① 3D电影是怎么实现的立体感是如何产生的
人们看到的世界是3d是的,因为你能真正感受到每个物体的距离、几何形状和大小。这是一个非常复杂的计算过程,3D电影原理 3D这部电影通过两个镜头从两个不同的方向拍摄场景,然后用两个放映机同时放映两组胶片,使两组图像在屏幕上重叠。通过特殊的3D眼镜,两只眼睛看到不同的图像,大脑会自动产生三维视觉效果。
颜色实现3D效果会使最终图像失去一些颜色,看起来非常不真实。所以人们想出了其他方法,除了颜色,还有其他我们无法察觉的区别,比如方向,有些光“横”还有一些光“竖”是的,虽然这对我们看到的物体的形状和颜色没有影响,但我们可以制作只能通过水平或垂直光的镜头,然后拍摄镜头和3D这种镜片可以让左右眼看到不同的画面,产生眼镜3D效果。不管怎样,3D电影给了我们一种平面图像深度的错觉。虽然这些方法相对简单,但效果仍然有限。我们只能盯着特定方向的屏幕,而不能全面地观察物体。
② 3D电影是如何拍摄和制作出来的
3D立体电影的制作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。
它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水平视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。
两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特制的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;
致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼汇聚功能将左、右像叠和在视网膜上,由大脑神经产生三维立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。
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3D电影观看不宜人群
1、独眼、双眼矫正视力相差3行以上、斜视、闭角型青光眼患者及高危人群、眼部手术恢复期的患者。有关专家提醒做过激光近视眼手术的患者在恢复期内不可经常观看3d电影,在3个星期内最好不要看3d电影。
2、高血压、心脏病、眩晕症、恐高症者,精神抑郁或狂躁者。3D电影的画面内容多为飞行、旋转、快速切换、穿越起伏的运动场景,对于平时有恐高、晕车症状的观众易产生精神紧张和心理不适,此外3D电影音乐和画面比较刺激,看后感觉会比较高兴,有心血管疾病的患者可能会发生血压升高、头晕、胸闷等不适。
3、高度近视眼患者、远视眼患者、老年人、有闭角型青光眼家族史的人、以及“浅前房、窄房角”的观众都属于青光眼的高危人群,不宜观看3D电影。
眼睛长时间处在光芒较暗环境中,瞳孔扩大,就会使周边虹膜堆积,房角变的更窄,影响房水循环,导致眼压升高,诱发闭角型青光眼。另外电影画面场景惊险刺激,可兴奋人体自主神经系统,也可以使瞳孔散大,引起青光眼发作。
③ 3D电影是怎么拍摄的
3D电影在拍摄的时候,就是用两架摄影机模仿了人的眼睛。行内有‘昆虫眼’、‘人眼’、‘巨人眼’之说,如果要拍很近的镇蠢蠢景,两个摄影机要像苍蝇的眼睛一样离得那么近。一般御陪的话两个摄像机之间的距离跟人眼差不多。如果要拍远景,两个摄像机就要分得像巨人的眼睛那么开。
根据拍档斗摄距离的远近,有一个公式来算出两个摄像机之间的距离应该摆放得多远。但是光靠公式也不行,主要还是要靠经验。有时候两个摄像机可能会垂直着或是斜着放,然后再用一面镜子,才可以完成拍摄。
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3D技术的应用:
3D技术的应用普及,有面向影视动画、动漫、游戏等视觉表现类的文化艺术类产品的开发和制作,有面向汽车、飞机、家电、家具等实物物质产品的设计和生产,也有面向人与环境交互的虚拟现实的仿真和摸拟等。具体讲包括:3D软件行业、3D硬件行业、数字娱乐行业、 制造业、 建筑业、 虚拟现实、地理信息GIS、3D互联网等等。
④ 3d电影的制作流程
3d电影的制作流程如下:
1、设置:打开视频转换器,通过添加视频按钮,把要转换3d效果的电影导入软件,通过单击主界面的3d图标,可快速选择3d格式,或者可以点击上面的3d效果按钮。进入3d效果设置窗口,在此窗口里,我们可以清楚看到每一种3d效果的不同,及对3d立体深度进行设置。
3d片在上世纪五十年代进入了黄金时期。1954年,当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对3d电影低眼相看,认为那只不过是在玩魔术而已,根本不是艺术。然而,希区柯克不这么想,他在1954年拍摄了3D版的《电话谋杀案》,成为了当时3d片中为数不多的精品。
3d电影在国内大范围上映实际始于2008年的《地心历险记》。近在咫尺的细微生物、呼啸而过的珍奇异兽、过山车般身临其境的美妙感觉。100元的高昂票价和前所未有的视觉冲击力,让该片在有限的80块3d银幕放映27周,票房达6700万元,平均每块银幕票房80万元。
⑤ 3D电影都是什么原因能让人身临其境的如何做到的
去电影院看过3D电影的朋友都知道,戴上3D眼镜就会让人有身临其境的感受,是什么让电影如此的生动起来的呢? 这是因为我们的两只眼睛可以判断物体的距离,产生立体的感觉。在拍摄电影的时候用左右两部摄像同拍摄,而在放映时所拍的两部影片同步到大屏幕上面,当观众戴上3D眼镜的时候,通过特定的光学原理,就可以产生立体的效果。
3D电影主要是由两个不同的画面,经过3D眼镜再配合大脑指示将画面重合在一起,而形成的立体、逼真的画面。3D电影虽然好看,可不能长时间的观看,以免引起眼睛的不适。对于发育期的儿童和眼睛有疾病、高血压、心脏病、有晕车的人群都不适合看这种类型的电影。
⑥ 3d电影是利用什么原理
3d电影原理是信贺腊什么?我们一起来看看吧!
