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新圖大電影

發布時間:2022-04-30 01:10:44

A. 第五人格新地圖的愛德華的心願,隱藏著哪些彩蛋

這個游戲裡面裝備有齒輪的椅子裡面就有隱藏的彩蛋,這個椅子當時在地圖上顯現出來的時候,玩家們感覺非常的新奇,也考慮這個裝備的意義,如果說看過剪刀手愛德華這部電影的人們就會知道愛德華可以用機器零件拼接智能機器人同時擁有正常人們的思考能力和行動能力,但是沒有辦法和正常的人類那樣結婚生孩子,其實這件裝備就是像電影裡面剪刀愛刀手的經典來致敬的。

其實新地圖裡面隱藏的彩蛋可以說給玩家們帶來了很多不一樣的感受,結局可能讓人感覺有一些意外,可能在地圖當中還有一些其他的彩蛋,不知道玩家們有沒有發現更多的彩蛋。

B. 最終幻想X

1987 年12月18日,日本推出FC版本Final Fantasy一代,從此開啟長達十餘年的太空戰士系列RPG序幕,當時Final Fantasy以地、水、風、火四個水晶為基本架構,這也成了FF系列的特色之一,飛空艇也於此代登場,主要角色有29人,道具數量102種,共有32個地點給玩家探索,FC版本總共銷售了52萬套,奠定至今12代開發續集的基礎。

隔年,1988年12月17日,推出Final Fantasy II,二代將人物的等級和經驗值都移除,以「熟練度」來提升能力,而讓太空戰士迷很清楚的「陸行鳥」與席德也於二代中登場,Final Fantasy II FC版本這次創下76萬套銷售佳績;1990年4月27日則是Final Fantasy III推出的時間,而三代則是太空戰士系列中,首套銷售成績破百萬套的續集,Final Fantasy III以水晶為基本架構,RPG的轉職系統和召喚獸都於此代加入,其中有名的「莫古利」以及「諸神黃昏」均於此代中現身。1999年03月11日 PS日文版的太空戰士4代終於推出,Final Fantasy IV相當重視劇情與多重世界架構,在此開始使用了ATB戰斗系統。

Final Fantasy V則是延續三代的水晶為基本架構,加入青魔法,並將轉職系統強化設計,造成當時大家瘋狂的討論如何「以最低等級破關」的現象,不過PS版本銷售成績不佳,但SFC版本卻創下傲人245萬套成績;之後Final Fantasy VI則將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。
值得好好收藏的Final Fantasy VII:

接下來的Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

1999年02月11日推出的Final Fantasy VIII則是設定兩個主角分開進行故事,並以愛情故事為游戲主軸,採用了新的「融合」系統,而且首度邀請知名藝人王菲來詮釋主題曲「Eyes On Me」,此時不論游戲的動畫與內容均已相當成熟,銷售量也維持在620萬套左右。但之後的Final Fantasy IX、Final Fantasy X則是因為游戲內容了無新意,讓銷售量不停的下滑,但仍都有250萬套左右的銷售成績。

從Final Fantasy X開始就轉成PS2版本。整體而論,在Final Fantasy游戲中,雖然說魔法、魔女等傳統幻想游戲中常見的元素並不缺乏,但是整個游戲所顯現出來的現代感,以及世界觀,都非常的貼近現實的社會。

最終幻想1(Final Fantasy)

發售日 87.12.18
平台 FC WS PS
銷量 52萬份

最終幻想WSC版,這是史克威爾製作公司自1987年推出9款『最終幻想(FF)』游戲系列之後,首度回歸原點製作的FF游戲。畫面採用任天堂版形式,但卻因WS主機畫質細密,呈現的將是更為美麗的幻想英雄世界。

游戲人物設定仍是名畫家天野喜孝,本次冒險的英雄有:戰士、武僧、小偷、黑、白、紅魔導士、等共6種角色,玩家只能選擇其中4位進行冒險任務。游戲畫面部分,本作與FF早期舊作相比,除了增加新的教會、道具買賣屋、旅店新圖外,並新加多種魔獸。道具、魔法與裝備系統,操作更加便利,本作新增的裝備『最強 (さいきょう)』武器選項,將讓玩家自一堆裝備中,自動找出最強武器,並幫玩家裝備完成,魔法方面則是將單一攻擊,提升為全體攻擊,減低玩家遭受致命攻擊的危險性。

以上介紹為WS版本

最終幻想2(FINAL FANTASY II)

發售日 88.4.27
平台 FC WS PS
銷量 76萬份

『FINAL FANTASY II(最終幻想II)』在任天堂紅白機上推出13年後,正式改版重新推出,畫面強化60倍,劇情超越世紀。本作是系列作中最令玩家懷念的一代,新奇的系統與感人的故事,在當時擄獲了許多玩家的心。二代最大的特徵就是『沒有經驗值以及等級』的成長系統。也就是行動與成長擁有直接的關聯。舉例來說,如果該角色武器攻擊用得多的話,其臂力與體力就會上升;而如果魔法用得多,知性與精神便會上升。不過若常使用武器攻擊雖然體力等會上升,但是知性精神卻會下降,所以如果要塑造一個十全十美的角色並不容易。因此在游戲一開始就要去了解各角色所擅長的能力是什麼,才是比較正確的作法。由於武器與魔法的熟練度會隨著使用次數上升,因此有個特殊的技巧,就是攻打自己的同伴來提升自己的威力。

本作重要的游戲系統是『關鍵字』。如果玩家能活用關鍵字,破關便不是難事。玩家游戲中,要養成問話的習慣,特別是一些主要的人物,問話時都要仔細的詢問。豐富的故事劇情也是本作成功的地方。由於帕拉美吉爾帝國將魔物召喚出,作為國家的戰力,因而使得世界各國都面臨危機。而主人翁的村子也被帕拉美吉爾所摧毀,所以主人翁與兒時玩伴便一起討伐帝國。然而,遇到敵軍的襲擊,主人翁們便與好友雷恩哈特失散了...。有很多夥伴登場、各式各樣的劇情,是本作故事的主架構。在四個人的組合中,斐里奧尼爾、瑪莉亞、卡伊是固定之外,第四個夥伴會隨著故事的進行而替換。例如:白魔導師米烏、反抗運動鬥士約瑟夫、龍騎士里查德、卡修歐的王子歌頓、女海盜蕾拉、以及最後的雷恩哈特。這六位夥伴有的會隨著故事發展而犧牲生命,使二代的故事顯得可歌可泣更加之精彩。當然,主角一行人與雷恩哈特之間的劇情安排,更讓玩家大乎驚嘆!

