Ⅰ 淺談游戲《漫威蜘蛛俠》
蜘蛛俠作為漫威一哥,牌面自然是相當有的。正所謂「能力越大,責任越大」,蜘蛛俠的漫改游戲也歷經了多代的發展,以其超高的人氣,擔負著滿足粉絲、擴展市場的重任。而今天我們要聊聊18年登陸索尼平台獨占的《漫威蜘蛛俠》。這一作的游戲類型屬於ARPG+開放世界,畫面表現非常優秀,主線的爆米花劇情中規中矩,擺盪系統邏輯嚴密且手感極佳,戰斗系統靈活且不失打擊感。但是,本作也有很多被人詬病的缺點,可能是因為有著漫威和索尼兩位大佬的施加的壓力在,製作組不敢輕易搞創新,因此仍採用了公式化開放世界方式,其暴露出的問題也十分嚴重。接下來的內容我將拆解每個系統,並討論其好與壞,劇情和畫面暫且按住不表。
作為一部粉絲向的游戲,扮演蜘蛛俠在高樓林立的城市中任意擺盪穿梭是必不可少的。本作中的擺盪系統非常優秀,以至於我需要單獨把它拎出來作為一個章節來討論。其實提到擺盪系統,我第一反應想到了《荒野大鏢客:救贖2》的騎馬系統。在《大鏢客》中,西部世界草木叢生,我騎著心愛的馬在鄉間小路賓士,雖然慢節奏但是內心的感覺十分舒適,很多時候我沒什麼事做,仍喜歡信馬由韁,去感受那裡的世界和那裡的生活;而在《漫威蜘蛛俠》中,我很少使用快速移動,因為擺盪已經足夠有趣且快速,穿越整個大地圖也只需要幾分鍾。而且手柄的震動反饋也非常舒適,在擺盪的速度達到一定值的時候,手柄有輕微震動,代入感十足。
本作中的擺盪系統從底層邏輯上來看是十分嚴謹的。每一個高樓上、路燈上、樹木上都有可懸掛蛛絲的懸掛點(用圓圈UI表示出來),比起無視物理定律、無附著點直接擺盪,這樣嚴謹的懸掛點設計讓蜘蛛俠的擺盪更真實、更有說服力。擺盪和跑酷的銜接也非常流暢:如果盪到樓頂沒有附著點,就會在樓頂落地,開始跑酷;如果盪到大樓的側面,會直接踏著樓面繼續向前跑酷;如果大樓上有消防梯擋路,也會有相對應的方式,比如蛛絲粘住一層層的消防梯不斷向上自動攀爬;而如果從高處落到地面,也會有適當的減速,打個滾落地(並且造成周圍居民的騷動)。這樣就造就了非常流暢的擺盪體驗,面對各種不同的情況,底層邏輯可以幫玩家自動地做出適應性調整,玩家只需要簡單地按下R2和x鍵,就可以獲得時而擺盪時而跑酷,炫酷且爽快的游戲體驗。
寫到這里我又想到了《死亡細胞》開發者的分享,在淺談《Gris》一文也有提及。製作組需要明確玩家想要什麼樣的體驗,並在此基礎上進行設計和一些操作補償。《漫威蜘蛛俠》這款作品以動作(戰斗)和角色成長為主,擺盪系統必不可少但並不是最核心的玩法。因此,擺盪系統不能設計成復雜的跑酷類玩法,而是應該作為主角進行空間移動的手段,融入到常規操作中,成為玩家不需要動腦子就可以完成的行為,因為地圖足夠大,任務足夠多,空間移動不可或缺。從這個角度考慮,《漫威蜘蛛俠》的擺盪系統非常棒,因為足夠有趣且比較無腦。如果玩家想追求擺盪系統的一些高階操作,在角色技能樹中也有針對擺盪的一些升級,提供更多的花樣,而且挑戰任務中也有一些考驗玩家飛行技巧和飛行速度的特殊挑戰。因此,擺盪系統盡可能地覆蓋了大多數玩家想要達到的體驗,也是本作中最為成功的系統。
就像《只狼》注重拼刀,《鬼泣》注重浮空,《獵天使魔女》注重魔女時間一樣,《漫威蜘蛛俠》的戰斗也有其注重的點:藉助蛛絲完成戰斗輔助,豐富戰斗的可能性。其戰斗設計的最核心要點就是還原粉絲心中的蜘蛛俠的戰斗體驗——蜘蛛俠身材較小,沒有手持武器,但是勝在靈活,因此戰斗主要是體術和蛛絲及道具的配合,戰斗行為基本分為攻擊和閃避兩個大類。
