A. vr和電影院有什麼區別 播放的效果有區別嗎
區別太大了!
VR不僅有身臨其境的感覺,而且還可以全景體驗,與電影交互,什麼交互?好比你前面有一隻恐龍,你可以拿起石頭(你拿石頭都會有觸感,前提是有外設)丟向恐龍,恐龍會跑!
也就是說根據你的動作可以讓場景做出相應的反應!
電影院只是單純的看電影,而且立體感不強!
你可以參考樂相的vir
glass幻影,或者PC端的大朋頭盔,裡面有豐富的應用資源,有眼鏡就可以下載3D播播,還可以玩3D游戲!
B. 5D電影是VR技術嗎
5D電影並不涉及到VR。而是通過電影院的一些外加設備達到更好的觀影體驗。
5D電影是在3D立體效果的基礎上增加動感座椅,環境特效,5D電影院讓觀眾從聽覺、視覺、觸覺,這幾方面達到最強大的逼真感,如同置身於影片中,通過環境模擬實現風、雨、電、煙、雪花、泡泡、火焰掃腿、捅背、震動、香煙等環境效果,順著影視內容變化可實時感受到置身「閃電、煙霧、雪花」中,在「火焰」前有灼熱感,海浪撲身時會「濕」了衣裳。體驗下墜、震動、刮風、下雨、掃腿等全新的真切感覺,對電影行業有一定的推動作用。
C. 號稱"全球首家專業vr影院"國美vr影院到底專不專業
在VR電影院體驗VR
孤獨的娛樂
這就是VR的特點——一旦戴上頭顯,你身處何處就變得不重要了。你可能會和別人結伴而來,但VR本身卻是個人的體驗。
自從20世紀20年代末期有聲電影出現以後,去電影院意味著和一群人體驗——和回顧一部電影。盡管努力想要重現傳統電影院的氛圍,但當代VR的狀態意味著人們只能獨自體驗。如果你約妹子看電影,你能看到妹子臉上的喜怒哀樂嗎,當她害怕的時候,還會抓緊你的胳膊嗎?
當然,這種獨立相比傳統電影院確實有幾點優勢。首先,VR體驗不會因為位置不佳的座位而遭到破壞,因為屏幕確實就在你的眼前。你的耳機蓋住了旁邊座位的喋喋不休。但是,VR可能會毀掉觀眾在大反派被消滅時的集體歡呼。更多信息請看中國增強現實產業聯盟簡稱ARA聯盟。
D. vr影院和電影院有什麼區別
VR不僅有身臨其境的感覺,而且還可以全景體驗,與電影交互,什麼交互?好比你前面有一隻恐龍,你可以拿起石頭(你拿石頭都會有觸感,前提是有外設)丟向恐龍,恐龍會跑!
也就是說根據你的動作可以讓場景做出相應的反應!電影院只是單純的看電影,而且立體感不強!體驗過珠海獅門影院的VR動感影院,情景逼真刺激動感一流。進一步了解到廠家是之前做機動游樂設備的廣東金馬公司開發的「沉浸式體驗」產品之一,可以聯系金馬游樂具體了解一下。
E. vr視頻是用什麼格式的
VR眼鏡看3D的電影,就必須是左右格式,也可以利用軟體來實現來無需轉換,比如安卓版的3D播播,支持本地播放,可以在本地里直接播放2D電影,選自擇3D的播放模式。但需要提醒的是,僅支持安卓系統,另外清晰度會減一半,因為不是源zd3D片源。
現實中並沒有「VR電影院」這一類的場所;通過付費方式觀看視頻。但對於VR視頻來說,在初期就採取這種形式,會起到反作用。本來用戶群就小,廣大觀眾又不了解,加之硬體設備沒有普及,採取付費模式反而會限制VR視頻的推廣。
(5)什麼是Vr電影院擴展閱讀:
原理:VR視頻可以為觀眾展示360度的全景鏡頭,使觀眾感覺身在其中,這就要求VR視頻在拍攝的過程中保持較高的連貫性,盡量減少鏡頭的切換。從鏡頭視角來說,VR視頻對其有諸多要求。在傳統的視頻拍攝中。
可以根據視頻內容隨意切換各種拍攝鏡頭,毫無壓力。但在VR視頻中,由於觀眾所處位置的特殊性,鏡頭敘述的方法就會受到諸多限制。在傳統視頻的拍攝過程中,最基本的視角有三種,而當它們被運用到VR視頻的拍攝中時,其產生的效果會表現的更加明顯。
F. VR是什麼
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。
其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統的技術。它利用計算機生成一種模擬環境,利用多源信息融合的互動式三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。
G. vr和電影院有什麼區別 播放的效果有區別嗎
VR是你可以朝四面轉,在裡面走動,電影院只能固定一個屏幕在你面前,可以到智壹VR網看看
H. VR觀影的主要場景是什麼
VR是否會成為下一代家庭娛樂平台?目前看來,這已成為相當一部分從業者的共識。市場研究公司IHS Markit此前發布的報告顯示,到2020年全球VR消費市場總收入將達到112億美元。
以史為鑒,可以知興替。不少公司前赴後繼,紛紛推出了內容解決方案,以期在VR真正起飛之前,搶佔先機。提供VR內容的方式有很多種,將日常生活中的場景搬進VR就是其中之一,畢竟VR最大的特性在於「沉浸感」,內容商希望改善現階段的體驗效果,為用戶帶來更優質的體驗,本身無可厚非。但從實際狀況來看,在部分應用能夠和VR完美契合的狀況下,也存在著諸多讓人哭笑不得的生搬硬套。
同為VR化的生活場景,為什麼有些能夠完美契合,而有些就形同畫蛇添足呢?接下來,我們就列舉6個典型的場景作為案例,具體分析一下。
同為將生活場景VR化,為什麼有些應用大受追捧,而有些卻不停的被唱衰呢?