系列作的吉祥物『陸行鳥』,是在II代中誕生,尾巴尖翹非常可愛,受到廣大玩家的喜愛。如果你不了解PS版最終幻想歷代游戲的劇情,可以從本作中獲得一二,如果你錯過PS版陸行鳥的誕生,也可以從這里『補完』,這不僅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真實驗證。

最終幻想3(FINAL FANTASY III)

發售日 90.4.27
平台 FC
銷量 140萬份

《FINAL FANTASY3》最初發售於1990年,對應任天堂紅白機,也是FC上內容最為豐富、最為細膩的游戲之一。這款游戲為《FF》系列首次引入了職業更換系統,玩家可以在戰士、黑魔導士等。《FINAL FANTASY》在SFC之前的6款游戲多數都在其他平台上推出了復刻版,而《FINAL FANTASY3》則是其中唯一一款沒有推出復刻版游戲的作品,也從未在日本之外的國家推出。

最終幻想4(FINAL FANTASY IV)

發售日 1991年7月19日
平台 SFC WS
銷量 182萬份

1991年7月19日,《最終幻想IV》發售。已經深入研究過SFC機能的SQUARE利用新主機的性能帶給玩家一個完全進化的"最終幻想"。8MB的大容量帶來的是更精細的畫面、更漂亮的場景以及更動聽的音樂。游戲中的怪物形象真正具備了插畫的水準,在一定程度上展現了天野喜孝的飄逸畫風。坂口博信的電影化構想在該作中得到了更好的體現。游戲最終銷量達182萬套。

帝國精英赤翼部隊的首領賽西爾對巴隆國以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王,不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定對抗巴隆國!不久之後,他遇到了為帝國搜集水晶的高貝茲。他到達了希萊恩山脈並且變成了游俠。在高貝茲和四個魔王的帶領下,帝國得到了四塊水晶中的最後一塊。但是帝國並沒有完全勝利,因為在地下又發現了另外四個水晶!賽西爾和他的夥伴在地下旅行到了侏儒王的國度,但是高貝茲和魔王每次都比他們快一步。就在似乎完全沒有希望的時候,沉沒的飛空艇巨鯨號出現並將他們帶到了月球。在那裡月球居民的古老力量引導他們進入了月核去與史前惡魔Zemus戰斗。

《最終幻想IV》在系統上最大的特色就是引入了ATB系統(ACTIVE TIME BATTLE),這種加入時間槽要素的即時戰斗系統使得枯燥的RPG戰斗變得緊張刺激,並獲得了玩家們的一致好評而沿用至今。游戲中華麗的飛空艇畫面讓人印象深刻。也是從這一作開始SQUARE開始正式問鼎海外市場。《最終幻想IV》的美版在5個月之後發售,該作是基於日本的"簡易版"翻譯製作,在美國的名稱為《最終幻想II》(早在FF2時SQUARE就製作了幾乎完整的美版,當時由於發售渠道以及其與任天堂的關系問題而最後擱置),該作在美國取得了 34萬套的銷量,打響了SQUARE進軍國際市場的第一炮。FF4在藝術成就上也卓有建樹,該作獲得了當年的"最佳劇本獎"、"最佳背景音樂獎"、"最佳 RPG獎"以及"最佳電子游戲獎"和"SFC最優秀作品獎"。

同年,任天堂因為SFC的CD-ROM主機事件與索尼關系交惡,這一看似插曲一樣的小風波卻早就了今後霸主的誕生……

FF4的誕生使日本玩家們對於華麗的畫面和動聽的音效提出了更高的要求,在很長的一段時間里人們一直在懷疑SQUARE能否在FF4的基礎上再做突破。

最終幻想5(FINAL FANTASY V)

發售日 92.12.6
平台 SFC PS

Final Fantasy V是Square在家用機超級任天堂(SFC)第二套發售的游戲。和FFIV注重故事性相比,FFV注重遊戲性,多功能的職業令玩法多變。

故事開始,風之水晶破粹,風停頓了,其他水晶也相繼失去破粹,世界開始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna後,便開始了和Lenna、Galuf、Faris守護水晶的旅程……

FFV的故事也不差,也有著悲傷的情節,不過就不要期待有背叛、愛情等的情節。反倒是一些小劇情也是滿有趣的,比如說我發覺男主角Butz當搞笑藝人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下對白會發覺他們的對白是很有趣的,人物的小動作也表達了豐富的人物個性。

比起故事,FFV的玩法似乎顯眼得多。職業能力的系統令玩法相當自由,不用拘泥於白魔導士只能用白魔法。職業和能力的選擇也相當多,配搭也可以是滿有趣的,比如說格鬥家裝備跳舞,可以令劍舞威力提升。

Square是完全沒有出過FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFII US後便是FFVI的超英文版FF III US,PS也沒有FFV的英文版。在網上也有著FFV的英文版,這個應該是英文化版,在內容上和日文版沒有差異。

最終幻想6(FINAL FANTASY VI)

發售日 1994.04.02
平台 SFC
銷量 262萬套

「魔大戰」,是異常發生在1000年前的戰爭。
戰火燒盡了所有的一切,當戰爭結束時,「魔法」這種力量也隨之從世界上消失了。
之後的一千年間...人們發明了冶鐵,火葯,蒸汽機,機械力量讓世界重現生機。
現在,有人想再次喚醒魔法的力量,並且支配世界…人類又要重復那個已經被遺忘的錯誤嗎?……

Final Fantasy VI將故事背景加入「機械、科技」,故事劇情相當感人,再度寫下SFC版本255萬套的成績(PS版本銷售8萬套), 也就是從Final Fantasy VI開始,這一系列的游戲就漸漸的脫離了傳統的神話幻想的故事背景,進入了機械文明的世界。

最終幻想7 (FINAL FANTASY VII)

發售日 1997/01/31
平台 PS
銷量 934萬

Final Fantasy VII卻是締造一個令人嘆為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!

《Final Fantasy VII》是 SQUARE 於 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度結合了大量動畫影片演出的一代,於日本國內銷售 327 萬套,是一款大受好評的角色扮演游戲,人氣歷久不衰。

最終幻想七是幻想系列的一個重要轉折,在這個新的幻想世界中,你會察覺她的新的特性

更加真實的幻想世界,人物與其他的一切都那樣的貼切

擁有了比前作更易上手更成熟的戰斗系統

更先進的魔石系統,你會體驗到魔石存在的重要性

讓你死裡逃生的Limit極限技,隨著戰斗的進程而不斷強大

總之她是你值得一玩的游戲...

最終幻想8 (FINAL FANTASY VIII)

發售日 1999年2月11日
平台 PS
銷量 815萬

1997年1月31日,Final Fantasy 7的出現,曾經震驚了我們這些習慣了傳統游戲方式的玩家。它的游戲系統別出心裁,劇情更是感人萬分……

99年2月,最終幻想系列的又一部新作誕生了!對於我們這些還在研究FF7而沒有任何結果的朋友們來說,這是一個不錯的替代品,不是嗎?

迄今為止……

有一個被統治的星球,但是那裡沒有犧牲品、沒有獨裁者、沒有統治者、沒有烈士。S eeD,一個組織機構在那個世界成立,他們與軍事無關但是創造和平。SeeD的成員都很特殊,掌握著瘋狂的、不可思議的力量。為了加入SeeD,必須在Balamb Garden里努力學習而且通過畢業考。

一個十幾歲的青年幻想著能加入SeeD。現在,這個世界的命運就掌握在他的手裡了。< br>
一個強大的魔女,只有在神話種才會出現的人物已經蘇醒,他威脅著這個星球上凡是有生命的地方的和平。她那惡毒而又強大的魔法令人生畏,但是她的存在已經得到了崇拜和贊揚。

當史克爾(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一個歡迎新成員的晚會,在他遇到莉諾雅(Rinoa)時,雖然他們各自都沒有在晚會上表現出自己的身份,但當時克爾在此遇到莉諾雅後,才知道他原來是反政府組織的首領!

反政府組織在戰役上並不是給人以深刻的印象,盡管有SeeD的幫助。所有的反政府組織成員都看起來似乎是與他們的行動毫無關聯。

見過莉諾雅之後,史克爾做了一個很奇怪的夢…………

期間,Galbaldia鄰近國家發生悲劇,他們在世界另一面公然發動戰爭。Galbaldia的總統甚至支持魔女!因為懷疑魔女與那裡的戰爭有關系,所以,史克爾被派去暗殺魔女。

但實際上,事情並不是這么的簡單,史克爾的長敵,席法爾(Seifer)竟然輔佐與魔女左右!席法爾有兩個忠誠的保鏢:風神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克爾的任務變得復雜。

最終幻想系列的重頭戲:

魔法——

8代給人一種更為逼真與真實的感覺,不可思議的魔法力量不再是由什麼只有存在於幻想世界中的「魔法師」發放,也不是靠根本不存在的「魔法寶石」的力量,而是靠敵人處吸取而來。這對我們這些生活在現代都市的人們來說更加可信,不是嗎?

