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全境封鎖為什麼不拍電影

發布時間:2022-11-05 07:45:29

⑴ 全境封鎖 特工起源是電影還是連續劇

就是個短片,為了介紹游戲背景的

⑵ 全境封鎖機密孤星哪出

全境封鎖機密孤星是全地圖掉落的,也就是所有的小兵都會出機密孤星。《全境封鎖》是由Ubisoft Massive開發,Ubisoft負責發行的一款第三人稱射擊+角色扮演類的網路游戲,於2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平台上發行。

全境封鎖的故事發生在美國紐約感染最為嚴重秩序最為混亂曼哈頓中心隔離區。當玩家隻身來到隔離區時這里的一切幾乎癱瘓了,玩家必須快速的展開戰斗並協助奪回隔離區,同時玩家還需要找到醫生、警察、工程師藉助他們重整旗鼓,因此玩家會得到3個故事的主線一步步去揭露事件的真相,完成自己的使命。

游戲由3個主線交錯推行的劇情,如果按每個主線5個任務的保守估計至少會有15個主線劇情任務等著玩家,如果按照每個主線10個任務,則會更多,但對於支線和探索的重復性,能夠預測後期的模式相似度會有70%,但在不同的場景氣氛和敵人中新鮮感可以更強一些。總而言之在單人遊玩中似乎沒有特別精彩的電影級演出,但可以獲得的是在跌宕中讀完一個豐富的故事。

⑶ 電影里有個叫埃弗雷特的男人,米婭女人

還是有人知道的,我來解答:
全境封鎖:特工起源 Tom Clancy's the Division: Agent Origins (2016)
嚴格意義講這不是電影,這是育碧的游戲《全境封鎖》的宣傳推廣短片,該片共分為四個部分,由四個不同的團隊製作。講述了四名休眠特工在紐約遭受病毒危機後蘇醒並聚在一起最終解救一起人質危機。

⑷ 全境封鎖特工起源為什麼只有半個小時

就像之前《幽靈行動:未來戰士》那樣是為了宣傳而拍的短片,不過全境封鎖會有四部,加起來不就兩個小時了嘛。

⑸ 為什麼游戲改編的電影,往往都很難獲得成功

提到育碧,可能大多數熱愛 游戲 的玩家會想到它是一家執著於開放世界 游戲 ,執著於重復無數遍的任務,執著於觀光模擬器的 游戲 廠商。無論怎麼聯想都很難把育碧那些寫實風的作品和花里胡哨的動畫聯繫到一起,不過育碧最近宣布的《看門狗》和《孤島驚魂》動畫,也的的確確展現了育碧對游改影視的熱忱。

雖然聽起來令人難以置信,但育碧卻早已在 游戲 改編動畫和電影這個領域進行過多次試水:

從2013年的寓教於樂又不失瘋兔本色的動畫片《瘋兔入侵》,到2014年只聞雷聲不見下雨的《細胞分裂》電影,

再到2016年法鯊主演的西班牙刺客大師阿奎拉故事的《刺客信條》電影

以及最近剛剛官宣的《全境封鎖》電影——在此之前《全境封鎖》就已經有過五部拍得很不錯的微電影

令人遺憾的是,雖然育碧改了數量如此眾多的 游戲 ,但要麼是在畫大餅,要麼是口碑稀碎——這不僅僅是育碧面臨的困境,這樣的情形同樣也成了多數游改影視被套上的魔咒,

說到這里,就不得不提起一下2010年的 游戲 改電影《波斯王子:時之沙》。

這部16年前本應在The Learning公司財務風暴中灰飛煙滅的《波斯王子》 游戲 ,在本育碧接手後奇跡般的重獲新生,隨後《波斯王子:時之沙》橫空出世,在叫好叫座聲中育碧賺得金銀滿缽,這也間接促成了日後王牌《刺客信條》的誕生。

所以作為風光無限的《時之沙》的電影,牌面一定要足。於是乎,《波斯王子》之父喬丹·麥其納親自操刀劇本,而男主演則是《斷背山》中和希斯·萊傑演對手戲的傑克·吉倫哈爾——而他也恰恰是未來《全境封鎖》電影的男豬腳。