曾有人說過,所謂的商機,本質在於發現問題然後解決問題——找到那些讓顧客不快的事物,並將其消除。而在本文中,這一邏輯便可以解讀為:找到用戶的需求,然後滿足他們的需求。
這就解釋了上文中提到的游戲強行移植、VR影院為什麼不行。
對於游戲來說,用戶希望VR能夠帶來更好的視覺效果以及更好的操控方式,以達到更好的沉浸式體驗。而微軟、Gear VR提供的游戲移植,改變的僅僅是用戶玩游戲時的場景,而且操控模式也比之前更加困難。
對於影視來說,用戶希望能夠改變傳統的觀影方式,希望能夠成為影片中一員,舉手投足改變電影的劇情,更是希望能夠在影片提供的場景中自由的探索。再不濟,也希望我們能夠環顧四周,了解故事發生時周邊的環境。而硬體/內容廠商提供的VR影院,則是改變了觀看電影時周邊的環境。可能環境特效做的十分酷炫,但本質上觀影的方式並沒有發生改變。
這也就解釋了為什麼佳能的小應用、音樂應用以及「Buy+」等一系列應用能成。
對於喜歡音樂、樂器的人來說,可能都會面臨著各種各樣的煩惱。比如說噪音擾民的問題、比如說設備昂貴的問題。在這個時候,用戶的核心需求在於一個能安靜練習的場地(看到這里你是否深有體會……),以及一整套用於練習的設備。《The Music Room》就很好的解決了這一需求,不僅能夠真實的模擬練習時的場景和動作,而且在外人看來,你的行為舉止或許有些奇怪,但這並不影響你在VR的世界裡嗨翻天。
同理,無論是《Camera Simulator by Canon Labs》,還是「Buy+」都解決了用戶的實際需求。前者解決了用戶對相機多方面了解的需求,而後者則是解決了日常購物中某些場景無法到達以及信息顯示的問題。不光如此,「Buy+」還在一定程度上解決了此前「假貨」問題的困擾。
I. VR系列專題一:什麼是VR
VR的中文名稱是虛擬現實,它利用計算機和各種感測技術,使人能夠在模擬的現實環境中進行各種活動。我們體驗VR的設備是VR頭顯,目前市面上的VR頭顯可為三大類:
PC/主機VR
移動VR
VR一體機
另外清晰度也和顯示器有關。一方面,高清晰度的視頻需要高解析度的顯示器來支持,顯示器解析度越高,對於觀看的清晰度越好。另一方面,人和顯示器的距離也會影響到觀看是否清晰。例如普通的2K電視,我們的觀看距離大概是2-3米甚至更遠,這時會覺得挺清晰的,但是如果我們靠近到半米內觀看,就會覺得不清晰。在VR中,屏幕距離人眼大概5-10cm,經過透鏡光學放大後,大概會在前方25-50cm處成像,想像下在半米內看2K電視會看到什麼,可能是顆粒和鋸齒!