8代沒研究多少時間,好像是有40類、49種魔法。但能肯定的一點是:絕對存在隱藏魔法!而且非常非常非常非常的誇張。我曾用金手指改出過一個魔法,好像是絕對即死魔法:即無論是誰,包括最後的BOSS魔女(你沒看錯,我也沒打錯),100%即死!!!大致上是這樣的:發魔法後屏幕轉入綠色的大草原中,在這看似平靜的地方……跳出一行字:THE END,對方必死無疑(可怕)。

與7代的21種魔法相比,8代可多多了。我一時之間也搞不清楚,現在正在整理中……< br>
召喚獸——

這玩意兒是從3代開始有的,記得當時我為此而興奮不已,至今為止,我還是最欣賞龍王「巴哈姆特」。8代有16個基本召喚獸,6個卡片召喚獸,一共22個。此外,召喚獸的融合又大大影響了持有者的能力,作用比往常大的多了。

最終幻想9 (FINAL FANTASY IX)

發售日 2000-07-07
平台 PS
銷量 500萬

在日本國內全系列銷售量累計超過1700萬,全球合計2700萬以上的世界級代表作品『FINAL FANTASY』,於PlayStation上推出這款號稱二十世紀末最後且最強的第九代作品—『FF Ⅸ』。在這次作品上,強調了回歸原點的理念,七代以前的作品象徵「水晶」再度登場,藉由大師天野喜孝在設定上的詮釋,讓世界觀充滿了夢境與幻想。雖然在精神上強調著「原點回歸」,但是畫面呈現以及動畫影像上的要求,卻有著高於『Ⅷ』的水準;系統上也追加了不少新的要素。所以不單單只是想要懷舊,更要讓大家有著不斷進化的新鮮感。

在系統方面,特殊技能「アビリティ(ABLILTY)」是此次的焦點。每個角色都有著自己特有的技能,但是並不是一開始就可以運用,必須利用道具的裝備來引出這些能力,而戰斗就是鍛煉能力的基礎,藉由每場戰斗所累積的AP經驗值,當儲存滿格後即能學到該項技能,學得的技能該角色就會自動記憶住,便不需要再裝備該項道具。「合成屋」提供了道具合成的服務,合成出來的新道具亦可能會出現新的技能讓角色們學習。此外,FF系列中知名的召喚獸也以新的造型出場,浴火重生的龍王巴哈姆特、手持大劍出現在艷陽中的奧汀…等,除了召喚獸的身分外,他們更與整個故事有著密不可分的關系。在與故事較無關系的小游戲設計上, 『Ⅸ』也不馬虎,諸如魔法師比比的跳繩、卡片游戲等等,更增添了整體的游戲性,舒緩一點緊湊的節奏感。在每一個細節都不遺漏的嚴謹製作下,FFⅨ的表現將是十分精採的。

每個人的心中都有著不安、恐懼、理想、堅持…都在為了探索著一個屬於自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角們就是在這樣的情況下摸索創造著自己的世界。在PlayStation主機世代交替的時刻下,FFⅨ的反璞歸真給玩家在本世紀一個完美的句點,『FINAL FANTASY』的原意為「最後的幻想」,玩家們在這一次應該能有這樣的體會吧。

最終幻想10 (FINAL FANTASY X)

發售日 2001-07-19
平台 PS2
銷量 600萬

受到玩家矚目的『FF』系列新作終於上市。游戲描述城市在一場運動會中被不明怪物攻擊毀滅,少年帝達(Tis)是其中的生還者,但是卻不明原因的超越時空來到1000年後,進而認識少女召喚士『尤娜(Yuna)』,展開一段愛與恨的英雄傳說。在PS2高階性能下,游戲流暢度大幅提高,過去為玩家所詬病的窒礙感已經做了改善,將引領玩家進入全新的冒險世界。

本作對於人物能力的成長,設計新型育成方式,采類似桌上游戲的『天體儀等級(Sphere Level)』,所有隊員在戰斗中累積的經驗值,可由玩家自己選擇成長的軌跡以學習新的技能,而技能學習沒有固定順序及要求,只要事前留意技能學習的優先順序,就能在最短時間內照自己所規劃的進度修練。

為增加游戲趣味性,劇情中穿插了有趣的小游戲。其中最具特色的就是『水球格鬥賽)』,一個有點類似幾年前足球游戲「天使之翼」。玩家將在一個巨型水球中進行比賽,在限時內取得分數擊敗對手,是相當吸引人的設計,不過可別因此而荒廢冒險啊。

最終幻想11 (FINAL FANTASY XI)

發售日 2002.5.16
平台 PS2
銷量:不知(網路游戲)

游戲簡介
劃時代的網路游戲,TV Game史上最大暴風!

不管是新玩家,老玩家,只要是聽到「FF」這個名詞,可以說是無人不知,無人不曉!陪著玩家度過不少娛樂時光的FF系列作,如今,在PS2上發表了最新作品!而且,這次將以網路游戲型態讓玩家們看看,FF系列最強的實力!

畫面、系統、互動,最終的幻想!

SQUARE結合了該公司所提供的網路服務「PlayOnline」,將游戲與日常生活中,玩家們常在電腦上執行的工作,像是Email,瀏覽網頁等功能,結合到PS2主機中,只要透過網路線,玩家的PS2也可以翱翔在網路中!透過PlayOnline服務,進入了FFXI的世界中,放眼望去盡是各式各樣的玩家在網路的世界中賓士。FFXI繼承了FF系列的職業系統,玩家們可以選擇自己喜歡的職業進行培養,除了主要的職業之外,當玩家完成了某些任務之外,甚至可以選擇副職業進行修練,會用黑魔法的白魔法師,在游戲中可以說是屢見不鮮!網路游戲不外乎是練功,但在FFXI的世界中,任務可是多到讓玩家數不完唷!任務除了影響玩家在自己所屬國家的階級之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戲的畫面更是無懈可擊!舉凡是夕陽的光影,雪地的極光,夜晚的月光..沒有親眼看過的玩家很難體會那種感動!雖然許多玩家認為十分可惜,因為在台灣想要進行FFXI的游戲是需要十分繁雜的手續..但是,有機會一定得試試看這一款劃世紀的網路游戲!!