攻擊:小蜘蛛的攻擊分為體術、蛛絲、道具、戰衣能力四種:體術部分使用隨著等級提升不斷解鎖的攻擊技能花樣吊打敵人,比如繞後攻擊、浮空攻擊等等;蛛絲部分是亮點,藉助蜘蛛俠的最鮮明特性進行一些其他游戲無法達到的戰斗體驗,如快速用蛛絲粘住並飛往敵人位置重拳出擊、用蛛絲奪取敵人的武器、用蛛絲粘住周邊重物或敵人高速旋轉砸向敵人等等;道具是蜘蛛俠高科技研發的產物,在戰斗中有不錯的效果,如將敵人困在牆上、有電擊效果的蛛網、強控場能力的蛛網炸彈等;而戰衣能力作為「大招」,選擇多、效果好,什麼時間開啟戰衣能力也考驗著玩家對戰斗時機的把握。多種多樣的攻擊手段,配合復雜的地形,考驗玩家操作的同時也希望玩家能夠找到面對不同敵人和所處不同戰斗場景的最優解。
閃避:蜘蛛俠具有「蜘蛛感應」,可以預知即將到來的危險,因此將這一特性運用於戰斗中能夠給玩家帶來很好的閃避體驗。戰斗中,遠程槍彈的軌跡用射線顯示出來,即將靠近玩家的時候會以紅色顯示,如果是近戰攻擊快要打到蜘蛛俠了,他頭上也會出現「蜘蛛感應」的UI,更加方便玩家進行閃躲。閃避的按鍵只有一個,如果達成了完美閃避還會進入慢鏡頭,回饋感很棒。當然,玩家也可以採取其他的躲避方式,畢竟是蜘蛛俠,最主要的特點就是靈活,戰場的設計又有著很多蛛絲懸掛點,可以用蛛絲擺盪、蹬牆反擊等多種方式來躲避。
本作中,在某些戰斗場景中也設計了潛行的玩法,而這樣的玩法又派生出兩類,一類是蜘蛛俠的潛行,另一類是MJ和小黑蛛邁爾斯的潛行。蜘蛛俠的潛行玩法一般是停留在高處,輾轉騰挪,用蛛絲將敵人一個個掛起來,滅敵於無形;而MJ和邁爾斯由於沒有戰斗能力,潛行只能是判斷時機,以及用聲東擊西的方式通過關卡。這樣的設計有好有壞,好處是提供了他人視角中的蜘蛛俠,並且提供了不同的潛行玩法,而壞處就是純粹為了蜘蛛俠而來的粉絲會獲得比較割裂的游戲體驗。平衡利弊後,顯然好處是多於壞處的,因此保留了這樣的設計,玩家也是可以理解的。
本作中有著專注條的設計,類似空洞騎士的靈魂槽。擊中敵人可以獲得專注條的累積,而專注條可以用於解鎖終結技,或者是回復血量。不同的招式、不同的閃避程度能夠獲得不同的專注值。因此,專注條的設計有著兩個好處:一是促進玩家完成更為完美的操作,為了獲得更多的專注值;二是以資源管理的方式增加戰斗的策略深度,讓玩家在戰斗之餘思考專注值的使用。
終結技在專注值到達一定閾值後解鎖,可以一擊斃命一個敵人,並且終結技的動畫採用慢鏡頭,非常炫酷,且花樣繁多,是滿足粉絲的一個設計。在戰斗中,由於終結技可以直接解決一個敵人,因此可以對棘手的敵人使用該能力,因此也體現出了一定的策略性。
設計戰斗的時候最主要是需要還原漫畫和電影里的蜘蛛俠,結合他的各種特性去設計戰斗行為。分點詳述一下:
a. 輕盈靈活——蜘蛛俠身材嬌小(???)、動作靈活,而且世界觀的設定也不像DC那麼暗黑,因此戰斗風格整體需要靈動輕快,從打擊感的角度來講,無法做到像老爺那樣拳拳到肉。需要設計靈活的戰斗和躲避方式來以一敵多。因此有了多樣的體術攻擊和靈活的閃避方式。
b. 蛛絲輔助——作為蜘蛛俠的招牌,利用蛛絲做文章自然必不可少。一方面,在戰場的設計上,有高層的蛛絲懸掛點,有周圍散布的一些重物供蛛絲投擲,為了給玩家提供多樣化的戰斗選擇;另一方面,有著8種蛛絲道具,提供了更強力的控制手段。
