❶ 三維動畫片製作的一般過程是什麼
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。
故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
(1)在動畫電影中什麼是框架擴展閱讀
製作工具:
3Dmax軟體
3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟體
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。
另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
❷ 有哪些常見的動畫電影構圖
縱深構圖、縱深對稱構圖、三分法構圖、三角形構圖、前景構圖、門洞構圖、門窗構圖、居中構圖、夾縫構圖、夾縫三角構圖、畫面留白構圖、二分法構圖、對角線構圖、對稱框架構圖、對比構圖、倒三角構圖。
構圖是一個造型藝術術語,即繪畫時根據題材和主題思想的要求,把要表現的形象適當地組織起來,構成一個協調的完整的畫面。
構圖這個名詞源於西方的美術,有一門課程在西方繪畫中叫做構圖學。對應在我國國畫畫論中,不叫構圖,而叫布局,或叫經營位置。
也就是說,攝影構圖是從美術的構圖轉化而來,我們也可以簡單的稱它為取景。不論是國畫中的布局,還是攝影中的取景,都只涉及到構圖的部分內容,並不能包括構圖的全部含義。因此,統一用構圖這個稱呼是較科學准確的。
❸ 問下:放在電影中,什麼叫做劇情劇情是不是只是一部電影的主要情節框架,還是包含了人物情感,內在意義
劇情就是推動導演和演員表達思想、行為、內心感受的情節。情節是框架,劇情是內容。
❹ 動畫片中的構成有哪些具體方面
動漫要素概括說 就是分類,背景,人設,劇情,畫風,配聲。
製作動漫首先需要一個故事的大致構思(哪種類型)再根據類型設計選取一個大背景(社會狀況),然後就是根據大背景確定人設,設計人物的要根據其性格特點設計,刻意安排幾個口頭禪動作之類的來使人物更豐滿。主要人物確定後,就要把故事的主線細化轉變為劇情著手製作了。
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串在一起。
並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。
抱著創造中國人自己的動畫片的信念,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國動畫人應運而生,成為中國動畫片的開山祖。
影視動漫:
隨著時間的流逝,影視方面越來越好了。
以上內容參考;網路-動畫片
❺ 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
❻ 動畫與電影的關系或者動畫與文學的關系是什麼
動畫和電影:起源和分類Edward-D-Wood 發布於:2005-09-07 17:53
1-動畫:
早先看過一個某動畫節的宣傳片,一個野人在一個洞穴的石壁上畫了一列一個女人跳舞時不同姿勢的各種神態,然後這個野人回到第一副跟前,沿著石壁開始飛奔,這個時候他的眼鏡里就出現了那個女人跳舞的畫面,最後這個野人由於速度夠快撞到洞內的石頭上了事。
這個片子說明了幾個形成「動畫」的必要因素:
單個畫幅是基本單位;
運動是特徵;
視覺暫留原理是形成機理;
倘若我們用上述三個特點去考量我們看到的電影,也不是未嘗不可的。但顯然這些岩壁上的畫加上這個野人的視覺感受的組合卻並非電影;這個例子就如同我們在一本厚厚的書的頁邊角畫上一系列連續的畫面,然後翻動書頁形成的視覺效果同出一轍,這些是動畫,但是並非電影。而電影卻具備了這些動畫的所有特徵。
單就動畫來講,它是一種「運動的」感觀經驗,所以電影起源於動畫。而動畫才是人類最早發明的「以運動形態被感知」的藝術形式。但因設備和技術限制,這種藝術形式無法輕易表現,也就無從風行普及談起了。(中期印象派竭力捕捉的那種非確定性畫面,立體主義一種多維度的觀察方式是想表現一種受時間影響的東西,但這些終究不滿足「以運動形態被感知」這一條件,所以他們也就無法成為一種革命性的藝術而只能歸為繪畫一類。)
而另外兩種也以運動形態呈現的藝術形式--舞台劇和影戲,卻因其採用了現實的可見的手法而長久普及。但這兩門藝術卻有其短於動畫的先天缺陷。它們的確「以運動形態被感知」,但是這個運動形態本身是實際存在的;而動畫的運動形態卻是「通過感知的缺陷被實現的」。(這也造就了動畫在藝術表現力上無窮的能力!)在觀眾接受其他藝術形式中間,「幻覺的參與度」從未達到如此的高度。
所以,這里所說的「動畫」(Motion Picture),是先於電影而出現的,而動畫只需依賴那些可以連續展現畫格的簡易放映機械便可普及。如我國古代的走馬燈,還有詭盤等等。因此動畫的出現應該能追溯到比電影早很多年的歷史中去。
2-動畫片:
動畫是電影的祖先,而由於電影的誕生和動畫的普及同時利用了同一種原理產生的設備,所以在電影史上他們的關系會如此含混。
在這里我首先肯定一個觀點,動畫和電影的確不是一回事情。正如上文所說,電影是動畫發展中出現的一個組成部分。要說明兩者關系還是回到開頭提及的三個特點:
單個畫幅是基本單位;
運動是特徵;
視覺暫留原理是形成機理;
要區別動畫和電影,得從基本單位入手,動畫的基本單位只須是畫(picture)便可,它可以是任何形式的作用於任何媒介的畫;但電影不同,電影中的「畫幅」必須滿足電影本身的另外一個本質:照相紀錄性-畫幅必須是在「膠片上的影像(film image)」。而且還原過程依賴「光影技術」。
因此我們可以拿電影術語來說明兩者關系:在「紀錄」過程中,動畫的基本單位多種多樣,而電影必須是膠片上的影像;「還原」過程中,動畫可以不依靠光影技術即可被人感知,但是電影必須依靠光影技術才能被感知。所以有人用西洋鏡的方式把電影膠片放在裡面人工轉動形成的效果是屬於「動畫」,而非屬於「電影」。
所以雷諾發明的那個裝置只是一個「電影放映設備」的前身,然而整個裝置在呈現的活動卻是貨真價實的「動畫」。這也是很多人把它當作「動畫片」起源的原因。
而按照此三個特點出發,雷諾只是一個動畫技術的改進者罷了,並非動畫片的創始者。他的機器可以被稱為「image player」。而動畫則需要picture和motion兩個條件,雷諾只是改善了「動」(motion)一個,「畫」(picture)的發明者絕非是他!
