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如何導演動漫電影

發布時間:2024-10-31 06:42:11

A. 動畫導演的職責是什麼具體需要做哪些工作

1、制前作業:

(1)和腳本作家及製作人敲定腳本

(2)分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

(3)製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

(1)和剪接師編輯影片

(2)指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

(3)影像及音效合成

4、參予所有的宣傳活動


(1)如何導演動漫電影擴展閱讀:

代表人物

1、宮崎駿

宮崎駿(MiyazakiHayao,1941年1月5日-),日本著名動畫導演、動畫師及漫畫家,出生於東京都文京區。1963年進入東映動畫公司,1985年與高畑勛共同創立吉卜力工作室。

2013年9月6日宣布引退。宮崎駿動畫作品大多涉及人類與自然之間的關系、和平主義及女權運動,出品的動漫電影以精湛的技術、動人的故事和溫暖的風格在世界動漫界獨樹一幟。

宮崎駿在日本是非常有名的,他的代表作《千與千尋》是日本票房史上最高的電影,這一紀錄至今沒人能打破。2014年退休的宮崎駿榮獲奧斯卡終生成就獎。

2、萬籟鳴

萬籟鳴(1900.1.18-1997.10.7)號籟翁,藝名馬痴。世界動畫大師,藝術大師,中國剪紙藝術第一人,動畫電影創始人,世界著名導演,近代世界500名人之一。

1925年與弟古蟾攝制的動畫廣告《舒振東華文打字機》,為中國動畫片之雛形。1926年參加長城畫片公司,兄弟合作攝製成第一部動畫片《大鬧畫室》。

1949年去香港,1954年回上海,任上海美術電影製片廠動畫片導演。是中國影協第三、四屆理事。曾導演《野外的遭遇》、《大紅花》等彩色動畫短片。1961-1964年創作大型彩色動畫片《大鬧天宮》(上下集)。

B. 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片製作流程:

1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。

4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

動畫片的特點

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。

C. 如何成為動畫導演——揭秘票房前20國人動畫電影導演異同點

歡迎各位動畫游戲人冒泡交流,一起探索動畫導演之路。如何成為動畫導演,答案可以從多個角度解讀。本文將從回答者、票房前20位國人動畫導演的總結、經驗和關鍵要素三個方面,為有志於動畫導演之路的朋友提供洞察。
首先,誰最適合回答「如何成為動畫導演」的問題呢?答案是動畫導演本人。其他可以參考的意見包括大學動畫教授、動畫公司打工人、動畫電影打工人、動畫傳媒影視自媒體以及動畫學生、動畫培訓班老師等。他們的經驗和觀點各有側重,但導演本人的視角最為直接和寶貴。
接下來,票房前20位國人動畫導演的代表作和票房、早期成功途徑、轉行或求學經歷、以及對應年齡的總結,展示了多元化的成功路徑。這些導演中,有七成是通過轉行進入動畫領域,僅有三成是科班出身。這表明,無論是通過自學、培訓、實習還是科班教育,都有可能成為動畫導演。
在經驗總結中,我們可以看到動畫電影的主導趨勢是三維動畫,占絕對主導地位,但二維動畫也有其市場。同時,成功的關鍵不在於是否是三維或二維出身,而在於能否將技能與創意相結合,製作出有吸引力的作品。
超過八成的導演選擇創業或留學,這表明在動畫行業,不僅需要扎實的專業技能,還需要具備創新精神和國際視野。許多導演通過創業或留學經歷,積累了寶貴的經驗和資源,推動了自己的職業生涯。
時間線上,這些導演在18-26歲期間大多入行學習動畫、漫畫、編劇或表演,這表明年輕時的積累對於未來的職業發展至關重要。首映的平均年齡為34.4歲,這反映了動畫導演的職業道路往往需要多年的時間來磨練和積累。
總結起來,成為動畫導演的關鍵要素包括有作品、創新精神、故事講述能力、創業或留學經驗,以及時間的積累。無論是科班出身還是自學成才,重要的是通過實踐和創新,將自己的故事和創意轉化為動畫作品。在這個過程中,不斷學習、嘗試和積累經驗,是實現動畫導演夢想的關鍵。

D. 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期製作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期製作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。

2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。

2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。

後期製作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。

印片、發行。

(4)如何導演動漫電影擴展閱讀:

製作工具

動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

製作軟體

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。

E. 怎麼當導演拍攝電影

導演應具備的基本素質
1、清晰的口頭表達和良好的文字表達,思維清晰,表達的意思邏輯嚴密,(語速不能太快, 口音不能太重)文學修養一定程度上反映了導演的藝術修養。
2、良好的心理承受能力,(從容的面對職業壓力)
3、獨立判斷能力(在藝術創作中的獨立以及獨特見解)
4、藝術的感受能力(有敏銳的感受力,並能用語言清晰的把這種感受表達出來)
5、細致的生活感受能力(善於觀察生活,熱愛生活,對生活敏感)
6、形象思維能力(不僅是抽象的概念描述,還應具有生動的形象性)
7、結構故事的能力(用形象的手法講故事)
由於導演的地位特殊,責任重大,因此學習導演和培養導演,都必須注重其自身素質的提高。主要表現在以下三個方面:
1.要有點靈性
靈性,主要指藝術感覺好。感覺是最直接的心理過程,是形成各種復雜心理過程的基礎。對藝術的處理常常不經過理性的分析,而通過直覺做出判斷,獲得理想的效果。人們常說:「跟著感覺走」就是因為感覺到的東西最新鮮、最誘人,常常能把人帶入佳境。
2.要有點悟性
悟性,主要指對生活中新生事物的敏感性。通過對生活的觀察、體驗,能夠深刻地認識生活、理解生活,發現和悟到常人不易發現和悟到的哲理層次。加入導演悟性差,自己尚未悟到的東西,或者悟得很淺得東西,如何能夠讓觀眾悟得到或者悟的深。所以導演的悟性不好,必然會影響作品內涵的深刻性。
3.要有點韌性
韌性,主要指堅忍不拔、百折不撓的毅力。有人說作家要出作品就要克服自己的惰性、懶散和放縱。而導演要出作品,不僅要與自己斗,克服自身的弱點,而且要與別人斗,大家同心協力攻克難關。
以上的素質我個人以為都是可以後天培養的,只要細心努力。阿默多瓦說:「電影可以學」。
你還可以在網上查詢北電或中戲的網頁,或許會有收獲.
盡管我認為考導演是一件很難的事,但如果你不放棄,堅持到底,我相信一定會有成功的一天.真的,如果時光可以倒轉,我也一定會選擇考導演系,做導演要比做演員過癮多了.

F. 你好,我喜歡動畫,我現在在讀動漫課,但我想做動畫導演這方面的,具體要怎麼做啊,很迷惘,能指點一下嗎

動畫導演啊……我個人以為,動畫導演是一個比較全面的角色,要掌握的技能有以下幾個方面:

1,有眼光,所謂的有眼光就是能夠選擇那些好的故事來拍動畫,畢竟有時候導演並不需要寫劇本,也就意味著要懂得如何篩選劇本 2,分鏡能力,也就是動畫鏡頭的分配要懂得 3,設計能力 4,最好理性要比感性多一點 5,有人格魅力,大家都願意為你工作,聽你的意見
我只知道這些,可能不全面,樓下的請補充

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