c. 花里胡哨——炫酷也是蜘蛛俠的一大特點,因此加入了花里胡哨的終結技和戰衣能力,達到粉絲的心理預期。
d. 話嘮——戰斗中小蜘蛛嘴不停,一直在吐槽敵人,也是非常還原漫畫和電影中的人設,讓粉絲會心一笑。
《漫威蜘蛛俠》的戰斗系統為各大漫改動作游戲提供了一定的設計思路,重中之重是一定要還原影視作品中的戰斗體驗,以玩家為中心去做設計。
蜘蛛俠的成長系統分為人物技能成長和裝備成長兩部分。
人物技能的成長依靠等級。每提升一個等級,就獲得一個技能點,而技能點可以解鎖更進階的戰斗或擺盪操作。這樣的系統中規中矩,在等級提升到過程中角色越來越強,滿足游戲的成長屬性。
如上個章節所說,蜘蛛俠的裝備升級需要花費代幣,不止如此,戰衣的解鎖、戰衣改裝件都需要花費代幣。本作中的代幣有六種,對應著六種任務類型。
總結下來,收集任務中除了研究任務稍微有趣一點以外,其他任務充斥著大量的重復收集,戰斗場景千篇一律,收集內容無腦跑圖,但偏偏這樣無聊的任務內容是與重要的核心系統相關聯(戰衣關系著大招和技能,裝備升級也關系著主角能力,都屬於核心系統中的重要部分),也就逼著玩家不得不去做任務清單一樣茫茫多的無聊任務,這也是本作最受詬病的一點。但是,某些設計也是可以理解的,比如背包收集任務能讓玩家了解彼得·帕克成為蜘蛛俠的8年來發生的點滴細節,地標收集任務讓玩家感受漫威宇宙下紐約的標志性建築,也算是對於粉絲的一種回饋。對於開放世界類型的游戲中的收集系統改進方向,我認為首先,收集應該是玩家的自主選擇,不能與核心系統關聯來強迫玩家;其次,收集系統也不能以敷衍的態度來設計,需要體現出設計感。
本作的任務系統仍是好壞參半。主線任務有著合格的劇情和較好的鏡頭感,很好地在漫威宇宙作品的基礎上進行了延伸和展開,為粉絲提供了精彩紛呈的蜘蛛俠冒險故事,但有些支線系統真的很讓人無語,比如幫市民滿世界抓鴿子,去調查別人老公為什麼不回家等等……轉念一想,蜘蛛俠不就是市民的熱心好鄰居嘛,除了和大反派斗爭以外,還是會去解決市民們雞毛蒜皮的小事情,因為,他是蜘蛛俠啊。因此,這樣奇奇怪怪的支線任務又有了一定的合理性。
在主線與支線的平衡上,我認為其設計是有一定的優點和可取之處的。《巫師3》常被人調侃有事沒事來局昆特牌,側面體現出了支線系統對主線的干擾,雖然昆特牌足夠有趣,但也一定程度讓玩家忘了自己本來是想幹嘛的,從而割裂了游戲體驗。在這個角度來看,《漫威蜘蛛俠》採用了「竹狀」的任務系統,一定程度上能解決上述的問題。何為竹狀系統?一段時間內玩家可以主線和支線並進,下一段時間內無明確主線,玩家可以自由探索,而探索一陣以後,又接入主線任務,如此往復循環,就像竹子一樣,有骨幹,也有竹節。而且值得一提的是,任務之間是不會相互干擾的,一旦進入一個任務,其他任務就會隱去,不會讓玩家分心,這樣的設計能保證玩家在完成某個任務的時候能獲得完整的游戲體驗。
