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看電影eax效果

發布時間:2022-10-01 04:20:11

Ⅰ EAX環境音效擴展的EAX的作用

既然EAX只是一種API插槽,那麼它究竟有什麼用呢?從它的名稱就可以看出來,EAX實際上是為了幫助軟體開發人員方便的利用Environmental Audio而設的,不過將來還可能包括Environmental Audio以外的東西。由於EAX目前必須依賴於DirectSound3D與OpenAL,所以基本上是用於游戲之中。EAX 1.0的作用說起來比較簡單:為游戲加入3D混響(reverb)效果。注意僅僅是混響效果,而不是別的什麼東西,所以如果有人大談EAX 1.0的定位效果如何如何好或不好,那隻能說明他對EAX的作用並不了解。在支持EAX的3D游戲中,音效的3D定位實際上是由DirectSound3D來完成的。當然因為EAX和DirectSound3D密不可分,所以也容易造成誤解。 因為EAX1.0的作用只是為游戲加入3D混響(reverb)效果,而且用起來很簡單(下面我們將會討論這一點),所以有人攻擊EAX只是簡單的幾條函數而已。其實EAX 1.0本身的確是很簡單的(對API插槽而言,簡單易用是一種優點),但實時reverb的實現就一點都不簡單,有諸如各種反射、空間材質、空間大小等等一大堆東西要考慮,除了要求音效卡處理能力強外,還要求有好的演算法。雖然之前許多音效卡可以設置reverb,但往往只能在MIDI上簡單實現,而且沒有幾個能真正應用於實時變化的游戲當中。環境音效提出了「環境」的概念,而EAX在1.0中實現了混響這一最重要的因素的編程介面,可以說是游戲中3D定位概念之後的一個巨大進步。
雖然眾多的廠商都宣布支持EAX這一API插槽,但就像同樣支持Direct3D但不同的圖形加速卡畫面素質和速度各不相同一樣,各種音效卡在實現EAX的效果和速度上也必然會各不相同。EAX以SoundBlaster Live!系列為基準來開發,因此從理論上來說,SoundBlaster Live!能獲得最好的效果,當然這並不絕對,因為畢竟聽覺是比較主觀的東西。
EAX1.0隻幫助實現了Environmental Audio中的混響效果,對於Environmental Audio的各種效果來說當然是不足夠的,而且在互動游戲中應用的話,還必須有更多的特點。因此EAX也在不斷的發展,EAX 2.0正在開發當中,也許很快就可以和我們見面。
總結一下EAX 1.0的特性:
- 硬體可同時處理8個音源
- 實現32個獨立的3D音效
- 預置了環境效果音效
- 每個聲道預置了獨立的環境音效
- 硬體DSP渲染 EAX2.0究竟會有什麼改進,目前其實並不十分明朗,幾乎可以確定的改進包括加入了閉塞(Occlusion)、阻礙(Obstruction)以及一些更加方便易用的特性。閉塞(Occlusion)屬性的作用在於模擬類似於聲源位置在另一個房間或牆的另一邊之類的情況;而阻礙(Obstruction)屬性的作用在於模擬聲音在同一個場景中遇到障礙物時衍射的情況,例如一個人在同一個房間中的一個大柱子後面講話。
就在我們盼望著EAX2.0的時候,創新又宣布了EAX3.0,據介紹EAX3.0加入了功能強大、簡單易用的音效設計工具。包括可以為每一個單獨音源做早反射和混響的控制、局限反射群、改進了的距離模型、允許在環境之間動態平滑切換等等,並為開發者公開了全部環境音效參數。通過EAX 3.0,營造一個真實生動的音效將更加容易。
環境音效本身也在不斷的變化、改進之中,EAX作為它的API插槽,功能當然也會越來越強,作用越來越大。
總結一下EAX 2.0新增的功能與特性:
- 在Creative SB Live! 音效卡中首次使用
- 硬體可同時處理音源數量提升至32
- 增加了音頻閉塞效果(Occlusion Effects)
