1. vr全景制作方法
可以把视频弄成vr的软件有很多,推荐:万兴优转。
万兴优转是万兴科技集团股份有限公司深圳分公司的产品。该工具有一个内置的编辑器,在将视频转换为VR剪辑之前,可以剪切、加入、裁剪和添加效果和字幕。此外,该应用程序还可以将dvd转换为您喜欢的格式。
万兴优转主要功能
1、支持超过1000种视频格式转换和输出。
2、万兴优转包含所有主流和特殊的视频格式供你选择转换和输出。不仅支持MP4 AVI MOV MKV等常用格式,也支持KUX,QSV,多种摄像机,VR设备和4K视频格式等的转换。
3、自定义视频转换参数设置。
4、可以通过设置诸如帧速率、分辨率、比特率等参数来定制视频的大小和输出质量,并实时预览转换后的视频效果。
2. 如何制作vr
拍摄根据自身使用的设备而言需要用不同的方法,但总而言之都是环视360再加上两张天地(全画幅相机+8mm鱼眼可以不需要拍天地)
在拍摄之前,你需要对你自己的设备有着充分的认识,全幅还是C幅,镜头焦段多少,这对你的拍摄至关重要。
第一步:
选取一个较为合适的点
所谓更合适的点主要包括:地面的复杂性(一个简单的地面会使以后很容易修补地面)、明暗对比不是很强的地方以及交通很少的地方。这样做并不是必须的,但是为了让拍摄变得更容易并减少以后的工作量,所以是很有必要的。
第二步:
在选择了更好的点后,有必要将虚拟现实云台水平放置在支架上(事实上,也可以将摄像机倾斜到一定程度,Ptgui可以在内部进行调整,但为什么不一次全部进行),并初步安装摄像机。
安装相机后,您需要将三脚架头部调整到下图所示的状态,然后根据相机的配置选择每次旋转的角度。一般来说,全景相机+8毫米鱼眼在一次旋转中旋转90°,单反相机+8毫米鱼眼在一次旋转中旋转45°。
第三步:
这一步也是最为关键的一步:调整相机节点
摄像机节点对于地面全景拍摄非常重要。许多人只是认为摄像机节点是摄像机的中心,但事实并非如此。相机的节点与相机机身和使用的镜头相关。一般来说,节点将在镜头主体上。
第四步:
在调节好相机节点后,就要开始拍摄了。
许多人会问这样的问题,一圈应该拍多少张好照片?事实上,这个问题没有固定的答案,这取决于您的设备参数。
事实上,没有必要机械地理解虚拟现实全景的拍摄。
您可以记住以下原则之一:
1、无论横向(行)还是纵向(列),要确保相邻照片至少有30%到45%的重叠度;
2、如果景物的辨识度低(比如一片白墙),可适当加大重叠度,但最多不要超过50%;
在这里说一下鱼眼镜头的使用,建议使用8mm鱼眼镜头配合全幅单反相机,这样拍摄就会变得很简单,只需要东西南北四个方向各拍四张就可,天地可拍可不拍。
若是8mm鱼眼镜头配合C画幅单反,则需要再在各45°的角度上多拍四张,一圈也就是8张。注意使用C画幅相机时天和地是必须要拍的,因为CMOS本来就比全幅相机小,拍摄范围就会小,若是不拍天地后期会非常麻烦。
其他鱼眼或者是广角超广角镜头拍摄的张数势必会多一些,因为要保证有一定的重合度。
注意在拍摄时不要移动脚架,并且使每次的转动角度都能够准确到预定位置(现在的全景云台都有各类角度参数触点设置,能够让转动角度精确到达触点并有触感,这也是为什么我一直推荐要使用全景云台而不是球形云台的原因)。
第四步:
打完收工!
事实上,拍摄全景很简单,也就是说,绕着三脚架头旋转相机。说复杂的节点调整和光处理也很复杂。
摄影不仅是一项技术性工作,也是一项艰巨的工作。摄影既简单又困难。只有不断进步、不断学习、不断改进和不断完善才能做到优秀。
3. 网上那些vr视频是怎么做出来的
VR视频的制作步骤主要如下:
打开网络浏览器,在输入框中输入“Media converter”并下载安装。
4. 怎么制作一个完整的VR全景视频
当我们拍完全景图,要把他发到如微信公众号的文章当中,会发现一个问题,全景图2:1的效果看上去很怪,所以我们要把它变成视频,现在VR云带你简单轻松的把360度全景图变成视频。
这个教程简单而且实用,只需要一个软件就能完成。废话不多说,下面我们来看教程。
方法如下:
1、打开ev录屏软件
5、点击文件-另存为-保存(完成后得到)
注意事项:
录制时的窗口最好是全屏
全景图开启自动巡游
录制旋转180度以内视角最佳
5. VR视频如何制作
最酷的科技视效VR视频!你想了解吗?