那麼動畫片(animation)作何解說呢?先讓我們給電影來個特點總結:
膠片影像畫格是基本單位;
運動是特徵;
視覺暫留原理是形成機理;
光影技術是紀錄和還原手段;
廣義上的「動畫片」,也是很多人把雷諾作為「動畫片」創始人的重要原因,便可從這些電影的特點中比較得出:它應該是一種「動的畫片」(motion image),顯然這個image不僅限於film image,因為我們對電影的特點稍加改動便是廣義上動畫片的定義了:
影像畫格是基本單位;
運動是特徵;
視覺暫留原理是形成機理;
具備紀錄和還原對應影像的技術手段;
顯然這個外延還是比電影大,甚至可以包括電影。這勢必引起電影擁護者的一陣討伐。那麼如何區分那些動畫片、動畫電影、電影呢?
再從特點出發研究下兩者的基本單位,然後得出我們狹義上的動畫片概念:
影像各異,但是歸結到動畫影像里的影像的重點總是偏重「繪畫術的效果」;而電影的影像則偏重「照相術效果」;
所以區別電影和狹義上的「動畫片」,也是大家最熟知提及最多的animation的方法便是從這個基本單位是否為「繪畫術」和「照相術」的影像便可,當然,需要有對應影像的紀錄和還原技術。
而當下動畫和電影概念模糊的原因來自於大多數動畫的製作過程中有將那些影像轉換成膠片影像的一個過程,所以無形中一種影像的「復制」功能給動畫片平添了許多節外的含義。而且在電影中也時常需要對膠片進行美術加工,也給電影添上了許多動畫片佔主導的嫌疑。在考量這些作品的情況下,則需要從這種轉換手段的功能出發:膠片在「行使復制功能」的時候是否將其的「紀錄性變成了主導」,動畫在修飾膠片的過程中有否將膠片變成「純粹的繪畫載體」從這點出發,那麼我們明顯可以得出《白雪公主和七個矮子》是「動畫片」而非「電影」,因攝影機作了「純復制的工具」;而雷奈的《畢加索》便是個電影,因為攝影機不是在復制那些畫作,而是在「紀錄」它們;因此《低速小說》里烏瑪瑟曼在空氣里畫了個圓圈還有《戰艦波獎金》上那面紅旗並沒有讓這兩個電影變成動畫片,而《夢醒人生》則因為把膠片畫成了大花臉而變成了動畫片。原理與上面的正好相反。
同樣可以用這種分類來解釋沙土動畫,剪紙動畫,真人停格動畫這種似乎有點邊緣形式的動畫片。盡管他們表面上看上去有image不具備的「立體形式」,但是要實現動畫效果還是需要依賴「視覺暫留原理」,,所以歸根結底這些動畫片還是通過image的紀錄和還原被人所感知,而其中的形象沙土、剪紙、真人停格等等都與美術中的雕塑模特無異,所以這些單元依舊是偏重「繪畫術特性」的影像,所以他們也是動畫片。
而提線木偶片、皮影戲片則是一種介乎動畫片和電影間的混雜體:畫面主體依舊是「偏繪畫術性」的,然而攝影機僅承擔一個「紀錄的作用」。所以這些影片的分類需要看觀者的側重點了。(另有一種混雜體下文詳細敘述。)
3-動畫片的抽象性和抽象電影:
動畫片由於畫面主體偏重「繪畫術性」,因此也就呈現一種抽象的性質;所以從這個角度出發,Fischinger、McLaren等人的作品和《平行線交響曲》、《對角線交響曲》均屬於「抽象動畫片」;那麼那些「城市交響曲」記錄片和《機械芭蕾》這樣的電影該如何劃分呢?在上文提到「真人停格」動畫形式中說到這些畫面中主體依舊依賴的是「繪畫性質」,抽象電影中也僅僅是取了一個「物體的形狀」在做文章,那該對這些做如何解釋呢?