- 增加了特定材質音效的混響效果參數 從EAX 3.0起,創新為EAX打上了Advanced HD的稱號,名字變為Creative EAX Advanced HD。如上文描述,EAX3.0不出意外的在提升音源處理數量的情況下,增加了動態平滑切換、環境平移、新的混響引擎、每一個單獨音源做早反射和混響的控制、局限反射群、改進了的距離模型等,並首次在Creative SB Audigy音效卡中使用,並且SDK中公開了全部的音效參數,方便了開發者與游戲廠商的製作,並為提升音效打下了基礎。
總結一下EAX 3.0新增的功能與特性:
- 在Creative SB Audigy音效卡中首次使用
- 硬體可同時處理音源數量提升至64
- 實現了3D與環境之間的動態平滑切換
- 開發者可直接訪問所有混響參數
- 增加環境平移(Environmental Panning)
- 使用了新的混響引擎 在2003年的GDC2003上,創新發布了新一代的EAX——EAX 4.0 HD。EAX4.0當中引入了多回響環境空間、並且擴展了聲效演算法的庫集。EAX4.0當中的多環境功能(Multi-Environment)支持多環境、多聲效的及時渲染,可以同時對一個環境進行多次音效渲染,通過這項技術,游戲開發團體可以創建一個更真實、豐富的立體音效場景。EAX 4.0還提供了新的演算方法,游戲開發者可以在游戲角色附近安插多個即時渲染的音效環境。另外,EAX4.0將兼容OpenAL和微軟的DirectSound3D。
總結一下EAX 4.0 HD新增的功能與特性:
- 在Creative SB Audigy4音效卡中首次使用
- 實現了實時的硬體處理效果
- 新增了多環境功能,支持多環境、多音效的及時渲染
- 可以對一個環境進行多次渲染
- 使用了新的演算方法
- 可在游戲角色附近安插多個即時渲染音效
- 增加了鑲邊效果(Flange)
- 增加了回聲效果(Echo)
- 增加了失真效果器(Distortion)
- 增加了環形調制效果(Ring molation effects) 2005年,創新發布新一代獨立音效卡——Creative X-Fi系列。在X-Fi中,搭載了新一代的EAX音效版本:EAX 5.0 HD。
EAX 5.0 HD首次出現是在X-Fi音效卡系列中,擁有6項全新功能,包括128音源同時處理(128 Voices)、MacroFx、PurePath、Environment FlexiFx 、EAX Voice與音頻閉塞(Environment Occlusion)。這5項功能給於游戲創作者超現實並且貼近生活的游戲音效體驗。
128 Voices:128個音源可以讓用戶體驗到游戲中最富有細節以及飽滿的聲音,另外,新的特性也允許在游戲中改變聲音細節,比如說,在你所控制的玩家生命快被終結的時候,音樂能夠變得相當激烈。利用128 Voice游戲開發者可以做出混合效果比,如「雷聲」「爆炸」「迴音」三者同時發生。
MacroFX:EAX 5.0的另一項新特性是 MacroFX,可以讓用戶確切的區分出來聲源的遠近和位置。在游戲中物體離你的角色比較近的時候發出的聲音會比遠距離的時候大很多,並且可以粗略的估算出生源的距離。MacroFX引擎所要營造出來的效果是讓你想要閃避,因為這個特性是為了營造逼真的近場聲音,比如一顆子彈或者一束沖擊波,EAX MacroFX將它的定位處理得更精確,讓你有種它只在離你頭部幾公分的威懾感。能你在游戲或者電影中獲得這種身臨其境的感覺。
EAX Voice:這個技術允許你成為游戲中的一部分,配合EAX Voice你在游戲中使用耳機的話你可以像在正常生活地去說話,在不同環境中,你的聲音都會不同,你需要適時去增加自己的音量或者語氣,而假如在3D Voice中,你聲音的方向也是根據你和玩家的位置所決定的。添加了多重環境的支持,你在游戲中如果說話的聲音過響,甚至連敵人都能聽到你的聲音而獲知你的存在,或者你在哪一個房間中。
EAX PurePath:提供真實的電影級環繞效果,它能夠提供與DTS、Dolby Digital精度相類似的環繞效果。通常我們運用家庭影院來欣賞電影,同樣我們需要DTS或者Dolby Digital的高精度運算以及特定的音響來達到環繞效果,通常這些系統就是5.1或者7.1系列。
在以往的EAX技術中,開發者能夠定位360度空間中的音頻來源,定位音頻的具體方位以及所出聲的音箱,但也僅此而已,並沒有辦法控制這個音箱的精確地輸出音頻,或者聯合幾個音箱使音箱達到3D音效。