VR视频即我们通常理解的3D全景沉浸式视频,VR视频允许人们在视频里选择不同位置自由观看。视频可以为观众展示360度的全景镜头,使观众感觉身在其中,酷炫的沉浸视效,成为当下视频的潮流前沿!目前VR视频技术应用在教育、医疗、旅游、游戏、航空航天、医学等多种领域。应用领域
视桥君带你走进《视桥课堂》,本期为大家讲解VR视频是怎么制作的。
1.场景建模及材质贴图这里我们先用3DMAX软件对场景进行布局和建模。初始模型为无颜色无材质的素模状态。我们对素模进行灯光及色彩调试,并贴合纹理图片,赋予模型色彩纹理。实现材质贴图后,我们的场景就变得生动起来。
2.动画制作三维动画制作是以多媒体计算机为工具,动画师赋予三维模型生命力,让其动起来,同时根据脚本内容设定场景镜头效果。
3.渲染合成场景渲染是通过计算机对灯光材质等进行计算,渲染程序会根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。也可以根据场景设置,再次由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。对已调试好的动画场景进行渲染,并对渲染好的动画镜头进行视频合成处理。合成阶段,我们进行镜头组接,加效果、加字幕、音乐等后期制作,完成视频再交付程序。
4.硬件调试最后我们将VR视频文件加载到VR一体机中,进行调试,确保VR视频正常播放。
6. 苹果手机怎么制作vr视频
下载GreenScreen软件制作。在苹果手机制作vr视频需要下载GreenScreen软件。是一款含绿屏引擎和海量特效且可独立运行的绿幕摄影软件,无需PhotoShop即可独立运行进行绿幕图像处理。
7. 拍摄VR全景影片的原理是什么
VR全景成为了近几年影视行业最热的词,也没有太多可以借鉴的经验,一切都还在摸索阶段,那么如何到底如何制作VR全景影片呢?酷雷曼为您总结六大实践经验。
VR用什么机器拍摄
现在基本上市面上用的广的是gopro拼成的全景摄像机,有六个头、七个头、十个头等规格,也有用红龙或者blackmagic拼装的。一般来说,镜头越多,安全距离越小,畸变就越小,镜头越少情况反之。如果拍摄场景比较小,镜头少的拍摄机器比较合适,比如两头的摄像机就是不错的选择。考虑到安全距离是基本固定的,镜头越多画面缝隙就越少,相对安全距离也会变小,但需要注意,只要是镜头缝隙就会有缝合问题。
机位如何安放?
总体来说,镜头语言还是传统视听语言的核心,只是需要按照vr的办法想合适的呈现方式,即使是好莱坞还没有真正创造出行之有效的视听语言。三脚架或独脚架是最常见的设置方法,同时你可以选择将摄影机悬挂、手持,或者是选择无人机载摄。
为了捕捉场景的动作,导演需要考虑观众在观看时的角色选择,他到底是参与者还是旁观者。通常有从顶棚悬挂拍、从地面向上拍和与演员同高这几个角度,以主画面为中心的情况,有时还会在场景中间拍摄。这样,观众可以按照自己的意愿探索现场,看他们自己感兴趣的东西。
场景穿帮镜头如何解决?
灯光问题的话现在以散点布光为主,主要为营造气氛,也可以提前规划好灯光区域,后期擦除,不过这两种方法都没有办法把灯光做成传统影视那样精致,VR拍摄没有办法精致打光,如果要打光需要跟后期部门沟通,以方便擦除为宜。轨道也一样,也可以后期擦除。
如何引导观众跟随主线剧情,合理的利用音乐强调时刻,传达情感。还有一种方法是灯光,以VR热播正在拍摄的搞笑惊悚类VR电影《空姐大战猛鬼之空中鬼灾》为例,该故事发生在飞机上而且带有惊悚元素,所以在设定剧情的时候关闭了现场所有的灯光,仅留下一个手电筒,这样手电筒的光照到哪,哪里就是主线剧情,在周围全黑的情况下,观众自然就会跟随剧情发展走。
镜头声音如何处理?