我們繼續回到那個影像的基本單位上去,「抽象電影」中的這些實體,雖然有抽象的性質,但是它在紀錄的過程中是偏「照相術性質」的,照相術「將現實中本已存在的個體捕捉下來,而被人加以抽象改造。」即其實影像本身即有現實性又有抽象性的情況下,導演利用了其後者的性質而已,但是這並沒有改變影像的本初的「照相術特性」,而真人停格則不同,他是藝術家人工塑造出來的形體,本身即是對現實的抽象概括了,所以再如何紀錄它依舊是抽象的,因此真人停格是動畫片,而《機械芭蕾》和《柏林:大城市交響曲》則是電影,抽象電影。
同樣那些沙土動畫片和拍攝自然中沙丘變化雖然呈現的狀態似乎相同,但是前者是動畫片,後者是紀錄電影。
4-動畫技術:
上文提及在膠片上有時會作美術處理,這便是「動畫技術於電影的運用」。染色、遮罩、摳像等等無非都是藝術再加工的手段,而這些手段都和美術沾上了邊。而近來興起的CGI技術則正在向先前建立起來的動畫和電影理念發起挑戰。如果將CGI歸為動畫,那麼難保現今諸多大片都可歸為「不入流之雜種」之嫌。而此時我們的標准依舊可用,盡管電影中CGI技術仰賴性很大,但是最後膠片依舊行使它的「紀錄性」而非「復制性」,動畫依舊是個輔助的東西而非真正的表現主體的工具:所以《星球大戰》也好,《指環王》也好,都是電影而非動畫。
另外電影和動畫的分野也越來越不清晰,兩者各取所長為我所用:《迷牆》里的那些動畫段落;《麥兜之波羅油王子》中的記錄片段落,都成了各自電影中有力的表現工具。
另外一個重要現象便是出現了許多的「動畫片和電影」的混雜體,諸如《誰誣陷了兔子羅傑》、《空中大貫籃》、《精靈鼠小弟》等等,(中國在解放後曾有一個以布偶和男孩為主角的電影。電視節目中也很多見,也算是個混雜體吧。)其中的基本單位中部分呈現「照相術功能」,而部分呈現「繪畫術功能」,因此動畫片和電影進行硬性的分野也是一個未免偏激的論斷,隨著時代和技術的不斷進步,這種界限必將越發清晰,而最終的結果卻是兩者的融合。
Hints:
1-「視覺暫留原理」目前大都採用frame by frame形式,但是今年上海雙年展上我看到一個利用折射原理製作的蓮花童子雙手合十的動態效果裝置,將來也能算一種探索動畫發展的方向吧;
2-個人意見:其實強調動畫和電影的「還原運動」機理並非能完全說明問題-大凡做過電影的人都知道:連續性剪輯就相當於一個stop motion,而《天使愛美麗》《再見列寧》中的抽幀則是另一種與動畫片十分相似的stop motion效果。而電影本身也是以frame為物理單位的,所以frame by frame不可取。應當從兩者的特性入手。
3-因為電影史學家將一個「動畫」概念當作公理承認,因此在介紹電影的起源時過多地強調了它和照相的共同之處,因此多提及那些光影技術而少提及動畫技術。這也是由電影本性決定。關於電影起源的部分:麥布里奇的可參見虎皮與周傳基老師的解說;而盧米埃爾之所以被公認為先驅的原因是因為他同時實現了:拍攝、放映兩個環節的革新,而這才是完全的電影組成-攝影機的「復制」和放映機的「還原」,外加放映場地的「儀式化」,而前人都沒有做到這點的統一。
4-http://www.atomfilms.com/
為加深印象,推薦這個網站上的兩個動畫片:
真人停格-harpya
影戲動畫-humdrum
5-關於最後那個布偶動畫片和提線木偶動畫片還是有很多等待理清的疑點存在。感謝Raywong的文章!
❼ 請問動畫片是如何製成的
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作
1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。 5、製作動畫 (Animation) 上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading) 這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員
也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。
❽ 誰能介紹一下動畫電影(不是3D)的大體製作過程,還有其中導演,企畫,監督等等各負責什麼
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❾ 電影構成的基本要素是什麼
C—I—C—A—D:電影元素的構成體系
來源:銀海 作者:不詳
http://www.ssav.cn/write/wri_pagess/wri_pages01_22/wri_page01_2201.asp
Ⅰ . 參照系:戲劇表達、敘事學與結構樣式。