而具備了EAX PurePath後,音箱對於環繞的控制度就比以前要強許多。尤其是對低頻的控制。眾所周知,傳統的5.1或者7.1音頻系統是5或者7個衛星音箱加上一個加強低音的低音炮,但許多人都忽略了這個.1,也就是忽略了低音炮的作用。事實上,電影中許多音樂都直接瞄準低音的,比如爆炸,就需要很有爆發力且厚實的低音,而這些,衛星音箱並沒有辦法去實現。但在游戲中,低音的作用並不如電影中那麼強烈,那麼就需要降低低音炮的功率控制,EAX PurePath的作用就是如此,它具備低頻控制增強(Low Frequency Enhancement,LFE),這樣游戲開發者可以自由控制他們的游戲所需要低音的需求性,並控制128個音源所需要用到的條目,並將更多的音源分配到中頻或者高頻中,使聲音更為出眾。
Environment FlexiFX:這個技術允許游戲開發者在游戲中達到更為完美的聲音細節。它們能夠直接訪問X-Fi的硬體特效引擎。在以往的EAX ADVANCED HD版本中,開發者要開發聲音是受到限制和約束的,比如說,他們只能動用4個特效處理線程,而其中2個是被指定為混響和和聲的,因此他們只能用2個去進行附加效果的處理。這使效率和效果都大打折扣。而在EAX ADVANCED HD 5.0中,重新設計了特效引擎的操作,提供了4個靈活的處理線程,讓開發者能夠靈活使用。
Environment Occlusion:環境閉塞。通過這個技術,用戶可以指定一個聲音並將它關閉,也許是一起玩游戲的人出言不遜,也許是一些你不想聽到的雜音,總之通過Environment Occlusion技術,你可以將它從的聽覺中消失。通過對上一代EAX Occlusion技術的改進,不僅可以閉塞直接的聲音,連環境混響等連帶在聲音中的特效一並祛除。
總結一下EAX 5.0 HD新增的功能與特性:
- 在Creative X-Fi系列音效卡中首次使用(Xtreme Audio除外)
- 可同時處理128個音源
- 增加了EAX Voice
- 增加了EAX PurePath
- 增加了Environment FlexiFX
- 增加了EAX MacroFX
- 增加了環境閉塞(Environment Occlusion) 除了對獨立音效卡支持,創新還發布了針對集成音效卡的EAX版本EAX Emulation。
EAX Emulation並不是EAX的獨立版本,而是通過軟體模擬EAX 3.0、4.0的版本,此版本的作用就是讓集成音效卡通過軟體渠道模擬實現EAX 3.0、4.0的音效。
最早EAX Emulation是與Creative SB Audigy Advanced MB一起使用,配合通過認證的集成音效卡來模擬實現EAX 4.0 HD音效。後來創新推出了更高級的Creative X-Fi MB與Creative X-Fi MB 2,在Audigy MB的基礎上替換配套軟體為X-Fi音效卡的配套軟體,配合通過認證的集成音效卡來實現EAX 4.0 HD音效,其中X-Fi MB 2可以支持EAX 5.0 HD音效。
Creative SB Audigy Advanced MB中的配套軟體包括了Creative音頻中心, Creative MediaSource 5 播放器與編排器, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy 煉金術驅動。
Creative X-Fi MB中的配套軟體新增了X-Fi音效卡獨有的Creative 控制台啟動器,還有Creative 卡拉OK播放器、Creative 娛樂中心,其他與Audigy基本相同,包括Creative MediaSource 5 播放器與編排器, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy 煉金術驅動。
目前,所有的Realtek ALC HD集成音效卡均可在安裝Mod版的Realtek驅動後安裝Creative X-Fi MB或Creative X-Fi MB 2,最新的Mod版驅動為R2.56。