從生理角度看,這其實與人眼視覺有關。人眼在一度的視角內所能看到的像素數稱為PPD(Pixels Per Degree),一般而言PPD越大,觀看清晰度越高,當PPD達到60(人眼視網膜極限)時觀看清晰度最高。以4K(3840*1920)的VR全景視頻為例,其水平方向PPD約為11(3840/360=10.67),遠低於60,而觀看普通標清視頻的PPD約為11,所以從PPD的角度看,目前的4K VR全景視頻和標清的普通視頻觀看起來清晰度是差不多的。
不過不用擔心,VR全景視頻的體驗很快會得到大幅提升,因為在VR全景視頻製作中,專業級的全景攝像機已經可以生成8K的全景視頻源,而顯示屏也將在2017年升級為4K。
那為什麼8K全景視頻需要4K顯示屏呢?我們知道8K電視觀看8K視頻是比較理想的,但在VR全景視頻中不是。8K全景視頻的水平PPD約為22(7680/360=21.33),我們以最基礎的90度FoV要求來估算,則單眼水平像素數為21.33*90=1920,即屏幕解析度需要達到單眼1920*1920,雙眼3840*1920,也就是需要4K屏了。用同樣的方法可以得到4K全景視頻需要2K解析度的顯示屏。如果以Vive和Rift的110度FoV計算,結果會略有偏差,但總的來說,雙眼2K的頭顯適合看4K VR全景視頻,雙眼4K的頭顯適合看8K VR全景視頻。
2.1.2眩暈感
在體驗VR時,畫面經常是變化的,而人通常是靜止的,這時候容易感到眩暈,和暈車暈船的情況差不多。這種情況下,變化的畫面通過人體的視覺系統傳到大腦,大腦認為畫面變化是由於身體發生了某些運動引起的,而控制著身體平衡與協調的耳前庭器官並沒有向大腦反饋身體的運動信息,因此大腦感受到視覺信息和運動的不協調,就可能會導致眩暈、惡心或者嘔吐等反應,俗稱暈動症。暈動症也和個體的體質有關,正如有的人容易暈車而有的人天生就不暈。
天生暈VR的人通過後天的鍛煉可以克服VR暈動症,同時設備商也會從設備角度幫助我們減少暈動症的影響。經過研究,引起VR眩暈的一個主要原因是MTP(Motion To Photons)時延,MTP時延是指從頭動到顯示出相應畫面的時間。MTP時延太大容易引起眩暈,目前公認的是MTP時延低於20ms就能大幅減少暈動症的發生。為降低MTP時延,一方面需要提升GPU的渲染性能,另一方面需要將顯示屏的刷新率提高到75HZ以上,目前Vive和Rift都達到了90HZ的屏幕刷新率。所以不用太擔心眩暈的問題。
2.1.3流暢性
提高刷新率的另一個好處是使畫面更加流暢。一講到刷新率,大家自然會聯想到幀率。刷新率和幀率是不同的概念,但它們影響了VR體驗的流暢性。
普通電影一般是24FPS的幀率,看起來是足夠流暢,而李安的《中場戰事》有120FPS,更加流暢,據說全球只有5家電影院能播放!這是因為高幀率的視頻需要高刷新率的顯示器來匹配,例如用60HZ的顯示器來播放120FPS的視頻,那麼顯示器會每隔一幀顯示一個畫面,人看到的還是60FPS的效果,因此刷新率是畫面變化速度的上限。反過來用60HZ的顯示器來播放30FPS的視頻,那麼顯示器會把每一幀畫面顯示兩次,人在這一秒看到的是30幀畫面,所以在顯示器支持的情況下,幀率代表了畫面實際的流暢性。
電影利用了人眼視覺暫留特性形成流暢的畫面,一系列靜態畫面以每秒 24幀播放,就能騙過大腦產生動態的感覺。但是在一些大型游戲中,24FPS還不夠,例如CS、LOL游戲可能需要60FPS或以上才感覺流暢。拍攝電影所用的膠片或者數碼感光元件也像人眼一樣具有視覺殘留,以24FPS為例,每幀電影畫面記錄的是1/24秒內所有物體的運動軌跡影像,於是人眼觀看起來感覺很流暢很舒服。而游戲的畫面是GPU渲染出來的,每幀游戲畫面對應的是一個瞬間的影像,即使是運動很快的物體也會渲染得很清晰,不符合人眼的觀看習慣,於是感覺很矛盾、不流暢。
這種情況在VR中會更突出,而不流暢的畫面也可能會引起眩暈,所以VR需要高刷新率的顯示器,同時還要高性能的GPU來保證穩定的、比較高的幀率。
2.2交互體驗要素