研究電影劇作的構成元素,似乎是一個可笑的話題。因為於純藝術片而言,且不論伯格曼、費里尼等根本不用電影劇本,風格化的本文本身也決少劇作意義上的共性的構成元素;而於常規電影而言,劇作的構成元素又成為一個已然蓋棺論定的理論體系,不外乎電影劇作的特殊表現手法、劇作的題材、主題、人物、情節、結構、對白等,更何況即便有新的發掘,這也完全是一本論著的選題范圍,豈是區區萬言的論文所能涵蓋?這種疑惑也正是筆者需要首先建構以下關於「戲劇表達」、「結構主義敘事學」以及「電影劇作結構樣式」三個參照系的原因。
本文的研究對象無庸置疑乃是商業電影的劇作,因為正如上文所言,企圖通過分解出純藝術片的劇作元素的共性學習其創作方法,姑且不論是否能夠分解,即便有,於創作也沒有多少意義可言。然而既然研究商業電影劇作的構成元素,首先一個不容迴避的問題便是,商業電影到底是什麼。因為在實踐性的理論話語里,如果仍然使用諸如「物質現實的復原」等抽象的理論命題作為前提,恐怕是難以搪塞的。這便引出了本文的第一個參照系,——戲劇表達。這個參照系的引出來源於英國著名戲劇理論家和導演馬丁·艾思林(Martin Esslin)的一本名為《戲劇剖析》(An anatomy of Drama)的書,他在這本書中提出了這樣一個有趣的觀點:
「……戲劇(舞台劇)在20世紀後半葉僅僅是戲劇表達的一種形式,而且是比較次要的一種形式;而電影、電視劇和廣播劇等這類機械錄制的戲劇,不論在技術方面可能有多麼不同,但基本上仍然是戲劇,遵守的原則也就是戲劇的全部表達技巧所由感受和領悟的心理學的基本原則。……」
在論述筆者所需要的第一個參照系之前,不妨先理解一下馬丁·艾思林的「戲劇表達」的表述,因為這種表述至少是目前國內比較少見的關於電影與戲劇的本質共性的一種提法。關於戲劇的本源,有模仿說、游戲說、意志表現說等,但從根本上講,人類發明戲劇(Drama)這種東西,無非是為了創造出一個特定的、藝術的、可聽可視可感知的表演,對自身的生命形式和生存環境進行一次直覺的形象的再體驗,從而娛樂自己、欣賞自己、認識自己、批判自己、升華自己。這是一種有意味的形式,是一種有益於身心的游戲。而電影仍然是對人生進行「戲劇表達」的一種形式。也就是說,這種戲劇表達乃是商業戲劇、商業電影、商業電視劇共同的本質屬性。這樣,我們需要關注的就變成了馬丁·艾思林所說的「戲劇的全部表達技巧」,這也正是筆者所說的關於「戲劇表達」的第一個參照系:既然商業電影可以被看成一種對人生的有意味的表達、甚至一種游戲,那麼,「全部的表達技巧」、也就是游戲規則到底應該怎樣表述呢?如果說對應著電影導演創作,電影擁有視聽語言這樣比較嚴格的語言體系,那麼對應著電影劇作,其構成元素及其互動就成為實踐理論中非常薄弱的環節。而本文的落腳石便也正是選擇了 「全部表達技巧」中對應著劇作元素的部分。之所以使用該參照系,另一個重要原因是本文主體部分的元素分析中,有諸多元素的名稱來源於古典戲劇理論。使用這個參照系作為理論前提,正是為了說明本文並非使用了戲劇學的方法論研究電影劇作,而是因為兩者在「戲劇表達」的統一觀念中擁有一些類似的表達技巧和劇作元素。其實,將這樣的理論研究反過來,亦即使用分析外部動作式電影劇作的結構分析方法分析戲劇中的傳統劇作(比如《玩偶之家》等),也同樣是成立的。
本文的第二個參照系是結構主義敘事學。這個參照系的引出源於對所謂「戲劇表達」的「全部表達技巧」的分解以及諸多形式主義文藝流派的啟示。首先,如果以結構主義符號學為方法論,將電影看作一種符號系統,則無論研究敘事亦或造型的「全部表達技巧」,都需要分清究竟是僅研究能指、僅研究所指或是兩者兼備。在這個問題上,20世紀以來諸多形式主義流派給我們留下了不少啟示。無論俄羅斯的的形式主義、捷克與法國的結構主義,還是英美的「新批評」,都強調語言、形式本身的美學結構研究,盡管有失偏頗,但其重視能指自身審美意義的觀點卻是值得借鑒的。對應著電影劇作研究,有傳統電影敘事學和當代電影敘事學、也就是結構主義敘事學之分。前者仍然依附於人物、情節、環境三要素為核心的傳統敘事理論,缺乏當代品格和深層邏輯。這也正是筆者試圖重新建構關於電影劇作的構成元素體系的根本原因。雖然本文並不是完全以結構主義敘事學為方法論研究劇作元素,但結構主義敘事學卻構成了本文的一個重要的參照系。在這個參照系中需要解決的問題是,研究電影劇作的構成元素,怎樣處理能指和所指的關系。結構主義電影敘事學是第一符號學的一種固執的發展,沒有解決表意問題,僅關注能指的組織結構,而把所指完全排除在外。它的方法論基礎就是能指和所指的截然對立。任何敘事語段在實際表現中,都具有言語(Parole)性質,它們屬於「這部」影片。然而盡管它帶有一種個別特性,但在它背後卻存在著該社會文化中比較共同的語法規則,因為它是一種語言(Langue)。我們要研究通過電影敘事言語的分析進而發現它深層次的敘事語言結構,從而研究這種語言結構是如何形成並決定電影的敘事語言的。盡管對於結構主義電影敘事學的批判提到了其缺乏對陳述者、也就是社會語境的重視,沒有把陳述的過程當作一個話語的本文來看待(更准確的說,是簡單的將陳述者等同於導演),但因為本文需要研究的僅僅是劇作本體意義上的結構元素而非其背後的社會文化含義,因此,使用結構主義敘事學作為第二個參照系意味著本文在研究劇作的構成元素時將重點研究能指層面。當然,由於作為符號三要素之一的能所連接的存在,研究能指層面的同時不可避免的會涉及相應的所指層面,這種研究方法也正是對結構主義電影敘事學的批判性繼承。