场景切换需要找正确的理由,前提是导演需要给角色一个理由去切换,比如跟某一个角色说:“去帮我拿杯水”之类的小动作点就可以完成过渡。由于挑杆涉及到穿越各镜头的问题,声音多用无线麦克风采集。目前的vr终端硬件(一体机+手机)都只有左右声道的设置,所以目前vr本身在呈现终端上就无法实现声音跟着目光走。
然而,VR影视内容的拍摄通常需要一镜到底,所以在选择演员的时候如果能有话剧演员就是相对更适合的,因为话剧演员通常可以不间断表演,并且肢体语言丰富。VR视频的特点决定了它不会像传统电影那样拥有特写镜头,那么,夸张的肢体语言就会成为表达感情的重点。
后期剪辑有什么变化
后期剪辑除了多出了缝合的这一步外,其他的和传统影视是同一套流程,算法比较低级的剪辑软件想对容易崩溃。比如pr、fcp7,都是算法很老的剪辑软件,但是因为传统影视上大家用的习惯所以一直在用,但是因为他们本身的算法太过于低级,在VR剪辑上会出现很多看似不疼不痒但是确实讨厌的小问题。fcpx的算法就已经更新了,基本没有问题。
如何拿捏感官刺激
传统电影的时候情节无论多么恐怖,观众一看周围的现实,立刻就可以得到舒缓。但在VR视频时代,由于沉浸在场景里,如果眼前的衣橱里突然掉出具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。
VR是否应该用于拍摄恐怖片,这需要站在道德角度思考,而非技术角度了。因为恐怖片往往会导致各种意外,悲剧也就这么产生了,所以目前纯粹恐怖的VR鬼片还没有,大多数利用喜剧元素调和氛围。
8. VR视频如何制作
1、需要有一台全景摄像机。
VR视频是360度全方位拍摄,所以需要一台四方位或者全方位摄影机,配备多方向摄像头,比如Google YI JUMP VR摄像机、Jaunt ONE VR摄像机、Nokia OZO全景相机等。
由于摄像机镜头是定焦的,没有传统电影中的特写镜头和走步移位,所以一定要事先设定好摄像机的移动轨迹,这是决定能否拍出质量好的VR视频的基础。
2、需要准备一个拍摄环境。
为了提供更真实的拍摄环境,摄像头所及的环境不能出现与视频无关的人或者事物,甚至是导演也要远离拍摄现场或者进行适当的伪装以免穿帮,所以视频拍摄布景很重要。
当然也不是所有的封闭环境都适合拍VR视频,只有那些代入感极强的背景才会给VR用户带来沉浸感,才会显现出VR视频的美妙,比如星球大战》和《盗梦空间》这样的电影背景就十分适合VR视频拍摄。
3、VR视频后期制作。
由于VR视频的制作拼接影响视频的观感,所以拍摄前一定要事先做好彩排,拍摄的时候最好一次通过。另外就是消费者观看时会自己主动找场景,所以在视频制作中要设置一些场景引导交互或者视频制作后期在正在说话的人物旁边加字幕,正确引导观众跟进剧情发展。
4、视频输出及测试。
在叠加完虚拟效果之后,输出SDI或HDMI信号,经过编转码处理再将视频上传到直播平台,目前我们的已经可以支持H5页面的直播,这样用户随时随地,即可通过直播链接,“进入”直播现场,感受Live体验。
9. pr剪辑不动vr视频有什么办法吗
1..启动M E 和pr两个软件,打开pr创建项目和序列,(这里不用先导入4k视频素材)。
2.在Pr菜单栏找到文件,项目设置,收录设置。
3.在收录设置里勾上收录,选择创建代理,在预设哪里选择自己剪辑时需要转换的尺寸,一般选择1280x720 H.264,代理目标就默认与项目相同就行。完后点击确定。
4.设置完后就自动代理完成了。之后您在往里面导入素材,如果当时您没启动ME,那它会自动启动ME进行转码。转完后就能进行剪辑了。
5.在这里说明一下:这个是自动代理的,就是您每导入一个素材就会自动给您转码,这个方法适合剪辑的视频都是4k的,而如果只有一个或者两个素材是4k的话可以去看看我前面分享的自己手动代理的文章。另外如果有帮助请关注收藏一下,下次分享的或许你会很喜欢的。
10. VR电影制作将要面临的几个难点
当下,VR 电影极有趣的地方是,当你除去所有的噱头,所有的市场推广词,以及所有自以为是的惺惺作态的真相,我们能够抓住的仅仅只有这一全新媒体工作方式和局限性的表象。
上周我有幸观看了许多专为 VR 设计的电影体验。最早的是全新诺基亚 OZO 摄影机的发布会。随后我还观看了其中一部影片的试映,该影片将在 1 月份的圣丹斯电影节上公映。期间,我了解到了大量的 VR 电影制作的艺术,以及 VR 电影的发展趋势。
最有趣的部分,或许是我所目睹的这些,挑战了传统意义上关于 360 度电影制作的认知。
VR 影片剪辑
《使命 VR》,一部二战题材的 VR 短片
在诺基亚 OZO 摄影机的发布会上,我看到了由 New Deal 工作室制作的影片《叛变》。New Deal 对于全景制作并不陌生,一年前,它就开始和 Jaunt 合作拍摄了尚未上映的《使命 VR》。这两部影片的导演是 New Deal 工作室的联合创始人之一——Matt Gratzner——他一年前发表了一个令我难以置信的声明。