3d电影原理是电影放映时两幅画面重叠在银幕上,通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄的画面,右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,合成为立体视觉影像。立体电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影。
3D立体电影的_作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水准视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特_的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼_聚功能将左、右像迭和在视网膜上,由大脑神经产生3D立体立体的视觉效果。展现出一幅滑滑幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。
3D电影眼镜主要有红蓝红青3D眼镜、偏振镜和液晶快门眼镜。红蓝红青3D眼镜,这种眼镜分很多颜色类型,比较多见的是红蓝和红青的,这种颜色区别必须用于相对应颜色的3D图像,否则会效果很差乃至看不到效果。这种眼镜历史悠久,又拍野因其廉价、实惠、几乎不存在维护费用,适用性好的特点,被早期3D电影或者3D网络电影较多采用。但因为光通量不足,显示画面往往较暗。
以上就是小编收集整理出来的,望能够帮助到大家。
⑦ 3D电影为何能让人身临其境,怎么做到的
去电影院看了3D电影的朋友们都了解,戴上3D眼镜便会粗运让你有配对的激告体会,是啥让电影这般的栩栩如生起来的呢?这主要是因为大家的二只眼睛能够分辨物件的间距,造成立体的觉得。在拍摄电影的过程中用上下两个拍摄同拍摄,而在播映时所拍的两个电影同歩到显示屏上边,当观众们戴上3D眼镜的情况下,根据相应的光学原理,就可以造成立体的实际效果。
三,3D电影尽管十分漂亮,对身体的损害却十分大
看多了3D电影会使我们的眼睛疲惫,由于在日常生活之中大家看东西自身便是立体的,但是3D电影必须人们的眼睛持续的开展调整才可以融入面前的景象。假如长期的观查,让目光持续的对焦会造成眼睛疲惫的状况。发生眼睛干预,痛疼等不适感的情形产生。
与此同时3D的作用十分真实,画面转换过快,人的眼睛向人的大脑持续的传送已经动的信息内容,假如长期的观查,眨眼睛的频次降低,会造成眼睛视力下降;而且3D眼镜是公共的物件,要是没有消毒杀菌得话会造成眼睛遭受病菌的感柒,而引起眼睛疾病的产生。
3D电影主要是由2个不一样的画面,通过3D眼镜再相互配合人的大脑标示将画面重合在一起,而产生的立体,真实的画面。3D电影尽管漂亮,可不可以长期的收看,以防造成眼睛的不适感。针对发育阶段的少年儿童和眼睛有病症,血压高,心脏疾病,有晕机的群体都不宜看这个型号的电影。
⑧ 3D影视拍摄制作技巧
导语:3D立体影视制作与普通的2D视频一样,同样是分为前期拍摄和后期制作两部分,相对于2D视频,他们既有相同性也有不同性,以下是我为大家精心整理的3D影视拍摄制作技巧,欢迎大家参考!