Ⅱ eax什麼意思

EAX是什麼?相信很多人都會脫口而出:Environmental AudioExtensions?環境音效擴展集。但我發現並不是每個人都清楚EAX的真正含義和特性,以致於常常可以在一些文章、討論中看到一些似是而非的說法和爭論,造成了很多不必要的誤解。
EAX的本質
EAX的本質是一種API(),也就是一種編程介面,而且這個介面目前必須依賴於Microsoft的DirectSound3D。我們無論在什麼時候討論EAX時,都必須記住這一點。很多人往往把EAX和Sound BlasterLive!系列上被總稱為EnvironmentalAudio(環境音效)的各種效果混為一談,這是不對的。
EAX1.0是一個開放的API,也就是說,任何人都可以使用這一介面來開發或者在自己的軟硬體產品中加入對EAX的支持,但開放的僅僅是介面本身,至於如何實現EAX以及效果如何,就要靠自己的努力了。由於Creative的競爭者都宣布支持EAX,所以接下來的EAX 2.0、3.0是否也開放或者只能用於Creative自身的產品,目前還不大清楚,有不少意見認為應該保留,也有意見認為應該繼續開放。
大家都記得Creative收購了Ensoniq,一間著名的音頻技術公司,EAX實際上是由Ensoniq幫助開發出來的(記住EAX只是一個API,也就是說,這個介面是Ensoniq開發的,而別的有關東西就不一定了)。如果大家對EAX有什麼問題和看法的話,可以直接E-mail:[email protected]
EAX的作用
既然EAX只是一種API,那麼它究竟有什麼用呢?從它的名稱就可以看出來,EAX實際上是為了幫助軟體開發人員方便的利用Environmental Audio而設的,不過將來還可能包括EnvironmentalAudio以外的東西。由於EAX目前必須依賴於DirectSound3D,所以基本上是用於游戲之中。EAX 1.0的作用說起來比較簡單:為游戲加入3D混響(reverb)效果。注意僅僅是混響效果,而不是別的什麼東西!所以如果有人大談EAX 1.0的定位效果如何如何好或不好,那隻能說明他對EAX的作用並不了解。在支持EAX的3D游戲中,音效的3D定位實際上是由DirectSound3D來完成的。當然因為EAX和DirectSound3D密不可分,所以也容易造成誤解。
因為EAX1.0的作用只是為游戲加入3D混響(reverb)效果,而且用起來很簡單(下面我們將會討論這一點),所以有人攻擊EAX只是簡單的幾條函數而已。其實EAX 1.0本身的確是很簡單的(對API而言,簡單易用是一種優點),但實時reverb的實現就一點都不簡單,有諸如各種反射、空間材質、空間大小等等一大堆東西要考慮,除了要求音效卡處理能力強外,還要求有好的演算法。雖然之前許多音效卡可以設置reverb,但往往只能在MIDI上簡單實現,而且沒有幾個能真正應用於實時變化的游戲當中。環境音效提出了「環境」的概念,而EAX在1.0中實現了混響這一最重要的因素的編程介面,可以說是游戲中3D定位概念之後的一個巨大進步。
雖然眾多的廠商都宣布支持EAX這一API,但就像同樣支持Direct3D但不同的圖形加速卡畫面素質和速度各不相同一樣,各種音效卡在實現EAX的效果和速度上也必然會各不相同。EAX以Sound BlasterLive!系列為基準來開發,因此從理論上來說,SoundBlasterLive!能獲得最好的效果,當然這並不絕對,因為畢竟聽覺是比較主觀的東西。
EAX1.0隻幫助實現了EnvironmentalAudio中的混響效果,對於EnvironmentalAudio的各種效果來說當然是不足夠的,而且在互動游戲中應用的話,還必須有更多的特點。因此EAX也在不斷的發展,EAX 2.0正在開發當中,也許很快就可以和我們見面。EAX2.0究竟會有什麼改進,目前其實並不十分明朗,幾乎可以確定的改進包括加入了occlusion和obstruction屬性,以及一些更加方便易用的特性。當然在EAX 2.0正式發布之後,我們就可以知道它的真貌了。Occlusion屬性的作用在於模擬類似於聲源位置在另一個房間或牆的另一邊之類的情況;而obstruction屬性的作用在於模擬聲音在同一個場景中遇到障礙物時衍射的情況,例如一個人在同一個房間中的一個大柱子後面講話。
就在我們盼望著EAX2.0的時候,3月16號,Creative又宣布了EAX3.0,據介紹EAX3.0加入了功能強大、簡單易用的音效設計工具。包括可以為每一個單獨音源做早反射和混響的控制、局限反射群、改進了的距離模型、允許在環境之間動態平滑切換等等,並為開發者公開了全部環境音效參數。通過EAX 3.0,營造一個真實生動的音效將更加容易。
環境音效本身也在不斷的變化、改進之中,EAX作為它的API,功能當然也會越來越強,作用越來越大。
EAX的實現
EAX主要是依附於DirectSound3D的擴展API,因此與DirectSound3D密不可分,也就是說,要支持EAX就必須支持DirectSound3D,否則無法利用EAX的函數和屬性。反過來,支持DirectSound3D不一定支持EAX。
由於是DirectSound3D的擴展,EAX的調用方式基本上和DirectX相一致,對於用慣了DirectX編程的人來說,簡直就是小菜一碟。一個典型應用的實現只需要不多的代碼,一般來說,首先必須啟動DirectSound,然後就是創建音效緩存,包括主緩存和次級緩存:主緩存是DirectSound必有的,主要用來表現聽者(the listener)在3D聽覺環境中的情況,如位置、速度、聽者方向(向上、下、左、右看等)等等;次級緩存則可以有很多,主要用來表現音源(每一個次級緩存對應一個音源)的情況,如速度、音錐(sound cones)、與聽者的最大/最小距離等等。音效緩存創建後,還要為每一個緩存創建三個界面:標准界面控制基本的緩存行為(回放音量、頻率等),3D界面控制3D行為(位置、速度等),特性設置界面則為緩存設置EAX特性。都完成之後,我們就可以設置環境效果並修改調節各種有關參數了。除了可以精確控制環境參數外,EAX還預設了許多現成的環境如ROOM、CAVE、CONCERHALL等,我們可以通過
EAX_REVERBPROPERTIESpreset=(EAX_PRESET_ROOM);
pReverb->Set(DSPROPSETID_EAX_ReverbProperties,DSPROPERTY_EAX_ALL,NULL,0,&preset,sizeof(EAX_REVERBPROPERTIES));
之類的語句來設置。對於一些不想花腦筋去詳細研究聲學的開發者來說是很方便的。
正因為使用方便簡單,所以很多開發商也比較樂意採用EAX,反正花的功夫並不多,又能在游戲的特性列表和賣點上大加一條,何樂而不為呢?
EAX的發展
EAX發布以來,已有多家硬體和軟體廠商表示支持,如YAMAHA、ESS、Aztech、QSOUND等,EAX 2.0還被集成在IA-SIG(?桓鮒鋁τ誚換ヒ糶П曜嫉淖櫓?┑?/FONT>I3DL2(IA-SIG )內。EAX本身除了大家看到的1.0、2.0、3.0外,將來也許會有更新的版本,更多的特性(如環境音效的各種效果、變化等),並擴展到DirectMusic、MIDI等范圍。