Matt Gratzner 在 New Deal 工作室举办的一次 VRLA 聚会上说,剪辑是可行的——有规律的剪辑——在全景电影中进行常规剪辑是可行的。
当时,Gratzner 的这一观点是不被认可的。我和其他的电影制作人谈论及此观点时,每个人都认为,VR 中的剪辑会严重干扰观众的方向感。交叉渐变,擦除,叠化都没有问题,但跳跃式剪辑不太容易被观众接受。我用了大约一年的时间才发现 Gratzner 观点的视觉依据。我很高兴的报道他的观点是正确的,尽管为了保证放映效果,需要特定的方式来实施剪辑。
《叛变》讲述的两个海盗间的打斗。一个海盗将另一方打倒,然后镜头围绕着被打倒的海盗切换了一个角度。要点是被打倒的海盗需要保持在拍摄出来的影片中位置没有发生变化,是他们周围的世界发生了旋转。
试试这个:用左手拿着笔。半伸展你的手臂,此时,笔正好是你左侧视线的中心所在。假设这支笔就是被打倒的海盗,直视这支笔。现在将头向右方稍稍转动一些,但眼睛要一直注视着笔。笔后方的视差——世界在笔后方移动——是大脑在调整适应它。因为你的注意力都在笔上,你并没有太注意到它罢了。
海盗的拍摄正如笔的原理一样。
跳出视野边框限制的 VR 电影思维
这可能看起来有些微不足道,但移动摄像机的能力——实现视角或时间的跳跃——在制作人眼中是至关重要的手段。我看到这一幕后才发现,转移带来的叙事优点其实超过了剪辑带来的方向感丢失。不过这一技术并不是万能的,而且肯定比常规的剪辑有更多的局限性,不过它确实将我们带到了一个全新的领域。
换句话说,最有意思的首先是它对物体的定位确保了剪辑的可行性。它提醒了我,儿童发育的重要里程碑之一就是婴儿的智力可以应对物体存在的概念。所以我们应该更多的思考,除了剪辑之外,当叙述者不再思考边框里的图像,转而思考视野内的物体时,VR 的叙事应该怎么完成。
视野
对我来说,诺基亚发布会那晚另一个巨大的启发是我第一次体验了 Starbreeze 的 StarVR 头戴设备。尽管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 头戴显示设备的原型观看过《叛变》的片段,我想在 StarVR 上再看一次这个片段。
你或许只是听过 StarVR。你若有幸亲身体验过 StarVR 头戴设备,你会发现,戴上 StarVR 后的视野是很不一样的。我向没有听过 VR 头戴设备的人介绍它的时候,我会将手机举到他们正前方。告诉他们 “普通的 VR 屏幕就是这样的,” 然后我将手机滑到一边,让手机的背面斜对着他们的头,一端对着他们的鼻子,另一端对着他们的耳朵。“这就是 StarVR 的效果。”
当然,你也可以试试看,在家就可以试。
拓宽的视野就如从 4:3 的屏幕升级到了 16:9 的屏幕。或者从学术层面直接跳到 IMAX。观众不需要转头去看周围发生的事情,只需要转动眼睛,就像我们正常看东西那样。
这为制片人展现动作提供了更多可能性,但同时也带来了一系列的局限性。换言之,如果制片人不了解他们的内容将在什么头戴设备里观看,他们也就无法最大效果的展现整个场景。戴上 StarVR 后,“叛变” 里的动作比戴上 Crescent Bay 看起来小很多。这是因为这些动作并不是按照 StarVR 的框架制作的。
我知道现在看来,讨论按框架制作很疯狂,特别是在用户能控制相机的观看方向的情况下。但是其中的艺术正蕴含于制片人想让用户看向哪里和周围的整个环境如何引导用户的注意力之间。注意力的灵活性正是 VR 电影制作和常规电影制作的主要区别。
(很抱歉如果你偏爱全景制作,我偏向两者交替使用。当我们顺着这条路走的够远的时候,我们所看到的大部分场景都能根据对演员动作的捕捉,通过程序生成逼真的图像。大多数人将无法辨认生成的逼真图像和通过光场设备捕捉拍摄的图像之间的区别。那一天对于我来说,可能有些遥不可及,所以,与此同时,就让老年人选自己喜欢的吧。)
知道灵活性的边界在哪里——在视野范围内你能将演员放到多远——这是至关重要的。否则拍摄小孩用塑料棒球棒打你的场景时,你可能要边指导边顶着个枕头。但你若知道视野的那个框有多大,你就可以在视野的边界玩一些花样。你可以摆弄观众的注意力,引导他们,误导他们,给他们制造惊喜。
橡皮筋
让我们继续讨论关于你可以将演员安置在多远的位置这个问题。因为展现一个戏剧化片段的要点是——说白了,VR 摄影更像是在排练一个舞台剧,而不是拍摄影片——是在演员们的物理空间里创造戏剧张力。
部分是靠演员的演技以及如何从情绪上配合对方,但另一部分则是取决于导演的技巧,取决于导演安排两个或多个演员——或者一个人和一个物体——相互关系从而激发戏剧张力的方式有多高明?