近年來,開放世界似乎成為了3A游戲的標配,大作紛紛加入或多或少的自由探索內容。《漫威蜘蛛俠》也不例外,它為玩家呈現了等比例的、細節豐富的紐約城,但是玩下來卻感覺,這是一座「死城」。究其原因,玩家與居民NPC的互動邏輯實在是太弱了。除了落地後的一片驚呼,靠近時的或贊許或批判,玩家和居民之間的互動只有擊掌和拍照。不會有與普通居民的一些奇遇,沒有可能的矛盾,居民彷彿帶著同樣的一套面具,讓人感受不到真實。只有社交網路中討論蜘蛛俠發生的事情的人,以及電視台的主持人發表的一些負面的言論能讓我感受到些許城市成活的氣息,但是這對於一個開放世界游戲來說遠遠不夠。其實,再廣袤的地圖,走著走著也就膩了。開放世界的樂趣,最終是要回歸到探索本身的。因此,設計者需要提供足夠多的可交互內容,挖掘足夠趣味的探索玩法,這樣才能讓玩家對這個世界長久地保持好奇。
作為一款粉絲向的漫改游戲,《漫威蜘蛛俠》成功地點燃了粉絲的激情,它提供了足夠好的蜘蛛俠角色扮演體驗,足夠多的彩蛋內容,但也有著倒退一般的公式化開放世界設計出現,讓人無法忍受。誠然,能力越大責任也越大,《漫威蜘蛛俠》的成功給其他漫改游戲提供了一定的思路,也給了很多開發組一些警示。互聯網有記憶,玩家也會不斷成長,漫改背後的粉絲經濟並不代表著可以粗製濫造收割韭菜,為了避免」金玉其外敗絮其中「,游戲設計者需要從玩家體驗出發,用誠意去讓玩家開心地買單。
Ⅱ 電影《蜘蛛俠:遠征》有哪些細節
最近最為火爆的片子就是《蜘蛛俠遠征英雄》,至6月28號登陸中國市場,就狂攬了6.7億的票房收益。預測蜘蛛俠遠征英雄的票房會值12個億。而片中的少年湯姆霍蘭德將可能成為新的票房英雄。
你到電影院去感受感受吧!
Ⅲ 三個版本的《蜘蛛俠》系列電影,你喜歡哪一個
三個版本的《蜘蛛俠》系列電影,你喜歡哪一個?
個人最喜歡第一個版本,托比·馬奎爾版的《蜘蛛俠》。
喜歡的理由如下:
第一版《蜘蛛俠》彼得·帕克自己可以自己製造蛛網,而在後兩版的《蜘蛛俠》電影中,彼得·帕克需要藉助蛛網發射器才能發射蛛網。
在漫威《蜘蛛俠》漫畫最早的故事中,蜘蛛俠是並沒有製造蛛網的能力,蛛網發射器是彼得·帕克為配合自己的身份自製的蛛網發射器。到了《蜘蛛俠》後來的故事中,蜘蛛俠才有了製造蛛網的能力,盡管三個版本的《蜘蛛俠》都符合原著,但是沒有蛛網發射器的第一個版本最經典。而且這版的蜘蛛俠扮演者托比·馬奎爾,是三個版本中最帥的,有木有?
三個版本的《蜘蛛俠》系列電影包括:
1、托比·馬奎爾版《蜘蛛俠》
第一部《蜘蛛俠》電影於2002年上映,由藝人托比·馬奎爾主演,也是《蜘蛛俠》系列電影的開山之作,講述了彼得·帕克從被蜘蛛咬,獲得超能力,然後相繼打敗了綠魔、章魚博士、毒液,保衛了城市和居民的安全。這三部電影市場反響不錯,托比·馬奎爾版蜘蛛俠至今被認為是最經典的蜘蛛俠。
2、安德魯·加菲爾德版《超凡蜘蛛俠》
這一版蜘蛛俠是索尼公司對《蜘蛛俠》系列電影的一次重啟,換了全新的導演和演員,無論是製作還是畫面效果都表現的十分震撼,但故事過於老套,跟原版《蜘蛛俠》故事如出一轍,所以這個系列電影在北美口碑和票房表現不佳,所以拍到第二部之後就終止了拍攝計劃。
3、湯姆·赫蘭德版《蜘蛛俠:英雄歸來》
索尼重啟蜘蛛俠電影失敗後,漫威與其洽談,將蜘蛛俠植入「復仇者聯盟」,自此,蜘蛛俠開始回歸漫威。2017年,漫威推出《蜘蛛俠:英雄歸來》,全新的故事,震撼的視覺特效令觀眾眼前一亮,在全球獲得不錯的反響,被稱為最接地氣的蜘蛛俠。
Ⅳ 蜘蛛俠的經典動作是什麼
從手心裡噴出蜘蛛網。就像是這樣。
Ⅳ 漫威電影《蜘蛛俠平行宇宙》,為什麼從特效到劇情都大呼過癮