Ⅲ 創新SB0570音效卡是不是軟音效卡

板載的音效卡可以稱為軟音效卡,因為裡面好多都是靠CPU來輔助處理才行,0570音效卡的完整型號是AUDIGY VALUE,不是軟音效卡,這款音效卡是7.1聲道輸出,有創新獨特的EAX音效,看電影玩游戲效果佳,但是不支持混音,不能用於網路K歌,還有個值得一提的是,這個音效卡附帶小擋板,可以上那種小機箱。

Ⅳ EAX 5.0是一種什麼功能

來自創新公司的游戲音效最新版本。。。
EAX超高解析度— 下一代的EAX技術 — 是技術上的飛躍,給游戲和音樂帶來全新的超高解析度音頻品質。 EAX™超高解析度游戲音效庫使游戲的音效表現達到了一個新的高度。全新的多環境(Multi-Environment™)技術可同時提供多達4種實時環境音效。環境移位(Environment Panning™)使環境音效的三維空間音效和定位成為可能。 環境反射(Environment Reflections™)技術提供聲音反射以及回響的定位。環境過濾(Environment Filtering™)可准確模擬在開放和封閉空間的聲音傳播。最後,環境過渡(Environment Morphing™)使不同環境音效之間可以無縫轉換。這些超高解析度環境音效將令下一代高端電腦游戲如虎添翼。 EAX超高解析度音效技術也帶來了優質的音頻回放。音頻去噪(Audio Clean-Up)技術可去掉數字音頻文件中的噪音。DREAM™(增強音頻與音樂的動態重定位) 可為任何立體聲音樂營造一種DISCO舞廳氛圍的3D環繞聲效果。時間縮放(Time Scaling)可以不失真地改變音樂回放的速度。音樂回放質量在特別設計的EAX™超高解析度音效技術幫助下得到了很大的提升。這使得Audigy成為個人電腦的終極HiFi音響系統。 EAX超高解析度極大地提升了三維音頻表現和效能,通過優異的音頻保真度和豐富的環境音效給用戶帶來卓越的數碼娛樂體驗。創新公司會不斷推動超高解析度音頻革新,請時刻關注http://www.EAX.creative.com以獲得最新的音頻技術信息。 目前只有Sound Blaster™ Audigy™ 和Sound Blaster Audigy 2支持EAX ADVANCED HD。

EAX™ ADVANCED HD™ 音效

EAX ADVANCED HD 音效是音樂增強效果,您可以用來聽音樂,有如下三種效果: 環境效果, 讓您定義音頻環境(如音樂廳,劇院,教堂)。 高級 EQ 效果,讓您優化不同歌曲風格的音頻設置(如爵士俱樂部,重金屬,聲樂)。 特效,用於其他音頻應用程序(如Guitar Autowah, Chipmunk, Zeus)