最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)

發售日 預定2005年春
平台 PS2

本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰略版》、《流浪者之歌》等游戲製作人 松野泰己 負責製作,採用與 GBA《Final Fantasy 戰略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處於戰爭狀態,為了在戰爭中獲得優勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位於兩大陸迴廊之間,佔有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。

為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,並為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰斗。在戰斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…

在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,後來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,並在天空中自由飛行來回各地。至於游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國佔領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,並與帝國展開激烈的對抗戰。至於在與 Vaan 相遇後兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。

除此之外,在本作也將有許多數量豐富的飛空艇登場,尤其到游戲後半時,還將會有全長超過 300 公尺的空中母艦登場;同時在本作也將會加入『歌』的部分,不只是歌曲,就連音樂也將會在游戲中佔有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象徵力量與權力的『審判』,同時本作登場的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。

本代採用了嶄新的『動態空間戰斗(Active Dimention Battle)』系統,不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數遇敵系統,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一,不論一般行進狀態與戰斗狀態皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發動最有利於己的攻擊方式。

游戲中的角色演出素質又更上一層樓,於即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發揮以往為玩家所稱道的『松野(松野泰己)風格』的細膩劇情演出。游戲中並全程提供 Dolby Pro Logic II 環場音效,只要玩傢具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環境,即可欣賞到 5.1 聲道的環場效果。

C. 我們怎樣看電影:影片的感知與認知心理學簡

任何涉及觀影活動的理論都必須以感知與認知的一般理論為基礎。這就是探討心理活動的構成理論(Consturctivist Theory):它是自Helmholtz已降,1960年代以來,感知與認知心理學的主流。根據構成主義的解釋,
感知與思考是一種主動的、目的取向的過程
。Karl Popper稱之為心靈的「探照燈」(search light)。感覺的刺激本身並不能決定知覺,因為刺激是模糊而不完整的。
生物體乃是根據非意識的推論而構成知覺的判斷。
推論的形成是構成心理學的中心概念。有些情況下,推論主要是「由下而上」(From the bottom up)進行的,結論的確立根據的是感覺的輸入,色彩的感知就是一個恰當的例子。有些過程,如熟面孔的辨識,則是「由上而下」(from the top down)進行的。
感覺資料的整理工作主要是由預期、背景知識、解決問題的過程和其它認知作用所決定。由下而上和由上而下的處理之所以是推論的,在於感知的「結論」是以資料、內在理路或先驗知識形成的「前提」為基礎所歸納出來的。
在構成理論中,感知與認知是密不可分的。簡單說來,
典型的感知活動是根據提示,來認定三度空間的世界。感知成為一種主動的假設-檢驗的過程。生物體會從環境中獲取資料,而感知則具有先發的能力,多多少少會去捕捉預期中的事物。
貢布里希說:Groping comes before grasping,or seeking before seeing。生物體先偵查環境中的資料,再由感知的假設檢驗之。假設不是被確認,就是被推翻,再代之以新的假設。由下而上的感知過程,比如觀看移動的物體,是以快速、無意識的方式運作的,但仍然類似於其它的推論過程。由上而下的過程則明顯依據前提、預期和假設為之。當我們在人群中尋找朋友,找到的可能性因為環境的熟悉程度和過去的經驗而增加。認知過程則經由對情境與過去經驗的可能性評估,協助感知假設的修正。典型的認知活動,如事物的分類和記憶,皆依賴於推論的過程。
無論我們稱之為感知與認知的所有活動,都有一群經過組織的知識在其中主導著我們做出假設,我們可以將之稱之為「圖式」或「圖模」(schemata)。鳥在我們心中的形象是視覺認知的圖模,對一個完整文句的概念則可作為理解談話內容的圖模。圖模的種類包括:原型式的(Prototype,如鳥的形象)、樣板式的(template,如文檔系統)、步驟式的(proceral pattern,一種熟練的行為,例如學習如何騎自行車)。
構成理論的動態本質,使其具有高度吸引力,實際的感知者會憑籍其認為最有可能的感知來假設。感知經驗就像所有的推論一樣,都會有風險,必須經得起新環境和新圖模的挑戰。感知假設在一段時間後,會被確認或推翻;如有需要,生物體也會改變假設或圖模。這種感知-認知活動的循環,解釋了知覺基本上具有不斷進行的、修正的性質。該理論也解釋了何以感知通常是熟練得、學習的活動;因為個人的知覺能力會隨著圖模的擴大、情境的改變及新資料的加入而逐漸變得細致而富於彈性。
視覺可作為構成心理學理論的經典示例。若就純粹的感覺經驗而言,視覺是印象的炫目震動。眼睛以快速而短暫的運動(即saccades),做每秒數次的定像,它會轉動以配合頭部與身體的運動,並且會不由自主地顫動;而我們所接受的視覺信息卻都是片面的。但是,我們不會感覺視覺對象的閃動或模糊,我們所見到的,是一個穩定的世界、流暢的運動和固定形態的光影。視覺系統的組構是以不自主的、立即的方式進行推演,因此,可以說,觀看是一個「由下而上」的過程。在三度空間構成的一列物體會「立即」進入眼簾,想要不見也難。這種自動的建構也會受到圖模的影響,圖模根據相繼而來的視覺資料來檢驗假設。Julian Hochberg認為,由於只有眼球能見細節,圖模便主導眼球的快速移動朝向最豐富的所在望去,看的動作因而是以有目的的方式發掘環境。我們在觀看的過程中,時時對照著主控的「認知地圖」,連續的觀看則組成了我們的視覺世界。認知地圖讓我們忽略眼睛的生理性顫動,只將最重要的部分帶入視覺;圖模則對接下來所見事物形成假設。因此,
眼見並非被動的接受刺激,而是一種構成的活動,涉及迅速的計算、既存概念的作用,以及多重目標、預期與假設的運作。我們也可以根據聽覺進行另一個可茲比較的解釋。
至今尚未有人提出一套解釋美學活動的構成理論,然而其輪廓已經浮現。藝術作品必然是不完全的,需要觀者主動的參與,將之整合、賦予血肉。藝術作品多多少少發揮了由下而上過程的主動性;它確實會製造幻覺。但藝術也是一種由上而下的過程,觀眾有所期待,並將圖模形成的假設帶入藝術作品中,這些期待與假設來自日常生活經驗、對其它藝術作品的認識等等。藝術作品也為觀眾設下界限,感知的重要特徵與藝術作品的整體形式相互引發、互為限制。藝術作品鼓勵圖模的運用,縱使感知活動最終必須將之揚棄。
那麼,美學的感知和認知活動,與非美學的有何差異?在我們的文化中,美學活動運用的技巧並非以實用為目的。
我們在接觸藝術時,焦點不在於感知的實用結果,而會將注意力轉移至美學過程本身。在日常心靈生活中視為無意識的部分,卻被有意識地對待。圖模常被形塑、延展、超越;假設-確認的工作也因之延緩。美學活動如同所有心理活動一樣,具有深遠的影響力,藝術會強化、修正甚至攻擊正常的感知和短期認知方式。
因此,構成理論認為觀影活動是一種能動的心理過程,操控著以下種種因素:一、感知能力。
電影媒體依賴視覺活動的兩項生理缺陷。首先,視網膜無法順應光線快速的明暗變化。在
臨界「融合」(fusion)頻率
下,每秒超過50次的閃光便會產生穩定的印象。其次,當眼睛面對一連串畫面一個個地出現,會出現
表面運動(apparent movement)的現象
。(1)此效果的出現,乃因眼睛會將間歇的輸入當作是運動,只要跳動不至過大。閃光的融合與表面運動代表了自主與強制性的由下而上的過程;雖然我們知道電影只是定格畫面的頻閃呈現,但視覺卻一定能建構出連續的光影和運動。電影是一種幻覺的媒體,依賴我們做出「錯誤」的推論。再者,
影院的情境也有助於控制我們對刺激的誤測。
黑暗掩蓋了令人分心的景物,讓我們專心於影片。當觀眾適應低亮度後,閃光融合與表面運動的效果就更加有力了。
其它由下而上的過程也會影響我們的感知活動,比如觀看銀幕上的色彩。至於要透過景深的提示來建構敘述空間,則必須同時啟動由下而上和由上而下兩種過程。二、先前的知識與經驗。
我們觀看電影所憑借的圖模,來自日常生活和其它的藝術作品。基於這些圖模,我們形成假定、建立期待、確認或推翻假設。有辨識物品、了解對白乃至理解整個故事,都需要運用過去的知識。三、影片本身的內容和結構。
在敘事電影中,影片提供了資料結構——包括敘事系統和風格系統,並鼓勵觀眾進行建構故事的工作。影片呈現各種提示、形態與缺隙,讓觀眾動用圖模,測試假設。
為了方便起見,我們常常將各種因素抽離開來討論,其實三者是相互作用的。試想觀影時時間的角色:觀眾在觀看敘事電影時,其中的一個目標就是將事件以時間順序排列。先前對敘事的了解和日常生活經驗,使我們期待事件會以某種固定的順序出現,影片中的提示也會讓我們假設各事件是接續出現的。如果敘事不以時間先後呈現事件,我們就得動用一己之力,依據圖模重新安排;但這類電影得冒著讓觀眾看不懂的風險。再者,電影的觀影條件更增添了一筆限制:正常情況下,看電影不能如翻書一樣回頭再看。過河卒子般的步伐更加強了觀眾記憶力和推論過程的重要性。因此,導演若不以順序說故事,觀眾不是得重新建構故事順序,就是弄不清正在上演什麼。這也許是大部分電影避免時間跳躍的一個重要原因。然而,我們也看到,近幾十年來,有著復雜時間形態的影片能提供觀眾新的圖模,或吸引觀眾一看再看。電影形態式的歷史發展因而可以改變觀眾過往的經驗。
因而,不同於所有被動的觀眾理論,我們認為觀影是一種復雜甚至具技巧性的活動。看電影似乎如同騎自行車一般,不費吹灰之力,但兩者都必須經過練習。這或許是觀眾與讀者最重要的關聯。我們習慣上認為閱讀印刷品是自然而然的,然而即使語言早已學成,閱讀也是一項極度復雜的工作,需要挑選線索、消化大塊文章、決定如何抽閱文本、預先設想、理解豐富的語意。理解一幅畫的工程似乎同樣浩大。貢布里希表示,觀者必須認識媒介的局限和慣例,了解繪畫的目的、具備增補的能力,並且能夠以人生經驗與畫作相參照。以電影如此富含視覺、聽覺和語言內涵的媒介而言,若無需經由主動而且復雜的建構,的確會令人驚訝。