令人嘆為觀止的想像力在《蜘蛛俠:平行宇宙》里成功的將分屬不同世界裡的六位蜘蛛俠聚合為一,而大膽打破次元壁壘的視覺呈現,更是形成了電影獨具韻味的光影魅力。在這部視覺頗為奇特的電影里蜘蛛俠以多種角色形象的現身,使電影擁有的不僅是隸屬於經典的情懷,更還散發著全新的生機。
這是一部讓人眼花繚亂的動畫,也是一部勵人心智的電影,來自不同平行時空的蜘蛛俠雖然有著各種的不同,但他們之所以能成為蜘蛛俠都有著相同的信念。文/夢里詩書
Ⅵ 如何評價漫威動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》
這部電影的視覺語言很復雜,環境本身的細節也非常豐富。將角色置於最前沿並保持動作不斷變化是一項挑戰。Robh Ruppel在製作初期就稱其為「平面設計大師班」。我們一直在談論這個問題。就框架而言,我們需要有一個非常干凈的信息層次結構。這就是許多圖形簡化的用武之地。想像一下,一個場景中出現五個蜘蛛俠會多麼容易發生混亂!我們向觀眾拋出了很多新東西 ,他們通常不會常常看到的東西:渲染腳本那麼不同、角色和環境設計如此不同 - 這意味著要保持清晰的框架是至關重要的。因此,我們與一支偉大的畫家團隊達成了完美的平衡,他們也是非常優秀的平面設計師。我們的設計師之一Yuhki Demers幫忙找到了重要的平衡點。
Ⅶ 荷蘭弟《蜘蛛俠》電影有哪幾部
5部。荷蘭弟與漫威簽署的合約是拍攝五部蜘蛛俠電影,分別是2016年《美國隊長3》、2017年《蜘蛛俠:英雄歸來》、2018年《復仇者聯盟3》、2019年《復仇者聯盟4》及《蜘蛛俠:英雄遠征》。
眾所周知,蜘蛛俠向來是漫威旗下備受歡迎的角色之一,尤其是這個角色在被電影化之後,索尼和漫威分別拍攝過不同的系列,索尼拍攝的《蜘蛛俠》最為經典,而漫威拍攝的《蜘蛛俠:英雄歸來》更加還原漫畫形象。
英國演員湯姆赫蘭德早已經被漫威官方確認扮演蜘蛛俠一角。漫威與SONY影業達成的協議是允許蜘蛛俠加入漫威電影宇宙,但是蜘蛛俠只能出現在五部電影中,SONY擁有相關電影的票房分成、發行等權利。對於漫威來說,這已經是最好的結局了。
人物評價
湯姆·赫蘭德是個出色的演員,有跳舞才能,還有音樂天賦(安德魯·加菲爾德評)。
在電影《海嘯奇跡》中,湯姆·赫蘭德的表現並無初涉大銀幕的生澀,他把身處絕境之中的緊張、害怕、絕望等情緒演得具有信服力(《信息時報》評)。
在電影《蜘蛛俠:英雄歸來》中,湯姆·赫蘭德的加盟給整個系列增添了幾抹亮色,他的演繹將高中生的童趣和純真展露無遺(《滾石》雜志),將蜘蛛俠的形象塑造得更具代表性(鳳凰網評 )。
Ⅷ 作為漫威系列的電影《蜘蛛俠:英雄歸來》(Spider-man Homecoming)有什麼精彩的內容
想像得到的感動,意想不到的精彩。
從各方面來說,讓蜘蛛俠擔任 MCU 接下來的核心角色之一都是很好的選擇。
其中有個細節很精彩,彼得在開心霍根的飛機上設計新款戰服的時候用了和《鋼鐵俠》系列同樣的背景音樂《Back in Black》,後面玩了一個梗是彼得把它當成了齊柏林飛艇的歌,顯示出電影宇宙的蜘蛛俠的年齡因素,也難怪霍根吐槽他不懂星球大戰之外的流行文化。
不過這個梗還有一層,因為蜘蛛俠系列有一個非常經典的篇章也叫這個名字,是《內戰》的後續劇情,也出了中文版《重披黑衣》。
而這部電影里彼得倒是真的穿了黑衣,但不是共生體畫風的戰衣,而是二十世紀初的那種復古黑衣。
大家如果喜歡的話,可以去看這部電影哦。