遺憾的是這部重金打造的《波斯王子:時之沙》電影爛番茄只有37%,而媒體均分也僅為5/10,依然沒能逃出口碑細碎的詛咒。

如果我們拿評分去打量這片,那的確會讓人覺得辣眼睛。但是在當時的每個媒體,不論是 游戲 媒體還是影視評價媒體,都心照不宣般默契地給出了這樣一句評語:

別看育碧拍的電影雖然不行,但 游戲 CG做得倒是挺過癮

這兩年無論是手機門也好,《爐石傳說》和《守望先鋒》犯power creep的毛病也罷,對於暴雪的群眾基礎貌似構不成什麼威脅,畢竟暴雪舊日江山全靠《暗黑破壞神》和《魔獸》打下來。

有了如此龐大的江山後,跨業拓展版圖的野心膨脹也是意料之中,於是暴雪早在2006年就計劃和傳奇影業拍攝《魔獸世界》系列電影,《暗黑破壞神》電影往後稍稍,最後就稍沒了。

說回《魔獸》電影。十年光陰蹉跎而過,最終到了2016年,《魔獸》在眾玩家的期待下上映。當年血戰於納克薩瑪斯和血色修道院的我們,早已不是當年模樣,初綻已過,趁著還沒枯萎,趕緊看看電影找回情懷。《魔獸》電影劇情主要圍繞《魔獸》故事前期爺爺輩的事——看電影的時候,要不是坐我旁邊的懲戒專精聖騎提醒我,我差點就沒想起萊恩·烏瑞恩是誰。導演確實做到了平衡電影和 游戲 劇情,然而這反倒引出了另一個問題:為了討好粉絲而照搬 游戲 劇本,導致了整部電影里沒有什麼爆點。

和大多數游改影視一樣,在上映以後冷冷冰雨般的批評聲在《魔獸》臉上胡亂地拍。盡管中國內地上映首日票房就達到了2.82億,但評論區卻兩極化嚴重。雖然用於鋪陳故事背景的內容在老玩家看來有些冗長,但至少對未涉及過《魔獸》的觀影者顯得友好,和隔壁《刺客信條》電影相比簡直非常照顧普通觀眾了。

在 歷史 上這么多 游戲 改電影的案例里,做到了能站著把錢賺了的,還真是一隻手就能數的過來

曾幾何時,《古墓麗影》是無數年輕男孩盡情揮灑荷爾蒙的 游戲 ——《奪寶奇兵》式的故事和武戲,充滿惡意的關卡設計,加上前凸後翹又穿著清涼的女主角,總是讓人忍不住在面前放一包面巾紙,方便打 游戲 擦汗。

從選角上來說,安潔莉娜·朱莉絕對能夠hold住勞拉·克勞馥這樣一個性感女強人的形象,但演員再出色,也無法拯救這部電影的劇本。顯然,編劇沒拿捏好 游戲 內容和影視化之間的微妙平衡。《古墓麗影》這部電影投入了1億1500萬美元,收回了2億7000萬美元,基本也達到了游改影視的收支比例標准線。

2003年,續傳《古墓麗影:生命搖籃》上映,所有人對於影片質量都心照不宣,製作方也沒能從這部影片中撈到多少油水——更何況續作投資比上一部還少了兩千萬美元。這部電影里過度的性感摻雜於毫無邏輯的老派故事之間,就像是把印第安納·瓊斯換成了印第安妮·瓊斯的《奪寶奇兵》,動作戲看起來扎實,但出現的頻率又無章法規律可循。

Edios工作室被Square Enix盤下後,在去年又基於晶體動力的《古墓麗影》(2013)拍攝了電影,而我們的老pong友吳(gu)彥(er)祖(dan)也傾情加盟,扮演大師(Master)一角。

同樣的龍三角,同樣的邪馬台,《古墓麗影:源起之戰》電影和原 游戲 相比,把聚焦點放在了後兩部 游戲 的反派組織"聖三一"身上。雖然首日票房表現不錯,但從當日爛番茄新鮮度50%,IMDb 7.5分,豆瓣 6.5分來看,這部電影的口碑表現似乎並不樂觀。整部影片給人的感覺只能用"不過癮"來概括,即使是改編於新三部曲中劇本最扎實的《古墓麗影》(2013),也無法扭轉艾莉西亞·維坎德版勞拉的形象干癟,既不性感也不狂放,缺乏智謀又匱乏武力,雖說電影故事發展的起承轉合還看得過去,但對於玩家來說,"麗影"二字在這部影片中盪然無存。