Ⅳ 發燒配置,大家幫看看還有什麼要換

發燒配置不等於發神經配置,頂級配置也絕對不是最貴的配件的簡單堆砌。所以

1.我實在不明白你為什麼要使用QX9770和DDR3 1600這樣毫無性價比的產品,你是真的用來打游戲還是拿來顯擺的?打游戲主要還是看顯卡,用那麼好的CPU和內存根本沒有什麼意義,除非你需要做非編或者在沒有專業卡的情況下做3D渲染。我很同意樓上的說法,INTEL新架構即將出爐,根據《微型計算機》10月上期透露,1366介面的新酷睿處理器浮點性能可以達到QX9770的8倍,所以目前配機用QX9770完全是雞肋。

2.硬碟用1TB沒錯,從容量上這才配得上頂級配置,不過單塊1TB硬碟是不是過於單薄了?對於打游戲來說,或者頂級兩個字來說,怎麼也得組RAIDO吧?磁碟系統作為電腦中最大的性能瓶頸在預算充足的情況下其實是應該重點照顧的,雖然在游戲中不會有很大的效果,不過現在的游戲每次LOADING都是漫長的煎熬,想像一下2塊硬碟的RAIDO可以把這個時間縮短一半,4塊硬碟的RAIDO可以再縮短一半,拷貝100G數據在4塊硬碟RAIDO時只需20S,這是多麼爽的事情!所以你別僅僅考慮買當前最頂級容量的硬碟(何況1TB並不是現在最大容量的硬碟,1.5TB的已經蓄勢待發了),在我個人看來,1TB硬碟配上這個配置就是最大的瓶頸所在,追求極限速度配4塊640G硬碟組RAIDO才是王道(為什麼是640G?因為除了1TB硬碟以外它基本上是單碟容量最大的硬碟,在轉速、緩存一樣的情況下,當然單碟容量越大速度越快),當然,為了安全,4塊硬碟組RAIDO+1或RAID10是最好的選擇,速度和安全性都提升一倍,我想如果單薄的一塊1TB硬碟,將來壞掉,那麼1TB的數據要找回恐怕。。。。。。

3.主板方面,1600FSB是現在INTEL FSB的極限,你還想怎麼樣?而且FSB在下一代INTEL平台中將不復存在(下一代平台INTEL也將內置內存控制器,AMD K8由於內置內存控制器就已經不存在FSB的概念),你想花錢瘋狂一下,讓別人當你是FSB(FINAL SB),沒有人攔著你。

4.我不明白你打游戲的配一個欣賞音樂的高端2.1音響干什麼,既然你配一個欣賞音樂的高端2.1音響你又不配高端的獨立音效卡,我也不明白是什麼意思。打游戲肯定是要多聲道音響的,EAX帶來的超真實的環繞效果營造再高端的2.1音響也是表現不出來的,創新的xi-fi音效卡配上自己的7.1音響才是絕配,看電影打游戲都游刃有餘。

5.打游戲的高端配置中基本上都是Razer的黒腹狼蛛鍵盤和巨蝮蛇滑鼠,你可以考慮下,不過滑鼠鍵盤這種東西手感因人而異,如果你用慣了羅技的也可以繼續用,這都沒有問題。

6.顯卡方面4870X2性能超出GTX280很多,《微型計算機》9月下就是評測4870X2和GTX280,在FULL HD最高畫質,最高抗鋸齒下,4870X2領先GTX280最大可以達到50%之多,不過正確的說法是4870X2是最強的單卡,GTX280是最強的單芯單卡,因此GTX280 SLI則反過來超出4870X2很多。因為評測有好多頁,我也不知道你需要什麼數據,有興趣自己去買來看看吧。還有,買不到你也可以去看看驅動之家的評測 ,上面也很多。

7.電源方面4870X2功耗比GTX280更高,不過700W電源已經足夠應付,1000W電源有些浪費,4870X2的交火才能完全利用1000W電源超高的輸出能力。

8.顯示器方面強烈建議你購買26寸甚至28寸的產品(在有地方放的情況下),在解析度上26寸或者28寸的不會有驚喜,不過相同的FULL HD解析度卻有更大的點距,眼睛更舒服一些。當然了,打游戲由於解析度不變,不會影響速度,卻有更大的可視面積,視覺效果更好。