一、舒适度
3D 立体影视制作首先要保证的是观看舒适度。这个舒适度简单来讲就是不眩晕、不胀眼、轻微或者尽可能的没有重影、出入屏合理、全片立体效果统一等等;观看舒适度因人而异,不同的观看者可能有不同的视觉反应,要以大众化的观看能力作为平衡点,宁可保守,也不要刻意的去强调立体感。
二、与普通2D的差异
3D 立体拍摄制作是基于2D影视制作而发展的,但是有些方面还是有所不同的。宏观来讲,不能以2D拍摄制作的模式去进行3D立体拍摄,技术方式不尽相同,拍摄制作理念也有所不同,在2D与3D之间,肯定会有所取舍。例如在3D立体拍摄时的变焦问题,我们建议尽量少用甚至是不用变焦,以运动机位代替变焦。这种方式与普通2D拍摄模式有较大出入,其原因就是要考虑到双机同步变焦的一致性。就目前立体拍摄设备的同步控制系统而言,实现毫无差异的同步变焦还是有些勉强,即便是国外顶级的无线激光跟焦、同步变焦控制系统,也不能够保证完全一致。再比如后期制作剪辑方面,传统的2D视频制作可以使用快切等剪辑手法,象一秒钟换一个镜头;而3D立体的视频制作剪辑则不能使用此种手法,远景接远景还可以,如果是远景接近景或者是近景接近景,快速的切换镜头是无法让眼睛适应的。
三、双机匹配性
确切来讲是双机镜头的匹配性。如果认为随便弄两台同样型号的摄像机或者电影机就能进行立体拍摄的话,那么是不可能拍出完美立体效果的。世界上没有两只完全一样的镜头,也就是说没有成像完全一致的两只镜头。这就造成了在3D立体拍摄过程中的双机镜头匹配问题。在拍摄画面中,尤其是四个边角,因为镜头畸变等问题会有某个或者某些边角变形,这就使得两支镜头拍摄画面不可能完全一致;选择高端的镜头尤其是电影镜头会减少这种现象,而通过3D立体拍摄架进行匹配性调节也是必须的。我们在进行双机匹配时使用专用的校正图,通过校正图可以快速直观的完成双机匹配。
四、同步控制系统
3D立体拍摄用到两台机器,那么同步控制尤为重要。目前的同步控制系统主要有以下几个功能:
1、同步录制。此功能实现双机同步录制与暂停。
2、同步变、聚焦。此功能实现双机同步变、聚焦,功能与价位的区别分为四大类,一类是镜头电路控制,这类控制系统是通过数据接口连接镜头,传送逻辑控制指令,实现镜头的变焦,适用于佳能、富士类镜头。令一类是镜头机械伺服控制,此类使用伺服电机马达,卡在镜头调节环上面,变焦和聚焦分别使用一组马达,适合所有的镜头使用,包括电影镜头。还有一类是无线激光控制,此类属于目前最为高端的控制系统,也可以说是专门为3D立体拍摄开发的,四通道八马达,无线控制,激光跟焦,技术先机,同步效果最好,但是价位也最高。最后一类是摄像机、电影机厂商出品的配套控制系统,比如redone、arri等电影机的立体镜头以及同步控制单元;这种控制系统能够与拍摄设备完美融合,缺点就是对机型的指定性强,同样也是天价。
五、3D立体拍摄设备的重要性
这里指的3D立体拍摄设备是立体拍摄架、现场监视器等3D立体设备。3D立体拍摄架目前分为上下垂直和左右平行两种;左右平行方式的立体拍摄架由于机身体积问题,两台机器的间距(以下简称为机距)不可能很小,这样两支镜头的距离很难达到6cm左右的最佳距离,因此在拍摄近距离场景的时候会出现重影以及胀眼等不适感,所以平行式立体拍摄架不适合拍摄近景。以sony ex1为例,3米以内基本上就不适合了。上下垂直式立体拍摄架的构造不存在机距问题,可以将两台机器的镜头完全重合,6cm的黄金机距更是没有问题的,当然拍摄远景同样没有问题。目前来讲,上下垂直方式的立体拍摄架是比较全能的一种拍摄支架,而拍摄效果也是目前最好的`。唯一的缺点就是垂直拍摄架必须使用分光镜,而分光镜的质量以及成像效果不一,在理论上来讲是会影响拍摄画面质量;极为挑剔的拍摄者可能会比较排斥,但是我们认为,眼睛是最好的检验工具,眼镜看不到的画面损失何必非要用数据去评判呢;再者说,目前立体拍摄技术与设备只能如此。