2015年的《殺手:代號47》,不論是劇情設置,還是武戲風格,似乎都與時代脫節,不像是為系列粉絲創作的電影,反倒更像是迎合市場口味的39元大桶爆米花。

《殺手》系列素來不通過直接方式講述故事,只有線性流程的《殺手:赦免》是個例外,於是製作方為了圖省事就直接把電影中47的人設往《殺手:赦免》上靠,方便延伸敘事內容並且討好一波粉絲。

作為一部小成本游改影視,《殺手:代號47》依然成功地用抗日神劇一般的武行,打動了無數觀影者,贏得了8230萬的票房,遠超3500萬的成本,而且Square Enix方面的負責人阿德里安··阿斯卡列表示要用《正當防衛》、《古墓麗影》、《殺出重圍》、《神偷》和《殺手》構成屬於Square Enix的電影宇宙。

同屬日廠的卡普空則在2002年便鋪開了《生化危機》系列電影的拍攝,雖說是開了個好頭,但一部比一部爛,似乎是想要嘗試究竟能觸及多low的地板,到了《生化危機:終章》有如過街廢青人人喊打.

後面的電影和沉浸在好評中的《生化危機7》與《生化危機2重製版》相比,更是灰頭土臉。而兩年前德國康斯坦丁影業宣布重啟《生化危機》電影。這部冷飯新炒能否重新拾起口碑,還是一件未知數。

之所以 游戲 改電影輸多贏少,是因為 游戲 里玩家可以靠"操縱主角"這一手法來實現較為真實的浸入感,這種浸入感是無法在看電影時候獲得的,所以電影只能靠敘事和演員演技來面向觀眾。

最為糾結的是,時常會因為 游戲 作品世界觀過於龐大,電影從內容選取上很難在 游戲 粉絲和普通玩家當中做出平衡,如果圖省事略去了敘事鋪墊則會讓普通觀眾看的一頭霧水,這樣的電影可能會讓粉絲較好,但從商業角度來講絕對無法叫座;反而言之,如果劇本為了向討好普通觀眾而做出妥協,則會十分考驗編劇和導演的敘事改編能力,如何才能口碑票房雙收,這個問題的答案或許只有導演才知道。

⑹ 全境封鎖:特工起源的電影劇情

講述了四名休眠特工在紐約遭受病毒危機後蘇醒並聚在一起最終解救一起人質危機。

⑺ 全境封鎖PTS 是什麼鬼

全境封鎖PTS是全境封鎖測試服的意思,出現兩個版本,玩家只要下載正式版就可以了。

⑻ 湯姆克蘭西:全境封鎖什麼時候上映

電影《湯姆克蘭西:全境封鎖》項目很快上馬,根據6月2日的最新消息,傑克·吉倫哈爾確定加盟這部影片並出演男主角。

⑼ 可以給全境封鎖的電影嗎

網頁鏈接

劇情介紹

育碧2016大火游戲《全境封鎖》的宣傳推廣短片,該片共分為四個部門,由四個分歧的團隊製作。講述了四名休眠間諜在紐約遭受病毒危機後清醒並聚在一起最終解救一起人質危機。

在線觀看的,可以下載。

⑽ 正式版內容展望 《全境封鎖》究竟是一款怎樣的游戲

持續了4天的BETA測試就要結束了,想必大家對於全境封鎖的也都有了初步的評價.無論是優的還是劣的,相信一款BETA測試所能表現的游戲內容並不是完整全面的.那麼全境封鎖究竟是什麼樣的游戲呢?玩過BETA的玩家是否還有一些細節有所遺漏呢?在這里先劃上一個問號也無妨~
最近有朋友建議我寫評測,但是對於一個BETA測試,我自認為了解並不充分,在這種情況下如果非要我寫些什麼,我只可以憑借自己目前對BETA的細節了解來預覽一下正式版的內容.通常的心得或評測,總會拿幾個游戲相互比較,不過鑒於育碧喜歡把一些游戲元素混裝在一起形成一個新的游戲系統,單一的對比輸贏好壞顯然太片面了.因此我在這里只談全境封鎖,並不會和某些游戲做比較.
對於游戲的預覽,我希望援引幾個關鍵詞來和大家一起展望一下.它們分別是單人、協作、勁敵、耐玩度

首先我們來看看單人部分,很顯然全境封鎖從公布初期就被定義為多人線上、開放性世界、角色扮演.游戲需要全程聯網而增強線上的體驗,但對於喜歡單人游戲並且不介意保持聯網狀態的玩家,全景封鎖又能提供怎樣的體驗呢?