由於以上研究前提的確立,本文將略去結構主義敘事學研究中對於電影作者、電影敘述者的聲音以及敘述者與接受者關系這些本體以外的研究內容,而著重研究敘述內容和敘述話語。傳統的諸如情節、人物等元素在這里應該有新的定位和新的涵義層次。
這樣,在完成了前兩個參照系的建構之後,本文已經明確了研究對象乃是電影劇作全部表達技巧當中的能指層次,通過詳盡的元素分析確定劇作構成元素的體系。第三個參照系——關於電影劇作結構樣式——的提出則顯然是為了解決如何研究、如何分析的問題。因為即便是限定了商業電影作為研究范疇,但諸多文本之間依然在外部形態上相差甚遠,分析各個元素的共性的劇作意義不免以偏蓋全之嫌。所以,通過在外部劇作形態上的分類,建構以劇作形態為緯、以劇作元素為經的劇作體系才是完備的理論話語。而對於電影劇作形態的劃分,無疑需要涉及到電影劇作的結構樣式。當下關於電影劇作結構樣式的提法諸如戲劇式結構、線性散文結構、塊狀散文結構、心理結構等雖然在名稱上依附於文學,但顯然已經擁有了相當大程度上的合理性,並能為電影劇作形態的劃分提供參考。比如戲劇式結構的劇作形態一般都是外部動作式的,而線性散文結構和塊狀散文結構則往往對應著人物關系式和人物經歷式的劇作形態,至於心理電影,一般呈現為時空交錯的外部形態。但電影劇作的結構樣式只是一個參照系,對於劇作形態的劃分應該更有利於後文對於劇作元素的歸納,而不是一個簡單的依附。筆者將電影劇作的外部形態從總體上分為單元式和多元式兩大類。單元式的劇作形態是基本的,又可以分為外部動作式和人物關系式;而多元式的劇作形態雖然復雜,但細細分解,往往都是由單元式的劇作形態經過並行的或線性的連接組合而成的。比如人物經歷式劇作形態就往往是一系列人物關系或外部動作的線性連接;而盡管時空交錯表現人物心理的電影在外部形態上顯得散亂和無規律可循,但實際上每個時空段落本身依然是單元式的,只不過是通過順時序的、或倒時序的、或意識流的線索穿插起來而已;其他諸如史詩電影、散點透視式電影以及其它各種結構形態雜糅的電影,只要細致分析,在形態上都是由這兩種基本的單元式形態構成的。
作為單元式劇作形態之一的外部動作式劇作形態對應的劇作結構往往是戲劇式的,即強調外部動作性,一般由二元對立項構成沖突,經過一系列動作體系以及不斷變化的失衡—平衡的情節轉變、隨著外部危機的加劇,最終到達高潮,並在這里完成消元。其劇作結構十分規整,對應的片種往往是警匪片、法律片、西部片、愛情片等。而人物關系式劇作形態則往往沒有二元對立項、甚至沒有沖突,只有人物性格的差異或抵觸,在情節安排上也不是由動作體系構成,而是通過有效場景的累積達到性格或關系的質變,高潮則往往水到渠成而來,在情感的高潮中感染觀眾。這種劇作形態主要表述人物關系,因此劇作中的人物關系往往復雜多變,並構成電影的主要內容。相應的,對應的片種往往是愛情片、市井生活片等。有些在內容上主要表現人物關系的劇作,因為三角或多角的人物關系構成了二元對立沖突、並且能夠形成動作和反動作的交替進展,也是外部動作式的,比如《雷雨》、《泰坦尼克號》等。
在完成關於劇作形態的劃分之後,分解出電影劇作中具有共性意義的構成元素便成為本文的課題。在筆者將要建構的理論話語中,所有的劇作元素將在一種互動的體系中存在,而不是像傳統敘事學中的那樣各自為戰。兩種基本的劇作形態——外部動作式和人物關系式——也將擁有相同的劇作元素體系,這便是筆者簡稱的C—I—C—A—D體系,——文化(culture)、思想(idea)、性格(character)、動作(action)和細節(detail)。
Ⅱ . C—I—C—A—D:電影劇作元素的構成體系
「文化(culture)—思想(idea)—性格(character)—動作(action)—細節(detail)」的劇作體系雖屬個人話語,但對於分析電影劇作構成元素卻有著相當的便利性。筆者將要著重分析的,是五個層面的互動關系以及性格、動作兩個層面的具體元素構成。但筆者首先要介入的,卻是五個層面中唯一本體以外的層面——文化(culture)層面。