3D立体拍摄架要具有多种调节功能。调节分为两大类,一类是机距以及双机夹角(以下简称夹角)的调节;另一类是双机匹配性的调节。双机匹配性的调节,主要就是XYZR四轴向角度的调节,通过这些角度的调节,提高两台拍摄机器镜头的匹配性,简单来说就是将两台拍摄机器的高度、水平、倾斜、旋转进行最佳匹配,以确保拍摄画面的立体效果。3D立体拍摄时的两个画面,只存在水平交错的差异,而垂直、倾斜等等都应该是一致的。双机夹角的调节是用来控制正负视差,所谓正负视差就是常说的出入屏。双机夹角需要根据拍摄场景不同实时调节,这是拍摄3D立体中最重要的一个环节与技术。
立体监视器是比较重要的拍摄设备。有些拍摄者使用普通的双屏幕配合观屏器监视立体效果,有些直接就是盲拍。这些做法可以说是不科学也不负责任的,盲拍就不说了,估计十之八九的拍摄素材是不能用的,除非拍摄者是经验丰富,技术超群。而用观屏器来充当监视器,只能通过观看立体感来确定拍摄场景的立体效果,这种情况下个人的主观视觉因素起到决定性的作用,不具备科学性。我们进行3D立体拍摄制作时一直推崇科学性、合理性,我们使用的立体监视器为偏振式液晶,具有主通道、次通道、相差、立体合成等功能,这些准确的显示数据为3D立体拍摄提供了重要的技术支撑。
六、正负视差
上面介绍了正负视差就是常说的出入屏。众所周知,3D立体是通过两台机器进行拍摄的,而这两台机器之间有着一定关系的机距与夹角,机距是控制两个画面的重叠交错幅度,也就是立体感的强弱;夹角是两台摄像机拍摄视角呈射线延伸后的交叉点,这个交叉点称之为视觉点,视觉点靠近镜头的一端称之为正视差,反之为负视差。正视差表现的出屏立体效果,而负视差表现的则是纵深效果。在3D立体拍摄中,每一个场景的视差都不一样,需要根据拍摄场景与主题确定要哪一种效果。而机距与夹角两者之间是相辅相成的关系,也就是说两种调节要同步进行,具体的原理与调节方式只能在实际拍摄中进行体会与总结,积累相关经验。
七、立体成像原理
立体成像,是因为左右两只眼睛看到不同两幅画面,通过大脑合成,呈现立体效果。而3D立体拍摄就是模拟双眼视物成像的原理。除了双眼视物原理之外,就是画面的布局结构;富有明显层次的画面才能显现较好的立体效果,简单来讲就是拍摄的画面必须要有前景与背景,这是基本要求。一般来讲合理的立体布局是前景、中间景、背景;过多的层次没有必要,反而会让画面凌乱影响立体效果。比如,在绿背景前面的一组人物,正面拍摄;如果人物呈水平横向一排站立,那么基本上是没有什么立体感的,因为人物与背景层次不明显,虽然存在物理空间,但是这个空间与层次对于3D拍摄来说相当于拍摄普通的2D,拍摄完成的画面很难被大脑计算出立体效果;如果换一种方式,人物呈“品”字形站立或者是纵向成行站立,那么这个立体感就非常明显了,因为人物站立的方式形成了明显的层次,这种层次是非常适合3D立体表现的。
人的眼睛结构复杂,功能超强,基于双眼视物原理的3D立体拍摄在某种程度上来讲只能说是尽量去模拟眼睛的功能,但是永远都不可能超越。既然如此,那么就要理性看待3D立体拍摄中存在的瑕疵,而这些瑕疵不是技术与设备的问题,而是人眼视物的基本规律,或者说是不可能突破的自然规律。比如在3D拍摄中常见的重影现象,就是戴上眼镜观看的时候,某些画面或者是画面中的某些元素存在轻微重影。绝大部分重影现象是拍摄中不严谨造成的,但是也有一部分重影是无可避免的。请大家一起做个试验:
请将食指竖起,放在两眼之间,指尖高度与眉毛持平,以鼻尖为基本点向前10cm,然后看远处的景物。如果将眼睛的焦点放在远处的景物上面,那么眼睛余光看到的食指是两个;反之,将眼睛焦点放在食指上面,那么远处景物也是两组,这就是重影。离食指越远的景物重影越大,离食指越近重影越小,跟食指贴在一起就没有重影。