1 主線 全境封鎖的故事發生在美國紐約感染最為嚴重秩序最為混亂曼哈頓中心隔離區.當玩家隻身來到隔離區時這里的一切幾乎癱瘓了,玩家必須快速的展開戰斗並協助奪回隔離區.同時玩家還需要找到醫生、警察、工程師藉助他們重整旗鼓.因此玩家會得到3個故事的主線一步步去揭露事件的真相,完成自己的使命.
2 支線 當玩家著陸時會發現一個JTF部門給與一些支線的任務,這些任務可以帶領玩家探索發生在曼哈頓隔離區里一些瑣碎的事件,例如尋找失蹤人口或清除叛亂份子的任務.如果將他們一一拼湊即是一個完整藍圖,讓玩家對世界觀的了解更加全面.
3 基地 在BETA中,玩家就可以大致了解基地作用.基地隨著玩家的建設和升級會發生變化,並且為玩家來帶強力的效果.例如合成道具和裝備、改裝技能、獲得天賦、增加角色的輔助特性,也可以令玩家進入隔離區中原本無法通行的地帶.基地的升級是一個積累的過程,這或許是單人游戲中比較有意思的一個環節.基地的運作和隔離區的穩定是緊密相關的,供水供電以及排除威脅都能維系基地研的新設備正常運作.例如醫療設備相關的研發,通過奪回污水處理中心的控制權,收集感染地區的數據回報等所賺取的研發點數可以替基地醫療設備進行升級.這些相關的小事件也很好的和故事的主線聯系在了一起.
三角形的圖標則是相應的世界事件,完成他們可以獲得醫療 安全 科技的研發點.
4 探索 開放世界中的探索讓許多玩家樂此不疲,最根本的原因是這種探索很好的將玩家帶入了游戲的世界的同時能獲得豐富的報酬.全境封鎖的地圖區域雖然不大,但是在遊玩了BETA測試後能明顯感覺這個虛擬世界和現實有不少相似.以接近1:1真實還原的地圖,其中的建築可以有數個出入口通往與之相連的地方,下一個場所又是四通八達,就像城市森林一樣暗藏不少蹊徑,玩家在發現這些地方時或許會有意想不到的收獲.建築中的背包,櫥櫃可以翻查.各種器材店鋪找出的素材也能用於道具合成.在奔走中,玩家也會遇到回聲.回聲可以通過殘像和回響還原當時的事件.例如一個被燒的焦黑的廢車的回聲,傳來了一對夫婦苦苦哀求最終被凈化者燒死的景象,讓人頓時哽咽.對於開放世界的探索,這正是很多玩家追求的東西,利用細節還原游戲的世界,讓玩家通過探索一點點的了解.
令人唏噓的回聲,被凈化者活活燒死的夫婦.
5 期許 由3個主線交錯推行的劇情,如果按每個主線5個任務的保守估計至少會有15個主線劇情任務等著玩家.如果按照每個主線10個任務,則會更多.但對於支線和探索的重復性,能夠預測後期的模式相似度會有70%,但在不同的場景氣氛和敵人中新鮮感可以更強一些.總而言之在單人遊玩中似乎沒有特別精彩的電影級演出,但可以獲得的是在跌宕中讀完一個豐富的故事.當然,這些內容也可以全程由好友陪同完成.因為這是一個可以4人進行所有劇情和探索的多人游戲^^ 喜歡獨自游戲的玩家,應該也不介意偶爾有朋友串門吧?