所謂文化層面,實際上是指以當代電影理論作為方法論從電影劇作中讀解出的深層次文化涵義,諸如精神分析、女權主義、後殖民主義等。筆者之所以將這個本體以外的層面納入劇作體系,是因為盡管大多數電影作者們未必能有意識的運用這些文化理論於創作,但至少應該能以特有的微妙的感悟力和發達的藝術直覺抓住當今國際藝術和理論思潮發展的主流、進而將影片本文納入當代理論的寓言式劇作框架中,而這種創作狀態下出現的作品則往往能夠成為當代電影理論的讀解範本。具體分析,在這個「文化」層面中,與劇作直接相關的應該是結構主義敘事學、女權主義電影批評和第三世界電影批評,因為對於這幾種理論的關照將會影響到劇作情節和人物的定位;而其他諸如意識形態國家機器理論等,更多的是一種研究文本之後的社會文化含義的理論,因此筆者不將其納入「文化」這一層面進行研究。
結構主義敘事學、女權主義電影批評和第三世界電影批評這三種理論對於電影劇作的文化層面的影響乃是一個很大的課題,並非本文的論述重點。然而這里不妨以女性性別角色為例,看看當代電影理論於劇作的構成元素方面究竟有怎樣的作用。結構主義敘事學中的格雷馬斯動素模型理論和女權主義中的性別與話語權利的關系的理論是影響故事片甚至動畫片中女性角色定位以及人物譜系的最重要的理論。以好萊塢動畫片製作的兩大潮流——迪士尼和夢工廠的作品為例,作為經典好萊塢繼承者的迪士尼的動畫大片中,女性始終處於格雷馬斯動素模型中客體的位置,作為慾望對象的女性的善與惡對應著經典好萊塢的「天使」與「妖女」,即便在《大力神》這樣的迪士尼試圖突破傳統的登峰造極之作中,依然嚴格的保持這樣的人物譜系,缺乏當代品格。相反,在試圖與傳統好萊塢、尤其是傳統迪士尼針鋒相對的夢工廠的作品,比如《埃及王子》中,女性不再處於客體位置,也不再是男性的英雄儀式完成後的獎品,而往往處於一種可有可無的角色定位,游離於主線之外,比如《埃及王子》中的撒普拉,——即便完全刪去撒普拉這個角色,也不影響主線的進展。有趣的是,夢工廠的角色觀念的轉變也正是斯皮爾伯格的轉變,而他早年的一部《奪寶奇兵》正是格雷馬斯動素模型理論的範本性讀解對象,其女性的標準的客體位置(正是從那裡開始,女性與寶物實現了同構)成為諸多影評的攻擊目標。這個意味深長的變化似乎便可以成為本文將「文化」層面納入劇作體系的合理性的注腳,——當代電影理論並不是像某些學者認為的那樣完全脫離實踐理論的范疇而成為 一種純文化理論,相反,無論像本文上面所描述的那樣在潛意識領域,或是乾脆在意識領域中,對作者的創作都將產生或大或小的影響。這種影響的客觀存在也正是筆者需要將文化層納入分析的根本原因。
如果說一個簡單的格雷馬斯矩陣似乎還顯得過於單薄,那麼女權主義的觀念對於角色的滲透則更加深刻和普遍。女權主義作為一種社會文化批評話語,其性別角色的劃分也是社會性的而非生理性的。也就是說,電影劇作中的女角色往往充當著男人,而男角色往往對應著女人。其劃分標志當然是話語權的歸屬。在《致命的誘惑》這樣的女性中心意識的影片本文中,正是女性擁有絕對的視點權利(視聽語言中的窺視者/正打鏡頭的一方),主動的、一步步的誘惑著男性,完成著性別秩序的倒置。而筆者最感興趣的乃是另一部有著同樣精彩的性別游戲規則的《新龍門客棧》。在那裡通過復雜而有意味的性別的倒錯與認正,實踐著對女性角色以及武俠電影的反思。在全片四天(六個半天)的故事時間內,一男二女的角色不斷更替著真實的性別定位,如下圖所示。
周淮安(男角色)莫言(女角色)金香玉(女角色)
第一夜 無 男性 女性
第二日 男性 女性 女性
第二夜 男性 女性 女性
第三日 女性 男性 女性
第三夜 女性 男性 女性
第四日 男性 女性 女性
影片在裂解和顛覆傳統武俠格局(選擇了英雄逃難作為敘述對象、全部的最高任務就在於如何逃跑)以及一男二女的人物譜系的同時,強調的正是一種話語權利的重要;話語權對應在片中體現為出關的密道,掌握了密道也就掌握了男性所需要的關鍵,也就擁有了話語權利,也因此控制了男性,掌握了主動;這也正是本文劇作中實現性別倒錯與認正的深層涵義。而選擇《新龍門客棧》作為本文的例證,也更進一步說明了當代電影理論對創作的影響,不僅僅是上文所說的情節與人物等,甚至從一開始的題材階段(比如這里的選擇英雄逃跑的題材)就開始了。分析電影劇作的構成元素,文化層面並非本體研究,但卻是不可缺少的一個重要的影響層面。