Ⅵ 創新5.1音效卡看電影怎麼設置

這樣,你換一個效果,就可以了,多弄幾個效果,來回換不一定那個就有了呢

Ⅶ X-Fi Titanium音效卡的EAX效果是什麼意思

EAX全名為Environmental Audio Extension,即環境音效指令集,是創新公司推出的API(Application Program Interface)即應用程序介面,將自己的特有音頻技術開發為3D音頻API, EAX主要是針對一些特定環境,如音樂廳、走廊、房間、洞窟等,作成聲音效果器,當電腦需要特殊音效時,可以透過DirectX和驅動程序讓音效卡處理,可以展現多環境,環境過渡,環節過濾,環境位移,環境反射等先進特效,讓我們陶醉在生動逼真的音效音頻效果中。 EAX主要應用於游戲中。EAX建立在DS3D之上,通過它可以在游戲中實現環境音效以及聲音的准確定位。創新公司認為憑兩個音箱無法准確實現聲音的3D定位,建議用戶使用4個以上的音箱。

Ⅷ 創新XFI音效卡在VISTA下怎麼用不了EAX效果了

好啊,就是不支持的,只在XP下EAX的混響可以使用。。

目前XP下都不支持的。。

我的也是這樣子。。

Ⅸ 什麼是3D音效

3D音效就是用揚聲器仿造出似乎存在但是虛構的聲音。例如揚聲器仿造頭頂上有一架飛機從左至右飛過,你閉上眼睛聽,就會感覺到頭頂真的有一架飛機從左至右飛過。這就是3D音效。大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規格的Monster Sound音效卡。它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,並且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當時極少數音效卡膽敢與聲霸卡規格不相容的產品之一。而這張卡得以生存的原因主要在於這塊音效卡擁有自己的API函數庫,也叫A3D系統。它最大的長處,就是3D立體音效。