D. 求一部蟲子恐怖電影

截止2020年3月,關於蟲子電影如下:

1、《蛞蝓之災》由Juan Piquer Simon (as J.P Simon 胡安 皮克爾 西蒙)執導,Andy Alsup John Battaglia主演的外星蟲子驚悚科幻影片。

2、《蝗蟲毀滅日》由大衛·傑克遜執導,露西·勞萊絲、約翰·赫德、Dylan Neal、安德魯·西雷主演的一部關於蝗蟲的災難科幻片。2005年4月24日上映。

(4)新圖大電影擴展閱讀

1、《蛞蝓之災》講述了在美國一個小鎮里,有很多的人離奇死去。他們的身體被不明物體咬得殘缺不全。衛生部長麥克查得該鎮的大部分地區是建在有毒的垃圾場,這種有毒的廢料改變了蛞蝓的基因,使其變成食肉怪獸,並以驚人的速度繁殖,麥克和他的朋友為了拯救小鎮的居民,帶上特製的葯水沖向蛞蝓的老穴。

2、《蝗蟲毀滅日》講述了昆蟲學博士麥迪走馬上任美國農業部專門研究昆蟲部門的負責人,事業正面臨蒸蒸日上之勢。然而繁忙的工作卻導致了她與男友丹的關系惡化,就在雙方的感情陷入危機之時,麥迪又迎來了工作上的一大難題——變異的蝗蟲正席捲全美。

原來這種變異的蝗蟲是麥迪管轄的C-12實驗室的彼得博士通過雜交的方法培育出來的,他的初衷只是單純地為了科研目的。但這種蝗蟲的繁育能力非常強,並且現有的任何一種殺蟲劑對這些蝗蟲來說都是無濟於事的。

E. 這人叫什麼名字

楊冪

小小年紀就成為著名時尚雜志《瑞麗》封面女星的楊冪,精緻的五官並不僅僅出現在雜志里,擁有「小赫本」之稱的楊冪剛出道就得到貴人幫助,簽約著名導演李少紅和著名製片人李小婉的影視公司榮信達,從此星途順暢。不僅主演許安、李少紅等國際知名導演的電影,還在許多收視率頗高的電視劇里挑起大梁。比如在陳家林導演的電視劇《王昭君》里扮演中國古代四大美女之一、沉魚落雁,閉月羞花的王昭君;在張紀中版的《神鵰俠侶》里扮演古靈精怪、人見人愛的「小東邪」郭襄。2009年暑假熱播的電視劇《仙劍奇俠傳三》中扮演的雪見、夕瑤更是讓人喜愛有加。楊冪憑借靚麗的外型、清純的氣質、獨特的風格,贏得了不少粉絲的欣賞。美是不斷完善自己,在一次次的蛻變中,楊冪始終帶給人們驚喜。演技愈加成熟,吸引各個年齡段的觀眾,楊冪的清新為人與戲劇作品都充滿了美好的力量。下一站天後,靠的是自信與努力,楊冪只用成績作答,博取更多觀眾的好評。
[編輯本段]◆_個人檔案◇
☆ 姓名:楊冪(yáng mì)
☆ 昵稱:冪冪、狐狸、小冪、狐小冪
☆ 影迷昵稱:蜜蜂
☆ 生日:1986年9月12日
☆ 星座:處女座
☆ 生肖:虎
☆ 出生地:北京
☆ 籍貫:北京
☆ 民族:漢族
☆ 血型:B型
☆ 身高:168cm
☆ 體重:45kg
☆ 職業:演員/模特
☆ 愛好:漫畫、購物、寫詞、睡覺、游戲
☆ 座右銘:蛻棄羽翼 那漫不經心的慘烈 踏破最初的荊棘 輕拂塵埃 迎接綻放
☆ 喜歡的漫畫:《火影忍者》(最愛卡卡西).大劍
☆ 喜歡的歌手:梁靜茹、范瑋琪、陳奕迅、俞灝明
☆ 喜歡的演員:鞏俐
☆ 喜歡的水果:火龍果、葡萄
☆ 喜歡的零食:抹茶味慕思百奇
☆ 喜歡的顏色:綠色、粉色、黑色、白色、紫色
☆ 喜歡的電影:大部分恐怖片(指靈異類,血腥恐怖除外)
☆ 家庭成員:爸 媽 冪冪
☆ 圈中好友: 馬天宇 胡歌 黃覺 劉詩詩 劉亦菲 黃曉明 王珞丹 林心如 陳紫函 陳鍵鋒 陳坤 張檬 唐嫣 袁弘 戚薇 孫堅 牛萌萌 董璇 於正 安意如等等
☆ 經紀公司:北京榮信達影視藝術公司
☆ 名字來源:因為一家三口都姓楊,也就是3次方,數學上叫冪次方,所以起名楊冪
☆ 嚮往的愛情:「吵吵鬧鬧只是表面,他們的愛情最平凡,也更真實。這正是我所欣賞和嚮往的。誰說一定要經歷六道輪回,海誓山盟才叫愛情?就算她一直說我不愛你,他亦已懂。」(引用冪冪原話)
☆寵物:在拍攝《刁蠻新娘》中,在化妝室外發現了一隻極小的貓,收養了。現在被劇組人稱「果果」,已經正式取名為「喜寶」。(相關新聞:從善待動物組織亞洲分部了解到,演員楊冪因在拍片現場撿到一隻被遺棄的小貓,領養回家,而意外收獲了這一全球最大的動物保護組織的嘉獎,該組織為此授予了楊冪「影響力」獎。楊冪是在化妝間外發現一隻嗷嗷待哺的小貓的,她便將其收養並取名為喜寶,該組織中國活動的策劃崔倩萍表示,「感謝楊冪的愛心給喜寶一個溫暖的家,並樹立了一個傑出的典範。」

