動物,一件東西,當然也可以是一個你臆想出來的一個角色,。但是如果打算製作一個角色,選擇好適當的工具和材料是保證製作和拍攝順利的關鍵。我們熟悉的黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。
鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。
〖角色製作〗之一——角色骨架
骨架或稱關節是角色次重要的部分。除了一些體積很小或要求進行變形的橡皮泥角色,所有的角色都需要骨架支撐。經過長期實踐,目前常用的骨架有3種:金屬線骨架,球狀關節骨架以及使用以上兩種關節的混合型骨架。球狀骨架最為專業,也非常高昂,所以只有專業的動畫公司才會採用。金屬線一般採用柔韌性極好且不易老化斷裂的純鋁線。它完全沒有彈性,非常適合作為角色的關節,通常是把它擰成雙股來使用,可以得到理想的強度。腿部可以使用較粗的鋁線支撐黏土的重量以防彎曲。鋁線的來源可以從市面上1.0-2.5平方毫米截面積的鋁電線種剝取。
〖角色製作〗之二——高硬度軟陶-B75-ROBOT
機器人是我們熱衷的科幻形象。在這里,介紹製造的是一個用於行星開發探險的小機器人。它的外形風格相當老式,全身布滿鉚釘,眼睛採用了普通的手電筒電珠。它的身體內部安裝了一個容納兩節五號電池的電池盒給眼睛供電,並且可以用背後的小開關控制亮滅。軟陶材料可以製作相當精細的表面結構,烘烤硬化之後的強度也十分理想。為了使機器人可以靈活運動,在胳膊和腿部的塑料管中都有鋁線骨架。手的造型沒有採用一般老式機器人的「鉗子」,而使用了柔軟靈活的卡通「手套」,可以做出豐富的手勢動作。同時,身體部分採用上下兩半身分開製作後組裝的結構,給更換電池帶來方便。機器人的塗裝是我們一貫愛用的「鑄鐵」大法:先用黑色丙烯顏料塗滿整個身體,待干透後用干筆蘸極少量的銀色顏料在表面輕輕掃過,很多細微的紋理就立刻顯現出令人滿意的金屬質感。
〖場景和燈光〗
你的角色一定要有一個活動空間,可以是你的卧室,書桌。但是在要求嚴格一些的作品種往往要搭建場景。場景搭建就像製作一個成比例縮小的沙盤。在定格動畫製作中場景會出現許多可能性:可能是寫實的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很細致的豪華場面。在這里我們製作了一個實際規模很小的「小行星表面」,大量的泡沫塑料和橡皮泥構成了場景,昏暗的主光給場景鋪上一層神秘的氣氛。
成功的燈光布置可以准確地暗示時間和營造氣氛,動畫片由於本身的特殊性,燈光可以比真人演出的影片更加誇張和色彩強烈。除了會閃爍的熒光燈,幾乎任何穩定的光源都可使用。
〖拍攝製作〗
定格動畫的後期與傳統動畫完全一樣:把拍攝好的序列導入電腦,在軟體內合並成視頻片段,然後在時間線上調整速度。定格動畫一般是一拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足夠了。在各鏡頭單獨調整完畢後,將所有鏡頭統一導入進行最後的剪輯。特技合成部分完全在電腦內完成,常用的方法有藍幕摳像,動作模糊,手工繪制特技和擦除支撐物等。
摳像合成是非常傳統的特技,就是先拍一個在純色(一般是藍色或綠色)中的對象。再拍攝你所需要的背景,然後將兩個畫面疊在一起,將純色背景清除掉,最後得到的合成畫面,這也叫色鍵技術。現在的PC機都能完成此項工作,常用的視頻編輯軟體如Premiere都有此功能。
編輯輸出:首先是用1394「火線」將DV和電腦相連,用電腦的編輯軟體比如Adobe Premiere或Mac上的Framethief可以輕易地逐幀捕捉一幀圖像,再用Adobe Premiere進行編輯輸出。
〖編輯輸出〗
首先是用1394「火線」將DV和電腦相連,用電腦的編輯軟體比如Adobe Premiere或Mac上的Framethief可以輕易地逐幀捕捉一幀圖像,再用Adobe Premiere進行編輯輸出。
四、【其他相關】
前面提到了定格動畫的劣勢,最主要的劣勢便是自由度相對較低。眾所周知,越接近意識的形式變越自由,相反越接近物質的便越不自由,各種客觀規律等的制約也就越多。由此說來,三大主流動畫製作形式的自由程度排列便是:平面動畫>3D動畫>定格動畫。但同樣的,定格動畫也具備相當的優勢,其最顯著的優勢便是製作人員門檻低,另外就是投資成本相對而言低廉。投資低廉的原因就是製作門檻相對而言比另外兩種動畫製作方式(平面和3D)要求低很多,甚至很多從業人員根本不需要過硬的專業知識便可以直接上手製作。
從人才方面來說,中小型定格動畫製作團隊(50人以內)的製作人員總共可以分為部分。首先是前期的編劇、設計、分鏡頭繪制等,這部分人員需要專業的相關人員從事。其次是製作部分。製作部分可以分為制偶、制景、模型翻制、著色四個部分,其中每個組當中只需要有一到二個成手進行把關,便可以運作起來。最後是拍攝部分。拍攝部分的動作師可以說是現如今三大主流動畫形式(平面、3D、定格)中培養速度最快、成長最為迅速的,一般半年左右的培養便可以勝任大部分中低難度的鏡頭,兩至三年便可以徹底成長為合格的定格動畫的動作師。
從製作材料方面來說,定格動畫的製作材料幾乎可以全部來自於生活,工具如螺絲、扳手、鉗子、刀子等等,材料如泡沫塑料、鋁絲、醫用橡皮膏、各種布料等等,甚至可以是外出郊遊採集來的花草、生活當中無用的垃圾、二手市場中淘來的小玩意兒等等。比如2009年即將上映的《卡洛琳》當中有小女孩走出來路邊的花朵競相開放的鏡頭中的開放的花就是使用廁浴塑料清潔球製作的。這些東西的成本普遍都相當低廉,並且隨手可得。
從拍攝方面,定格動畫需要的只有相機架,相機,電腦,以及連接電腦的數據線就可以完成。當然大製作如《聖誕夜驚魂》、《僵屍新娘》、《卡洛琳》等等,會用到相機移動軌及專業的燈光會提高一些成本,不過這些成本卻是和其他的影視製作投入相同的,並不會高於其他影視形式。

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