在簡略分析了文化層面之後,本文將通過不斷逐層分解,研究思想、性格、動作和細節層面的具體劇作元素及其互動關系。筆者之所以在劇作體系中將傳統的諸如情節、人物、結構等概念完全拋棄,乃是因為筆者認為這些概念的模糊表述以及缺乏深層邏輯聯系的天然缺陷正是阻礙眾多劇作元素之間建立嚴密的邏輯聯系進而構成真正意義上的劇作體系的原因。首先,情節是傳統敘事學的核心概念之一。我們認同的關於情節的定義多年來一直是社會主義現實主義理論的表述,也就是高爾基的所謂「情節是人物之間的聯系、矛盾、同情、反感和一般的相互關系,——即某種性格、典型的成長和構成的歷史。」更有甚者,有些文藝理論論著將這個定義簡化成「情節是性格發展的歷史」。類似這樣的定義,在純理論表述上似乎還有立足之地,但於實踐創作中卻漏洞百出。一旦涉及如何安排情節並促使性格發展的問題,還原高爾基原有的完整的定義就成為了必然。因為在高爾基那裡,正是人物間的相互關系構成了情節的主要內容,通過人物關系及其變化構築情節並使性格發展。但這樣一來,通過人物關系和人物性格來定義情節,又進入了一個循環定義的怪圈。既然情節是性格和人物關系的發展史,那麼人物性格和人物關系又是如何發展的呢?答案是在情節中隨情節的發展而發展。這樣通過性格定義情節、再通過情節確認性格和人物關系的發展,於創作便只能是越來越混淆了;只有通過情節本身(而不是性格或其他別的元素)定義情節才應該是更有價值的。《文藝理論教程》(高等教育出版社1998年版)便似乎吸取了這種教訓,將情節定義為「按照因果邏輯組織起來的一系列事件」。這顯然是受到英國作家福斯特那個著名的關於區分「故事」和「情節」的比較的影響。在《小說面面觀》中福斯特說,「國王死了,不久王後也死去,這便是故事;而國王死了,不久王後也因傷心而死,這則是情節。」這樣,這種新的關於情節的定義便汲取了一些結構主義敘事學的合理內核,從情節本身的結構構成來定義,似乎也解決了問題症結。但如果仔細解讀這個定義,我們會發現這里的問題更嚴重。因為既然情節是「按照因果邏輯組織起來的一系列事件」,那麼事件便成為基本的敘述單元,這也完全符合結構主義敘事學的觀點。但這樣一來,情節便失去了方向性;因為事件本身不是一個矢量,沒有方向性,情節如果依託於事件,當然也就沒有了進展。如果這樣的論述顯得抽象,我們不妨舉一些例子來看。「大鬧天宮」、「黛玉葬花」都是事件,而如果將事件按因果邏輯組織起來,則應該是類似林沖「誤入白虎堂」、「大鬧野豬林」、「風雪山神廟」等,這也的確構成了情節。這樣的文學例證不免讓我們想起了對應著中國電影史上的最相似文本形態——謝晉電影。比如《天雲山傳奇》里的「竹林初遇」、「古寨墓碑」、「白馬定情」、「板車之歌」等等,其實這裡面已經包含了筆者所要說明的問題的症結。諸如羅群、周瑜貞這樣的人物的性格實質上是圍繞著一個共同的圓心不斷擴大,是定型化的,沒有明顯的線性進展,而所有這些事件也都沒有方向性,只是平面化的累積,更直接的說,這些人物的性格是靜止的。而這些事件是按照邏輯順序組織起來的,那麼,這究竟有沒有情節呢?事實上,《天雲山傳奇》的情節的成立正是由於宋薇的性格的前後轉變而成立的,這依然依附於傳統的情節的定義。以事件為基本單位定義情節、也就是從情節本身出發下定義,卻沒有吸取傳統情節定義中的合理內核,也就失去了檢驗情節是否運動的標准,其根本原因正如前文所說的,事件不是一個矢量,而傳統情節定義中的性格是一個矢量,有方向性,至少可以用來作為情節運動的參照。於是這兩個觀念、思路完全不同的有代表性的定義就處在了自相矛盾的位置上,一個典型的例證便是:《封神演義》中除了「哪吒鬧海」一個段落外,其他的部分是否可以算成真正意義上的「情節」?因為在那些部分里,人物和事件都是概念化、模式化的,但是卻有邏輯性,表層的敘事邏輯就是「討伐紂王」,並因此組織了一系列的打鬥場面。這樣的兩難可能會使一些學者做出這樣的改變,——將情節做一個多層次的界定,將兩個定義綜合,既顧及本身結構中的事件層面,也納入傳統的性格參照。其結果在理論表述上似乎更完滿了,但於創作更加含混,因為定義本身的兩個層面就缺乏邏輯的統一,如何運用於指導創作?這種傳統敘事學元素的雙重身份(實際上就是雙重定義)同樣出現在人物這一更關鍵的元素上。
人物在傳統敘事學中起著雙重的作用——行動元和角色。對於這個問題的存在,直到格雷馬斯的《行動元、角色和形象》一文才真正明朗。敘事性作品中人物對故事來說最基本的作用就是作為一個發出動作的單位對整個事件的進展過程產生推力。這就是人物的「行動元」作用。而人格特徵的塑造以及人物自身的同一和獨立性又構成其「角色」的作用,這也就是通常意義上的性格。成功的角色則成為典型人物。行動元決定著人物「做什麼」,而角色決定著人物「怎麼做」。這也就意味著,人物並非而且遠遠不是終極元素,至少我們可以再細分為行動元和角色(或者說性格)兩個部分,而行動元至少又有A—B元之分(也就是傳統意義上的二元對立項),而B元往往又可以由多個部分組成,比如《西遊記》中的B元的組成就不斷更迭(表現為各種妖怪)。可見,傳統敘事學的兩個最根本、最重要的元素——情節和人物,在構成上、在定義上、在可分解程度上,都有很大的含混性。傳統敘事學作為實踐理論而非文化理論,卻對電影劇作產生不了多少實質性的影響,其構成元素本身的含混性以及缺乏深層次邏輯關系和互動正是其根本原因所在。