為什麼大家都覺得廉價的VR盒子體驗不好呢?很大的一個原因是因為它的交互很少,交互可以簡單地理解為我們向VR系統的輸入和VR系統向我們的反饋。好的交互能帶來更強的沉浸感,試想在PSVR中玩《生化危機7》的時候,用自己的手來拿武器攻擊喪屍比用手柄來控制,是不是更帶感?交互包括了位置追蹤、輸入控制和反饋等方面。
2.2.1追蹤系統
如果人在VR中發生了移動、轉動,而畫面沒有得到相應的變化,那麼就會感到不自然,所以需要進行追蹤。我們移動的方向有三組,前後左右上下,頭部的轉動方向也是有三組,左看右看,上看下看,還有左右歪著頭看,所以一共是有6個自由度的運動,稱為6DoF(Degree of Freedom)。普通的VR盒子只能追蹤頭部的轉動,只有3DoF。當然更自然的、更好的是6DoF的追蹤。
隨著2017年1月份的CES展會,inside-out的追蹤基本成為VR盒子、VR一體機的標配。對應的還有outside-in追蹤,Vive/Rift/PSVR的追蹤系統就屬於outside-in。所謂的outside-in 是需要在頭顯的外部空間放置一些追蹤設備,例如Vive的兩個lighthouse基站。而inside-out就是在頭顯內部集成了追蹤系統,不需要再安裝其他設備了。它們是兩種不同的追蹤方式,各有優劣。
2.2.2輸入控制和反饋
好的VR體驗,還需要有好的輸入控制和反饋系統。例如手勢識別可以讓我們更自然的控制虛擬化身的手,表情識別可以極大地方便我們在VR中分享心情。另外,人的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺可以直接關繫到VR的沉浸感。立體視覺和立體音效已經可以實現,觸覺、嗅覺和味覺的反饋技術也在加快發展。在VR中,「這是一個有味道的視頻」就不再是調侃了。
三、良好VR體驗的網路需求
有了好的VR設備,我們還需要好的網路來支撐VR應用的體驗。例如我們通過VR看全景視頻時,如果網路帶寬不夠,就會發生卡頓,卡頓情況嚴重的可能會導致身體不適。還有在玩VR在線游戲時,如果網路時延較大,輕則輸掉游戲,重則引發頭暈惡心。因此VR體驗的好壞還受到網路的影響。接下來為普通家庭介紹良好VR體驗具體需要的網路。
3.1 良好VR體驗的網路需求
如果是主要是看VR視頻,那麼需要比較大的帶寬,根據iLab發布的《面向VR業務的承載網路需求白皮書》,看4K全景視頻大概需要25Mbps的帶寬,看8K全景視頻大概需要100Mbps的帶寬。具體計算公式為:每幀像素數(7680*3840)*色深(8bit)*每秒的幀數(30fps)*YUV420采樣率(3/2)*H264的壓縮比(1/165)*經驗值(1.5)。
為了提高我們的觀看體驗,2017年VR全景視頻會逐步提升至8K,所以建議按照8K全景視頻的帶寬需求來計算。另外需要考慮一個家庭的VR終端數,中國家庭戶均人數約為3人,那麼普通家庭可能會擁有1-3個VR終端,所以建議100-300Mbps的帶寬套餐。
如果主要是玩VR游戲,對帶寬的需求沒有看VR全景視頻那麼高,但是對網路時延的要求卻比較高。玩VR在線游戲時,網路主要是負責傳輸一些控制數據,為了減少暈動症的發生,需要保證網路時延+設備處理時延小於20ms。設備處理時延包含屏幕的刷新周期11.1ms、感測器采樣時間1ms、顯卡渲染時間(大概幾毫秒),所以留給網路傳輸的時間不多了,建議使用光纖套餐。
綜合考慮,目前可以推薦100-300Mbps的家庭光纖帶寬。
3.2 VR對網路需求仍在提高
第一,目前的VR還處於發展早期階段或入門體驗階段,未來1-2年會有較大體驗提升,包括解析度更高、幀率更高、視場角更大、基本不會眩暈等。第二,社交元素在不斷地融入到VR應用當中,通過VR聊天,玩多人在線的VR游戲等等。所以未來幾年良好VR體驗將會需要更高的家庭帶寬和更低時延的網路。
通過以上的科普,應該對VR有了一定的了解了。也可以開始入這個VR坑了,期待未來它會發展的越來越好。
J. 3D和VR的區別是什麼,都有什麼作用呢
3D通常指三維顯示技術,你可以理解為類似電影院看到的3D電影。
VR指虛擬現實技術。
二者是兩碼事。當然,它們之間有一點點聯系,就是VR技術中可以融合3D技術,來增強體驗。