3D音效定位A3D
A3D技術與傳統做法最大的不同之處,在於它可以只利用一組喇叭或者是耳機,就可以發出逼真的立體聲效,定位出環繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當時的HRTF的功能來達到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關位置轉換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監測和分辨出聲音來源的方法。簡單的說一下,就是聲波會以幾百萬分之一秒的差距先後傳到你的耳朵裡面,而我們的大腦可以分辨出那些細微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態,然後在換算成聲音在空間里的位置來源。 在目前多數的3D音效的音效卡上,都是使用HRTF的換演算法來轉換游戲里的聲音效果,誤導你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的游戲將聲音與游戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結合在一起,當這些聲音與你在游戲中的位置改變時,音效卡就將依據相對位置來調整聲波訊號的發送。
回聲效果
除了重現游戲的音效的方位之外,3D音效的開發者還試著利用回聲與其他環境聲音的效果來讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力 提到音效有很多人可能都認為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實目前在電腦設備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給游戲愛好者們帶來了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當不錯的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時的槍聲,中彈時的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個游戲的質量。 如果在看DVD的時候只用了PC喇叭來出聲,可以想像那種效果會很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時候擁有一套想當強大的3D配套音效設備,那整個效果都會有一個嶄新的變化。特別是在看氣勢宏大影片時,優質的音效完全可以把您帶入其中。 以上對於3D音效的簡單介紹,想必每一個人都可以幻想出如果在一個音效優質的地方,能夠給自己帶來什麼樣的優美感覺。 目前的DirectSound3D是一套相當扎實的API,依照它所設計出來的開放性架構將會讓游戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計在今後的發展中,3D音效也會像顯卡一樣的飛速發展
3D應用范圍
3D的范疇其實是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實要真正帶來臨場感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先後推出了自己嶄新的音效技術A3D及EAX,「3D Sound"也變得愈加火爆,現在就讓我們來了解一下時下最熱門的幾種3D音效技術。
[編輯本段]如日中天 A3D
簡述
A3D是Aureal Semiconctor開發的一種嶄新的互動3D定位音效技術,使用這一技術的軟體(特別是游戲)可以根據軟體中互動式的場境、聲源變化而輸出相應變化的音效,產生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實的聽覺體驗,而這一切只需通過一對普通的音箱或耳機就能實現。
A3D技術
A3D技術具體包含兩個部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。 1.A3D Surround:這一技術在於「環繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對耳機就能在環繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環繞聲解碼技術,環繞聲解碼器通過兩個音箱創建一個由5組音頻流環繞而成聲場,即用兩個音箱就能體驗到Dolby的五音箱環繞效果,這一技術被杜比實驗室授予了「Virtual Dolby」的認證。 2.A3D Interactive:這一技術在於「互動」,它能為互動游戲及一些互動式的軟體應用產生互動式的3D音效,營造出非常真實互動的3D聽覺環境。我們知道,在現實中所聽到的聲音並不是一成不變的,而是隨著我們的行動、所處環境以及聲源與人耳相對位置的不斷變化而做著相應的即時變化,就是我們所說的「互動」。像Dolby Surround這樣的環繞聲技術,在多音箱系統的輔助下確能達到極佳環繞效果,但這些技術都是非互動性的,對於現在的互動游戲和互動式軟體就顯得力不從心。要在軟體應用中獲得這些真實互動的聽覺體驗,就必須在回放聲音時模擬出這些互動音效,這就要求音頻處理系統能夠實時地計算出音頻的變化並回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術的先驅,一套支持A3D的應用程序加上A3D音效處理系統,就能產生極其真實的3D互動音效。 A3D 的關鍵技術是基於一個叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關於HRTF我稍後向大家說明),通過Vortex晶元內強大的HRTF過濾器處理後產生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次採用了美國國家航空及太空總署(NASA)開發的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術,這種技術利用障礙物對聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現真實的環境音效,如經過不同材質的牆體反射後的聲波會產生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會得到不同的感覺…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動游戲和互動式軟體的不斷涌現,A3D的應用必將更加廣泛。Aureal的實力不容懷疑,A3D在互動音效的霸主地位不容動搖。
系出名門 EAX
面對A3D的挑戰,Creative Lab.這個曾建立「兼容Soundblaster」這一音頻規范的業界霸主,拿出了自己的獨家技術「環境音效(Environment Audio)」,環境音效是以創新的子公司E-mu為好萊塢開發的音頻及效果技術為基礎的一種專業音效技術,它憑借Soundblaster Live!/value的主晶元EMU10K1的強大聲音處理能力,實時地實現聲音的混響、變調、回聲及延時等3D音效。即使是用麥克風輸入的聲音,也能實時地回放出經過環境音效處理後的聲音。 環境音效擴展集EAX,是一套公開的應用程序介面(API),目的是讓游戲和軟體開發商在開發軟體時,通過EAX利用E-mu的環境建模技術(Environmental Modeling Technology)在游戲中預置好不同場境的不同音效參數,如大廳、水下、房內等,在進行游戲時能方便地調用,辟如玩家在房內時,就會調用預置好的相應的環境音效參數使聲音變得閉塞,而當玩家來到大廳時,聲音又會變得空曠起來,從而實現逼真的環境音效。另外,對於支持A3D的游戲或軟體,EAX還可以通過DirectX間接調用A3D,同樣能實現逼真的互動音效。 環境音效的核心主要是通過調節混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數以及利用多音箱輔助定位來構造3D空間的。所以對於一些不支持EAX的游戲或普通的軟體、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音台(Mixer)來調節各項音頻參數,使音效與軟體的場景相匹配,也能達到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環繞系統都是必不可少的。 就現在來說,雖然支持EAX的軟體還不多,但憑借著Creative在業界一貫的號召力,以及EAX在眾多多媒體軟體中極佳的音效表現,相信其前途一片大好。
大眾情人 SRS
SRS(Sound Retrieval System 聲音補償系統)是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實感技術。SRS認為:普通立體聲的聆聽范圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環繞立體聲,其每個音箱中放出的聲音的各個音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經過SRS處理後的聲音,其每個音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來了解一下什麼是HRTF?「HRTF"是頭部關聯傳遞函數(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認為不同位置的聲源,產生的聲波會以不同角度進入人耳,由於耳廓的特殊構造,經耳廓反射後的聲波會變成包含了頻率、延時、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為「HRTF」。由於錄音設備不具備人耳的構造,只能簡單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據HRTF並利用頻率響應糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復和加強這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實,只須一對音箱就能使人完全置身於宏大寬廣而且逼真的原聲場中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應用於電腦多媒體音效卡、音箱以及家庭影院中。而且對軟體無任何要求,只要經SRS音效卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用「震撼」二字來形容了。
總結
總的來說,這三種音效各有所長:A3D勝在互動,EAX羸在音效,而SRS的聲場寬廣飽滿,且能與其它3D音效相接合。看來,3D音效界的三國演義再加上Q-sound、Spatializer 3D等小國混戰的局面還將持續下去,誰能最後一統天下?讓我們拭目以待。 以下是現在正式得到Aureal授權生產的支持A3D1.0/2.0的部分音效卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)

Ⅹ 創新SB0570音效卡是不是軟音效卡

板載的音效卡可以稱為軟音效卡,因為裡面好多都是靠CPU來輔助處理才行,0570音效卡的完整型號是AUDIGY
VALUE,不是軟音效卡,這款音效卡是7.1聲道輸出,有創新獨特的EAX音效,看電影玩游戲效果佳,但是不支持混音,不能用於網路K歌,還有個值得一提的是,這個音效卡附帶小擋板,可以上那種小機箱。

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