那麼,談完了單人遊玩,再讓我們看看游戲主打的多人內容。
以4人為伍的多人協作內容除了可以一起體驗單人遊玩的全部內容外,更強調的是協作.很多玩家在BETA中的體驗並不能感受到游戲具體的協作指的是什麼.但從被泄露的技能表中玩家可以很明顯的感受到協作指的是團隊的不可分割性,而並不是個人英雄主義.
游戲中對基地醫療、安全和科技方面的建設可以讓玩家分別學會這3類主動、被動技能以及天賦.然而玩家在劇情的發展中似乎可以完成全部的基地升級,換言之玩家似乎可以學會所有的主動技能.這可能意味著玩家沒有特定的職業,可以在與他人配合時改變自己的裝備與技能.雖然玩家可以隨意的改變技能搭配,但只能同時裝備2個主動技能以及1個終極技能.可以同時裝備8個天賦,以及學會40種被動特性.
那麼利用不同的技能和裝備,玩家又如何協作呢?我們還是先來看看主動技能表吧.
BETA測試中只開放了少許的主動技能,而天賦和被動特性均無解鎖
*以下為方便閱讀進行臨時翻譯 具體信息以官方中文版為准
游戲中[醫療][科技][安全]分別擁有3個主動技能,每種技能在升級基地設備後還追加3種改裝MOD,可以讓技能的效果發生巨大變化,游戲的後期這些技能還會根據地基的發展激活大師特性.另外每個派系將會學會1個極其強力的終極技能.
醫療

脈沖 探測周圍,並為自己和隊友進行生物成像.
改裝1 偵察強化 可以掃描並定位出道具的位置.
改裝2 干擾波 可以保護自己和隊友免受他人脈沖掃描.
改裝3 戰術掃描 增加對被掃描出的目標造成的傷害.
大師特性 當有敵人靠近時脈沖能夠更快地發出警報,當自己被敵方脈沖掃描時會獲得提醒.
急救 原地釋放或投射一個范圍的急救葯物治癒周圍人,生效需要些許時間.
改裝1 除顫治療 可以令倒地的隊友振作並恢復些許生命.
改裝2 過量治療 增大治療面積和治療量,即便到達HP最大值亦可獲得額外的生命條.
改裝3 強化劑 短暫增加被治療目標的火力.
大師特性 急救包變為持續存在效果,讓隊友有更多時間來進入效果范圍.
支援站 投擲一個支援站治療周圍的隊友.
改裝1 蘇生裝置 可以令周圍內倒下的隊友康復.
改裝2 凈化裝置 可以消除支援站范圍內隊友的負面狀態.
改裝3 強化裝置 令周圍隊友的技能充能時間縮短並補充帶葯.
大師特性 一旦支援站被破壞,全體隊員將獲得一個治療效果.
醫療終極技能: 痊癒之環 治療周圍的隊友並瞬間令倒下的隊友復生,並且可以過量治癒獲得額外生命條.
科技
粘性炸彈 投擲一個粘性炸彈可根據自己需要引爆.
改裝1 沸騰粘彈 增強粘彈的威力並對敵人造成流血傷害.
改裝2 閃光粘彈 釋放一個非致命性爆炸使范圍內敵人眩暈.
改裝3 近炸引信 當敵人進入范圍內自動引爆.
大師特性 隱形粘彈產生更小的聲音和更微弱的光,使敵人難以察覺.
炮塔 部署一個固定的炮塔,在損壞和能源耗盡之前持續攻擊附近的敵人.
改裝1 脈沖炮塔 炮塔將主動釋放脈沖探測,讓我方人員更清晰的定位周圍敵人.
改裝2 龍涎炮塔 炮塔的射程變短,噴出的火焰可以點燃周圍.
改裝3 電波炮塔 炮塔發射連鎖的電擊攻擊多個目標.
大師特性 當炮塔被破壞時會產生爆炸傷害周圍目標.
追蹤雷 追蹤目標並爆炸.
改裝1 空爆 將雷射向空中引爆,散發出數個小型燃燒彈點燃周圍.
改裝2 毒氣 不斷釋放有毒氣體並在多個目標間徘徊.
改裝3 群雷 分為數個小型追中雷追蹤多個目標.
大師特性 智能搜尋 當目標移動至無法被追蹤到的地形時,追蹤雷將更改目標.
科技終極技能: 戰術之環 增加自身和周圍隊友的火力和暴擊率.
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安全
防彈盾牌 裝備一個強力的輕型盾牌抵禦正面的攻擊,但只能使用手槍進行射擊.
改裝1 反應靶 裝備一個更強力更輕便的盾,當被敵人射擊時可以精確定位出射擊者的脈沖成像.
改裝2 突擊盾 增加自身手槍的威力,擊退性能,準度以及裝彈速度.
改裝3 動力破壞者 對敵人攻擊的部分傷害轉化為自身的生命.
大師特性 在非受擊狀態下可以更快的恢復生命.
智能掩體 架設一個掩體提供玩家掩護,增加其後隊友的火力和防禦性.
改裝1 獵殺型 掩體防護性能下降,但能大幅增加其後隊友的火力.
改裝2 充能型 依附掩體可徐徐恢復生命值,並且縮短技能冷卻時間.
改裝3 隱蔽型 在掩體後可以免受敵人的脈沖探測,但不能抵禦從身後發出的脈沖.
大師特性 即便離開智能掩體,其效果依然會維持一段時間.
移動掩體 創建一個僅供單人使用的標准掩體,直到被摧毀.
改裝1 擴展 延伸掩體提供了更好的保護,並可供兩人使用.
改裝2 防爆 掩體能更有效的對抗前方的爆炸物.
改裝3 在掩體後將擁有更強的火力,並且阻斷一切脈沖掃描.
大師特性 當掩體損壞時在它之後的任何隊友都將獲得短暫的防禦提升.
安全終極技能: 生還之環 增加自身及周圍隊友的防禦性能與速度.