我看了一些重量级导演用 VR 制作出的影片《The Visitor》(不速之客)。这部影片将在圣丹斯电影节的首届数字互动游戏展上进行展示。
现在 “不速之客” 里并没有剪辑。不幸的是,我没能听到片段里的对话,因为我们是在一个特别吵的走廊里看到的试映。但那也促使我将短片看成了无声影片,这样的特别经历使我的注意力集中在设计元素和演员间的相互关系,以及场景布置上。
现在的这些制片人十分机智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 将相机置于墙角。换句话说,我转头观察完四周,就会知道我头的后方不会发生什么事情。
当画面慢慢亮起时,我前方稍稍偏左站着一个男人,我右方站着个女人,如果我伸出双手伸向他们俩,我的手臂将会呈现 90 度角。这样我就可以来回看他俩,因为 Gear VR 的边界框很小,他们正好能处在我视野范围内。这是制片人和边界框之间的磨合。制片人对于边界框的应用至少对于新手来说很不错。
还记得我观看《不速之客》试映时,因听力干扰,没能听到的对话吗?我一开始比较青睐我左边的男演员。大多数的片段中,男演员比女演员更加靠近我。从舞台的角度来说,他在台前,而她在台后。所有影院导演都会告诉你台前的演员更好。(有意思的是:台前的演员撤回台后时,会背对观众,这时,观众的注意力就会转移到台后的演员身上。)
然而,女演员比男演员的形象更引人注目。她的身影多次浮现在天花板的镜面上和玻璃桌面的映射中。虽然反响并不没有那么热烈,却令人浮想翩翩。而我受到男演员的引导,觉得他更亲近,或许是因为声音的缺乏,我的注意力总能回到他身上。
如果视野的范围能更大一些,这些问题肯能就全都解决了。戴上 StarVR 后,我可以在二者间来回的看。但有意思的是,我发现对于移动的物体,在前台的物体更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都这么认为,但我不禁在想,在场景中,活动的演员距离观察点距离,在注意力的计算中起着怎样的作用。
关于《不速之客》,我还想再说一点:该影片完美的证实了,在出色的场景设置上所耗费的时间,不仅对于用户,而且对于整个勘探团队来说(或者整个搭建团队),都是事半功倍的。因为出色的场景不仅吸引着观众,带给观众着实身临其境的体验,同时还激励着导演更加灵活的运用拍摄空间。
总结
这篇文章很长,我希望它可以发人深思,正好我们的假期将至,有时间可以好好想想。
我知道有许多的制片大师——比如赫赫有名的皮克斯动画工作室的 Ed Catmull——对于 VR 是否能成为故事题材的媒介,颇有疑虑。
关于这点可以看看游戏制作。视频游戏中,最好的讲述方式并不是线性叙述,但线性叙述要涵盖在讲述方式里,借助线性叙述来构建更为复杂的互动和非线性叙述。今年的《古墓丽影:崛起》就呈现了这些。拿游戏来说,VR 叙述的最高造诣就是涵盖线性叙述并超脱线性叙述的局限性。有些影片为了让故事更受欢迎,选择高端的代理,有些则是将故事地点的细节叠加起来,让观众第一眼就能看到复杂的场景。
真正的叙述大师——不管题材是小说,喜剧,亦或电影——都能做到这个。我相信,为了让花在 Oculus Rift 的时间更值得,VR 的叙述必须从一开始就打好基础。
我们还有很长的路要走,卢米埃尔兄弟的首部影片播出的 46 年后,《公民凯恩》才走进影院。我不知道我们是不是也要用那么久,才能等到 VR 故事的时代,展示给大家荧幕应有的色彩。
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