[編輯本段]◆_學習經歷◇
※ 小學就讀學校:北京宣武實驗小學
※ 中學就讀學校:北京市第十四中學初中部
※ 高中就讀學校:北京市第十四中學高中部
※ 大學就讀學校:北京電影學院2005級表演系本科班
[編輯本段]◆_星路歷程◇
楊冪出生於1986年,按年紀在影視圈裡只能算是小字輩演員,但若是論起資歷她可一點不比別人淺。1990年初次「觸電」,4歲的楊冪就在陳家林導演的《唐明皇》里露臉。後來又出演了《武狀元蘇乞兒》,演的則是巨星周星馳的女兒,而楊冪則對這一切很陌生。
1990年,一部《唐明皇》成了家喻戶曉的電視劇,而它正是楊冪初上熒屏的處女作。那一年,楊冪只有四歲。在她還在演藝特長班裡半玩半學的時候,就被《唐明皇》劇組的導演陳家林一眼看中,於是成了「唐明皇」劉威膝上那個可愛機靈的咸寧公主。此後楊冪更是在周星馳的名作《武狀元蘇乞兒》中飾演蘇燦的女兒,與星爺、張敏兩顆閃耀的巨星同場競技。92年,她主演的《猴娃》獲得了第14屆「飛天獎」和第12屆「金鷹獎」最佳兒童連續劇獎,而這時候的楊冪,還是個對得獎沒有任何概念的6歲孩子。
隨後,楊冪淡出了人們的視野,直到在18歲時,她才憑借《神鵰俠侶》中嬌憨可愛的「小東邪」郭襄再戰江湖,正式投入演藝事業。如今,剛剛大學畢業的楊冪已擁有了多部知名作品:央視大戲《王昭君》中的美女昭君、《聶小倩》里的小倩、電影《門》中的文馨,以及正在熱拍的電視劇巨作《紅樓夢》里的晴雯、《美人心計》中的雪鳶、正在上映的《仙劍奇俠傳三》中的夕瑤和雪見。
內地新「四小花旦」的楊冪,一直以來都給人清新自然、調皮可愛的風格,並受到演藝圈人士的好評。而在由她主演的多部影視劇作,包括《神鵰俠侶》、《門》、《笑著活下去》等熱播後,都讓人深刻的記住了這位漂亮時尚中帶有一絲自然的美女,也讓楊冪的人氣大漲。
楊冪是北京電影學院的學生,和劉亦菲一樣是拍攝張紀中的戲而被人熟知,因此不少網民經常用她們兩人進行對比,也會製造所謂的網路盤點;而楊冪似乎對這些看得並不是很重,稱劉亦菲是個大美女又是個好演員,很難得,自己從沒想過要和她攀比,自己只想努力走好每一步路,讓自己每天都在進步,就很知足了。楊冪就是這樣簡單和執著讓年紀輕輕的她能夠一直堅持著自己的風格,雖無大起大落,但她身上散發的平凡美,一直都在被人欣賞著。
[編輯本段]◆_電影作品◇
⊙ 2006年:《門》 飾 文馨
⊙ 2004年:《大寒桃花開》飾 桃花開
⊙ 2004年:《北京童話》飾 朱珠
⊙ 1992年:《英雄劫》飾 小姑娘
⊙ 1991年:《武狀元蘇乞兒》飾 蘇燦女兒
[編輯本段]◆_電視作品◇
◎ 2009年:《刁蠻新娘》飾 顏琳
◎ 2009年:《美人心計》飾 莫雪鳶
◎ 2009年:《神探狄仁傑前傳》飾 玲瓏
◎ 2008年:《仙劍奇俠傳三》飾 唐雪見、夕瑤
◎ 2008年:《暗香》飾 小金姑娘
◎ 2008年:《紅樓夢》飾 晴雯
◎ 2007年:《大秦直道》飾 嬴靈公主
◎ 2007年:《笑著活下去》飾 程小諾
◎ 2006年:《相逢何必曾相識》飾 何美紀
◎ 2006年:《神鵰俠侶》飾 郭襄
◎ 2005年:《聊齋志異》飾 聶小倩
◎ 2005年:《上書房》飾 敦兒
◎ 2005年:《王昭君》飾 王昭君
◎ 2004年:《天和局》飾 竺玉秋
◎ 2004年:《雙響炮》飾 呂霞兒媳婦
◎ 2003年:《紅粉世家》飾 李小桃
◎ 1993年:《猴娃》飾 楠楠
◎ 1990年:《唐明皇》飾 咸寧公主
[編輯本段]◆_所獲稱謂◇
§ 內地新四小花旦:楊冪 劉亦菲 王珞丹 黃聖依
§ 85後五小金花:楊冪 景甜 舒暢 劉亦菲 何琢言
§ 85後吸金女王:楊冪 張檬 舒暢 劉亦菲

[編輯本段]◆_廣告代言◇
◇ 2003年 "暖優雅" 保暖內衣(與陳坤共同代言)
◇ 2003年 "大寶" 、"三元牛奶" 、"松下DVD"
◇ 2003年 "勁龍摩托" (與成龍共同代言)
◇ 2004年 "動感地帶M-zone"廣告(與周傑倫共同代言)
◇ 2004年 "互美"洗發水(與陳坤共同代言)
◇ 2006年 "潔婷" 衛生用品廣告
◇ 2006年 "雁皇" 羽絨服代言
◇ 2008年 "拉芳" 洗發水廣告(與趙薇 劉璇 劉燁共同代言)
◇ 2009年 "雅歌" 化妝品代言
◇ 2009年 網易游戲 "天下貳" 代言(雲麓小師妹)
[編輯本段]◆_平面模特◇
《瑞麗服飾美容》、《瑞麗可愛先鋒》、《女友》
《健康之友》、《新銳》、《Seventeen》
《知音》、《電視劇》、《黃金時代》、《影視藝苑》
《當代歌壇》、《女刊》、《尚嘉》
《女友》、《新校園》、《首座》 、《儷人·閨房》、《花溪》
《車時代》

[編輯本段]◆_原創歌詞◇
1、草莓芝士開始發酵
長凳下白鼠不停嘮叨
余溫木炭還在慢慢燒
永遠攀登不到的指標
神堂中 修女還在禱告
心中的傷口沒法治療
雙眼一藍一白的墨爾本波斯貓
躲在身後陰險地叫
青銅燈廊外號角一直在吵
戰士揮起武士大刀
祥和的寧靜快被圍剿
心中的戰火早已繚繞
哀傷伴著笑飄過山道
幸福早像分外美麗的五彩氣泡
奪目炫耀
卻頂不得輕風的嘲笑
瞬間脆弱的死掉
神社的大堂靜悄悄
修女依舊默默祈禱
祈禱幸福來臨的魔法快些奏效
神的旨意劃出破曉 輕輕睡著
她微微地笑一切就快明了