以上就是目前所知的到正式版發售為止的所有主動技能了.從上面的技能介紹,我想大家很容易發現所有技能似乎都相輔相成.這看上去更像是一個講求策略和技能搭配的游戲,4名玩家可以裝備12個技能,利用這些技能互相配合讓戰斗更具優勢.值得一提的是在全境封鎖中的3個屬性值:火力、生命與技能威力.火力和生命就不必再解釋了,那麼技能威力其實也並不難理解.它直接影響到玩家使用如急救包,炮塔,粘彈等技能的效果,因此單純的發展火力幾乎不能佔得什麼優勢.而這就是前文提到玩家改變不同的裝備和技能來配合隊伍作戰的重點,根據改變武器和裝備的屬性配合技能,不同的裝備改裝.自己的角色在隊伍中扮演不同的角色了,就可以創造出不同的體驗.(關於被動技和天賦國內已有其他玩家翻譯過,我就不累述了.唯獨主動技能改裝沒有詳細的資料,因此特意翻譯了一下^^)

了解了游戲的玩法,就可以來看看誰將成為我們的勁敵了^^相信一款游戲,簡單的對手和只是單純在數值上壓倒玩家的敵人並不能創造什麼樂趣.那麼我可以認為勁敵就是那些給我們帶來了極大樂趣的對手.
勁敵猜想1 擁有強大科技武器的NPC敵人 在本次BETA封測中我看見了會使用噴火槍的凈化者,已經暗區中能夠設置炮塔的強力NPC,還有能夠躲在暗處偷偷狙擊玩家的狙擊手.這些敵人如果再發揮一些想像力,是完全可以在正式版中變得更有趣的.設想當NPC敵人也學會了玩家的技能,甚至比玩家還要厲害的黑科技對玩家進行獵殺會是怎樣的場景呢?會不會在劇情中出現了變節特工4人組,這些老前輩與我們對抗呢?我還是比較期待的,不過目前這個猜想在我看來只有50%的可能性.
測試中使用噴火槍的敵人
勁敵猜想2 暗區特工 相信不少玩家利用BETA封測的4個有限的技能在暗區中也已經體會到了相當的樂趣,雖然4個技能中只有脈沖可以改裝.但暗區變幻莫測的人心還是讓玩家體驗了一把緊張刺激的冒險.那麼正式版擁有更多技能和改裝的情況下,玩家的策略也更加多變,設想從進入暗區就已經開始的偵察與反偵察之戰,這是不是已經讓人望而生畏了呢?
勁敵猜想3 豬隊友 話說不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友.豬隊友當之無愧的成為了勁敵之一,根據官方透露的游戲通關後內容,會有至少8人的RAID可以供玩家體驗.因此一場對配合要求更高的戰斗在等待著玩家,更大的挑戰更多的組隊人數也就意味著豬隊友的出現概率更高了.不過,在失敗中成長也是很多玩家希望體驗的游戲過程,不是嘛?

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