筆者的 C—I—C—A—D劇作元素體系正是在這種理論前提下建構的。為了徹底擺脫不必要的復雜定義和實踐層面的含混,筆者啟用了一些自亞里士多德到布輪退耳直至易卜生經典戲劇理論時期的概念,比如動作體系、自覺意志、元動力、二元對立等,也加入了一些斯坦尼斯拉夫斯基體系中的概念,比如最高任務、規定情境等。在理論論述過程中,還以當下國內比較有實踐價值的兩種電影劇作理論譯著——霍華德·勞遜的《戲劇與電影的劇作理論與技巧》和悉德·菲爾德的《電影劇本寫作基礎》——作為比較藍本,通過關鍵概念的比較,比如霍華德·勞遜的「必需場面」和悉德·菲爾德的「情節點Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ」等,將諸多理論概念進行整合,從而建構起以「文化—思想—性格—動作—細節」為框架的理論話語。
筆者首先以「動作」和「性格」兩個層面取代了傳統的「情節」和「人物」的概念。後者的缺點正是筆者選擇「動作」和「性格」作為名稱的原因。「動作」(Action)在經典戲劇理論的很多論述中完全等同於情節(這實際上是關於情節的又一種定義),而筆者劇作體系中的「動作」的內涵和外延卻有所縮小,實際上是對上文所說的情節的後一種代表性定義(即「按照因果邏輯組織起來的一系列事件」)的變形重寫。動作也是一些列的事件,而且必須有邏輯組織,同時它必須有發出者,即動作應該由二元對立項中的某一元發出,發出的動作有著鮮明的目的性,這植根於發出者的自覺意志;由於人物的自覺意志是有方向的矢量(目的即方向),所以對應著的動作也是一個矢量。這樣的界定就避免了情節定義中的無方向性。動作的界定也可以看成是情節的「按照因果邏輯組織起來的一系列事件」的定義和人物的「行動元」亞元素的綜合。而情節的傳統定義和人物的「角色」的亞元素則綜合成為筆者劇作體系中的「性格」層面。性格層面可以檢驗動作層面是否運動,即傳統意義上的情節是否有進展;這種對應關系也正可以適用於分別進入動作和性格兩個層面的人物的兩個亞元素:行動元是否推動動作發展正需要通過角色(性格)是否變化來檢驗。
用「性格」取代傳統的「人物」甚至「角色」的概念,同樣是出於更適合於指導創作的考慮。因為 「人物」或「角色」的概念,對於如何塑造人物性格及其變化沒有多少幫助;而「性格」的概念則有用得多。《電影藝術詞典》中對性格下了這樣的定義:性格是廣泛運用於心理學和文學藝術創作的術語,一般指一個人在特定社會關系中對現實的較穩定的態度及其相應的習慣化的行為方式。在這個定義中,我們至少可以看到創作中非常有用的性格的組成因素——人物心理、人物動機。比如《七宗罪》的開端,Somerset想退休,這是人物特定情景下的心理,是性格;而Mills到這個城市來是為了成為英雄,這是人物「入世」的行為動機,也是性格。而性格的定義中本身又已經包含了人物關系的因素。「一個人在特定的社會關系中」必然產生各種人物關系,這當然也是性格層面的另一個重要組成部分。性格和關系都在運動,而筆者關注的,則是這兩者的運動究竟是怎樣和動作層面的運動結合的;也就是說,從「性格」到「動作」,這中間是否應該還有若乾重要的劇作環節。
正如上文所述,性格的構成中包含有人物動機這一層次。而當人物將採取行動的慾望提高到自覺的水平時,動機就成為了自覺意志。如果說性格是一個廣義的元素,那麼自覺意志則是一個「特異」的元素,它是人物性格在特定情境下的產物,有什麼樣的性格,在敘事規定的特定情境中就會產生相應的自覺意志。在自覺意志產生之後,必然產生發出動作的元動力。這是一個更具體的元素,直接連接著下一環節的劇作元素——動作。這樣,「性格—自覺意志—元動力—動作」就構成了連接「性格」層面和「動作」層面的元素鏈。由於外部動作形態的電影劇作中二元對立項的存在,兩種不同的性格造成的不同的、甚至針鋒相對的動作之間就構成動作體系,動作和反動作之間的沖突就是我們通常所說的戲劇沖突。這樣,我們就完成了從性格層面到動作層面的元素連接。
思想層面對應著傳統理論中的主題。電影劇作的主題思想應該是作者肯定的一種美學精神。比如悲劇模仿嚴肅的行動,表現有價值的事物的毀滅,但肯定一種悲劇精神,這種精神就是劇作的主題思想。劇作體系中的「思想」層面同樣和「性格」、「動作」兩個層面有著嚴密的邏輯聯系。古希臘有眾多的戲劇元命題,比如俄狄蒲斯—殺父娶母,這是動作,而「俄狄蒲斯情結」就是主題。同樣的,安提戈涅、扼勒克特拉等都是如此。希伯萊先知們的「上帝」、希臘悲劇家們的「命運」、近代人的「自然的法則」都是一種「殘忍」,殘忍就是主題,而殘忍的方式,比如愛與死、復仇與死的沖
❿ 做動畫短片要准備些什麼以及流程是什麼
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、製作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。