[編輯本段]◆_粉絲蜜蜂◇
蜜蜂初現◇
自楊冪綠苑建立以來,很多人提議選個正式的稱呼,但由於當時勢單力薄,即使選擇出結果也無多少實際意義……
2006年5月15日冪冪影迷專屬稱呼正式搬上檯面,由[579114999]發布投票帖,同時徵求貼吧意見,蜜蜂呼聲最高,並且具有壓倒性優勢,從此蜜蜂就成了楊冪影迷默認的專屬稱呼。不過這個時候還缺少最重要的一個元素,因此蜜蜂這一稱呼此時還不算真的正式起來。
蜜蜂正名◇
2007年3月1日,冪冪在冪苑留言提議大家選個共同的名字並提供了備選方案,蜜蜂做為第二備選方案出現,經過管理組商討和幾天的徵求意見,冪冪正式批准了蜜蜂做為大家共同的名字,2009年3月9日,[永不相棄]在冪苑正式公布了這一消息,從此蜜蜂就成了大家的共同稱呼……
蜜蜂含義◇
蜜蜂中的「蜜」字與冪諧音,蜜蜂擁有良好的口碑,蜜蜂和冪苑也有著遙相呼應的效果,蜜蜂深入人心的形象也符合冪冪低調的風格以及大家勤勞尋冪護冪的決心……
蜜蜂冪毒◇
此毒產生過程:
【來源】楊冪
【撒播途徑】楊冪的各種影視作品等
【性狀】味甜、易給人帶來滿足感、中毒時無痛苦
【症狀】一般情況下整日神情恍惚,魂不守舍,茶飯不思,為冪冪牽腸掛肚,會無緣無故的想著冪,一旦眼前沒有冪冪心中會莫名升起一陣郁悶之感。毒發時則會如入十八層地獄一般,翻江倒海,萬劫不復。對身邊除了冪的一切失去興趣,猶如發狂的瘋子。此時中毒者精神緊張、情緒激動,甚至會有嚴重的獨裁想法,求生不得,求死不能。(註:毒發症狀會因所中冪毒的等級而異。)
【鑒別】凡遇見冪博更新就激動,碰到對冪不利者就憤怒,淘到冪新圖就開心,下線關機就抓狂的一切生物均為冪毒攜帶者。
【易感人群】所有蜜蜂及對美女無免疫力者。
【解葯】強迫自己不去想,不去看,一年之後,冪毒徹底解除,不過重新中上冪毒,且毒性更強的幾率為100%,所以依然沒有解葯。
【補充】指中了一種被楊冪某方面所吸引,中毒者多為新蜜蜂以及老蜜蜂的陳年舊情,病因各異。會在人群中傳染,而且有多種變種,不定期爆發,目前醫學尚沒有完全治癒的可能,只能通過時間減緩症狀,但是還會反復。病因不明,主要症狀是:夜不能寐,時刻想楊冪,瘋狂的通過網路等途徑找尋有關楊冪的一切,喜歡朗誦楊冪經典名言和經典台詞,對一切和「冪」有關的東西瘋狂追逐,並伴有失眠,健忘,記憶力爆發等並發症。
據不完全統計,絕大部分「蜜蜂」都正在或者曾經中過此毒。
蜜蜂心語◇
看到了小冪的努力與回報,支持她與之一起成長,我們永遠喜愛她演繹的下一個角色……小女子,也有大成就,快樂的行走「江湖」。
參考網址:http://ke..com/view/3871.htm?fr=ala0

F. 劉亦菲代言頂奢出新圖!網友們是如何評價的

關於劉亦菲代言頂奢出新圖引發網友熱議這件事情就要從劉亦菲跟迪士尼合作拍攝的電影《花木蘭》上映之後說起。由於這個電影在國際上的反響不錯,劉亦菲本人也靠著這個影視作品在國際上刷了一波存在感,並且拿了不少國外的大獎。劉亦菲因此受到不少國際大牌的關注,如今成為一些國際大牌代言人也是一件預料之中的事情。

她作為國內知名女演員,畢業於北京電影學院表演系本科。跟很多同齡的演員相比,劉亦菲當初要出眾的多。他15歲的時候就出演了人生中的第一個影視作品,開始正式踏入演藝圈。等到她有了一定的名氣之後,才不到20歲的年紀。當她成為知名女演員的時候,不少跟她同齡的演員還是一個個沒什麼名氣的演員,畢竟是後來爆紅的不少當紅女演員,那時候還只是一個沒什麼名氣的小演員。

G. 請問那個小胖是誰

網路惡搞第一人_小胖
小胖資料

小胖叫錢志君,19歲,上海市石化工業學校電子商務專業的學生。2003年春天有網友將他一張照片貼在網路上,立即引發網友惡搞風潮,眾多花樣百出的小胖惡搞照出現在各大論壇里,如今在網路上搜索「小胖惡搞」能得到40多萬個主題帖子,小胖也成為網路惡搞第一人。
本月16日,被北京電視台稱為「網路第一當紅小生」的19歲少年小胖,登上了有名的英國獨立日報的亞洲版,在14000多個單詞的報道篇幅中,小胖被形容為「一個文化標志」。與此同時,小胖跟新浪網合作的「小胖新圖PS小賽」也進行得如火如荼,《滿城盡帶黃金甲》《墨攻》等熱片的海報以及好男兒選秀等娛樂熱點無不被帶有小胖新表情的胖臉所惡搞。據悉,小胖現在已經有了經紀人,一隻腳已經跨入了娛樂圈。

被人惡搞 小胖成了國際「明星」
小胖最初就是被人惡搞出名,無心栽柳柳成蔭的他,最近頻頻曝光,不但客串了吳宗憲主持的《周六樂翻天》節目,還作為網路明星在新浪網、千龍網和國際在線網聊天,隨後又接受北京電視台和鳳凰衛視的專訪,現在又登上了英國獨立日報。而從11月16日左右開始的「小胖新圖PS小賽」,標志著小胖從被動地被惡搞變成主動出擊,利用自己的博客和新浪網提供的活動專題平台,小胖把自己的15張神情各異的新表情「廣而告之」。因為比賽只有小禮品作為獎品,因此小胖把本次比賽稱為「小賽」。但比賽卻吸引了網友在短短的時間內以這些新表情為素材,上傳了數百幅改頭換面的惡搞新作,並成為網路上熱傳的新料。

小胖希望自己被健康惡搞

這眼神中飽含著深情,這眼神中存在著力量,那真是回眸一瞪百媚生啊~~~大家紛紛按捺住自己激動的情緒,將有限的精力義無反顧的投入到了無限的PS之中——
其實,他原本只是一名普通的中學生,由於胖,透著一股子滑稽和可愛。在某次機緣巧合下,一張小胖在斜眼回望做「鄙視你」狀的照片被上傳到了網上。接著,網民大規模的惡搞就開始了。首先,一個貓撲網友用PS成漫畫印度王公,然後發在貓撲上,題目叫做「貓撲原創的小胖,請各位添磚加瓦」。
如果小胖只是任人惡搞下去,小胖也就不會有今天。但小胖具有中國人少有的心理承受力與幽默感,他不僅任人惡搞,還主動站出來自己惡搞自己。大家不是要看小胖的各種滑稽像嗎?那我就自己拍幾組讓你看個夠!於是,小胖的各種新形象又在網上廣為流傳。
很多人都認為小胖的成功主要是網路的功勞,誠然,小胖能有今天與網路分不開,但也與他主動性有關。如果換了別人被人如此惡搞,定然悲憤莫名、痛不欲生。可小胖卻來了個欣然接受,要知道,最初被惡搞的時候,小胖還只是一個十幾歲的少年。但就是這個少年,卻具有很多成年人都不具備的心理承受能力。不僅如此,小胖還具有中國人少有的幽默感,他懂得自我調侃,自我解嘲。既然大家都喜歡看搞怪的小胖,他就拿出更多的「小胖」來娛樂大家。

小胖表示,這個惡搞活動是經過他同意的。小胖表示:「PS的作品不要和宗教混在一起;不希望看到女性的身體,我的頭;不允許有黃色內容;不低級趣味。」但小胖的臉甚至出現在了正在進行人體彩繪的女郎脖子上,還有網友稱小胖純粹是想炒作,對此,小胖表示,這只是配合新浪做的一次活動,目的是希望能給大家帶來更多的快樂,希望網友能盡量遵守他的要求。
成都律師姚飛認為,因為這次惡搞是小胖本人同意的,因此不會侵犯小胖的肖像權。但被惡搞照片還涉及到一些電影海報等,這應該得到電影公司的認可,因為如果電影公司認為這貶低了其作品形象,小胖和網友都難脫干係。

小胖不奢望當娛樂明星
雖然小胖已經具備娛樂大牌的影響,但小胖的朋友兼經紀人高先生告訴記者:「小胖本人喜歡娛樂,因此在很多網站、電視台的邀請下,才有了一些活動。小胖現在上海一加油站工作,工資只有幾百元,他參加的活動也幾乎是沒有收入的。因此小胖雖然希望進入娛樂圈能給自己帶來新的機會,但本人並不奢望成為娛樂明星。我本人也胖,辦了一個胖人網站並因此認識了小胖,我是因為喜歡他的可愛、親和力才給他做這些經紀人的事務的。」

小胖最新動態
一夜之間,小胖從一個連名字都沒有的網路形象變成媒體追逐的對象。三年中無所不在的PS惡搞都未能影響小胖的生活,現在他剛一見光就要「為名所累」。 2003年春天,念初二的小胖參加上海市某個交通安全的集會,他偶爾斜眼回頭的照片不知道被誰拍了下來,照片後來流傳到貓撲網站,網友們開始用PS軟體把他的臉合成到機器貓、阿里巴巴、怪物史萊克、蒙娜麗莎、自由女神,甚至裸女、光屁股小孩的形象中。他那驚為天人的一瞥,開辟了網路惡搞的時代。
三年來,網民們始終對他念念不忘,每逢新片上映,一定會有人把他PS進電影海報。於是我們總能看見不斷更新的搞笑製作:小胖走進《兄弟連》,扛起大槍;學《英雄》手舉彎刀紅袖當風;背起《指環王》里的精靈之弓;坐在《無間道》里裝老大;甚至,參加《夜宴》大吃羊肉串。沒人知道小胖是誰,他三年如一日的模樣卻一直在默不作聲地娛樂著我們。
今年9月中旬,幾張小胖在餐館「腐敗」的近照突然重現貓撲網,盡管有人喊打假,可記者心中一顫:看那圓圓鼓鼓的胖臉、微微張開的鼻孔,除了當年目空一切的眼神不知去向外,這絕對是那個可愛可憐、冷艷孤傲,用眼神征服了我們的小胖。
記者找到了這些新照的發布者———小胖網的創辦人高先生。原來今年8月的一天,小胖上網時無意發現網路的「小胖貼吧」中有個「小胖網」交友減肥群的QQ號碼。他好奇地加入那個群,結果誰都不信他是小胖。管理員高先生讓他打開視頻以真容示人,小胖怯怯地回復「可以,但你得保證不能截圖」。多麼單純善良的小胖!小胖被驗明正身後,高先生組織了一次「燒烤聚會」,那些新照片就是在這次聚會時拍的。
現在的小胖19歲,身高172厘米,體重100公斤,與照片中不屑一顧的那個小傢伙完全不是一個人。視頻中的他總是微微帶笑,聲音清秀,面相沉穩,時不時還發個QQ表情。實況足球玩得很好、喜歡聽王力宏和BLUE的歌、在家沒事兒就守著體育頻道、最愛看《速度與激情》和《極限特工2》、想找個女朋友……小胖跟你身邊任何一個十八九歲的男孩沒什麼不同。
現在,高先生是小胖的經紀人,所有媒體的采訪事宜都由他來安排,小胖的QQ號碼和手機號,也被他對外封鎖。
現在,小胖在加油站實習,每個月能掙500元,他說「光出名有什麼用?即使滿街人都找我合影也沒什麼。能進娛樂圈當然好了,我可以拍電影、廣告或者唱歌。不過也得順其自然。」
小胖復出吸引了內地和港台的媒體,高先生起初想借他來宣傳網站,現在卻擔心他應付不了這突如其來的變化———一夜之間從一個連名字都沒有的網路形象變成媒體追逐的對象。
高先生無意中向某媒體透露小胖在加油站工作,就有記者把上海某區的加油站都排查了一遍,要挖出小胖;而深夜12點高先生家的電話鈴響個不斷,都是「找小胖」。這些事讓高先生和小胖都有點暈,無所不在的PS惡搞都未能影響小胖的生活,剛一見光他就要「為名所累」。
媒體爭先恐後地渲染,純粹草根暴紅。高先生說:「太快了,沒想到。小胖甚至都沒有幾張可以登在報紙上的照片。」他如何面對成名的煩惱?如果想紅,他又將從哪兒找增長點呢?看來小胖得再次犧牲自己為我們提供答案了。

采訪小胖
青年周末(下簡稱青周):你第一次看到被PS的圖片是什麼時候?
小胖:那次活動後半年。當時正在網吧上網,看到自己的臉被嫁接到機器貓的身子上,就趕緊把網頁關掉了,怕別人認出來!太不可思議了!好郁悶,被PS了,見不得人了。
青周:別人發那些圖片給你你會怎麼樣?
小胖:只能關掉網頁了。最生氣的時候,我會說「去死」、「滾開」。其實他們也不是想氣我,就是覺得好玩。
青周:如果遇到拍那張照片的人,你會跟他說什麼?
小胖:也不會說什麼,時光不可能倒流,說什麼也沒用,已經這樣了。
青周:你曾經是不是很難受?
小胖:剛開始半年很不爽,怕看到那些圖片。可也不能三年一直想啊,不想就好了,就當沒有發生過

H. 如何評價電影《霍比特人》中的精靈王瑟蘭迪爾

瑟蘭迪爾是是幽暗密林北部西爾凡精靈的國王,是精靈王子萊戈拉斯的父親,與矮人族有著不共戴天的仇恨。索林等一行人曾被其關押。《五軍之戰》中瑟蘭迪爾率精靈軍隊前往埃爾波爾,企圖奪下矮人王國的白寶石,卻捲入了半獸人與矮人王國的戰爭中。瑟蘭迪爾目睹了眾多子民的死亡。甘道夫請求瑟蘭迪爾援助渡鴉嶺的索林等人,瑟蘭迪爾表示自己的子民在這片土地上已經流了太多鮮血拒絕援救。陶瑞爾非常擔心其戀人奇力並且對瑟蘭迪爾的回應感到憤怒和失望,拉弓搭箭對准瑟蘭迪爾,萊戈拉斯趕來帶走了陶瑞爾。

I. 知乎 在上海交通大學就讀是怎樣一種體驗

17級大二信工菜雞,談一下自己的感受吧

在我們學校經常聽到的有三個「在交大」:「學在交大」,「吃在交大」,「玩在交大」。那我就分別從這三個方面談談我自己的感受吧。

首先是「學在交大」,據說這個政策是16年由林忠欽校長提出來的,在交大的這兩年我對此有深刻的體會。交大的圖書館有很多,圖書資料資源也很豐富。閔行校區有新圖、包圖和李圖。其中,新圖是最大的圖書館,擁有各類理工科圖書資料,還有任何同學都可以預約的小組討論室。包圖的人文社科類資源豐富,學習氛圍也很棒。最後是李圖,看起來最高大上的圖書館沒有之一。座位舒適學習環境安靜,唯一的缺點就是座位有點少。

包圖:

總之,你想要的吃喝玩樂學,在交大都能滿足你。能夠在這里學習是一件非常幸運的事。最後,歡迎報考上海交通大學!

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