请大家做完这个实验自行总结原因,并以此延伸对3D立体拍摄的理解。人眼睛看事物原本如此,那么3D立体拍摄是不可能突破这种规律的。在3D立体拍摄中,我们建议尽量减少拍摄主体与背景的距离,将机距调节到最佳位置,对正负视差有一个较好的平衡点,这是减少重影的有效方法。但是,某些场景,因为物体形状、整体环境等等现实情况的制约,无论是怎样调节,都不可能避免重影。我们设计一个拍摄场景来说明一下:拍摄场景为机场,整体空旷,画面清爽,拍摄主体是飞机,以机头前45度拍摄,体现飞机纵深修长,机头出屏的立体效果,但是飞机背景有一根路灯杆。就这个画面来说,拍摄中需要将视觉点放在飞机机身的中段,也就是机翼部位,这样形成的正负视差可以完美的表现飞机整体纵深感以及机头的出屏感,画面立体效果堪称完美。视觉点在机翼处,机尾以及背景中的灯杆呈现越远交叉幅度越大的现象,这样一来,飞机整体立体效果是完美的,但是背景中的灯杆是有重影的。这是因为飞机体积巨大,灯杆相对较小,机距以及夹角增加或者减少几度对飞机来说影响不大,而对远处的灯杆来讲,则是影响巨大的。而正负视差的交叉幅度是固定的,不可能随着拍摄物体体积比例的不同而产生不同的变化。
八、正确看待立体效果
在与客户以及同行的接触中发现一个问题,就是喜欢跟《阿凡达》相比。《阿凡达》立体版整片效果完美,画面无重影。确切来讲,《阿凡达》是“做”出来的,绝大多数的场景是做出来的立体效果,尤其是远景,以合理的重叠幅度与实拍的人物主体进行融合,这样整体看上去画面完美,毫无重影。换句话说,《阿凡达》里面的场景如果能拍得到,并且是实际3D拍摄的话,一样有重影。《阿凡达》的拍摄制作技术,不管是已知的还是未知的,都给了我们很大的学习的价值,提供给我们的价值是怎样去看待与探索3D立体技术,而不是对设备器材技术的攀比。《阿凡达》是用几亿美金汇集了全球顶尖影视制作科技耗时多年打造的巨作,仅凭这一点,目前无人能抗衡。但是不管是多么先进的技术,也是无法超越物理与自然的极限,不可能凌驾于人眼与大脑的分辨能力之上。以科学眼光正确看待3D,以技术手段完善立体效果,这是从事 3D立体影视制作拍摄的基本准则。不能凭空想象所以然,更不能毫无依据的要求效果。直白一点,任何一种影片,无论是3D还是2D,效果与预算是成正比的,十几、几十万的预算拍个3D视频想达到《阿凡达》效果,这是绝对不可能的。
⑨ 3d电影,是真实拍摄的吗
3d电影之所以看起来如此的真实,就是因为拍摄3d电影的时候是用了两部摄像机一起拍摄的。这样拍摄出来的效果就和我们人眼的效果是非常接近的,所以我们才在看电影的时候。会觉得电影的情节和画面如此的真实,仿佛自己身临其境,就像在自己眼前看到一样。所以说3d电影的原理其实也非常的简单,就是利用了两台摄像机同时拍摄所造成的立体感来代替人眼的感官。所以就造成了我们在看3d电影的时候会身临其境。
并且在放映3d电影的时候也非常的有讲究,两台放映机需源脊要按照一定的方式进行放置时,两个画面的点完全同步地投射在同一个屏幕内,这个时候我们人眼所看到的画面是两个重叠起来的,吸引非常的不清晰,还没有我们的2d电影看上去真实,但是别忘了,我们进3d影院的时候,工作人员都会发给我们一副3d电影,这个时候我们只要戴上3d电影,就可以感受到3d电影的神奇之处了。
3d眼镜所带来的改观就是将两种光线同时聚在一雹键渗起,然后让我们人眼看的影像更加清晰,3d眼镜会把俩部放映机放映出来的影像组合到一起,还原出电影中真正拍摄的效果。这样我们才能够感受到3d电影给我们带来的魅力。
3d电影给我们带来的是高度的沉浸式视觉体验给人们的视觉享受,这是2d电影远远不能够替代的。因为2d电影只是一个平面所放射出来的画面,它没有3d电影那种真实的感觉,没有那种身临其境的体验,所以外国的科幻大片一般都是亮团采用3d的方式放映出来。这样才能让我们感受到那种炫酷的特效和爆炸的场景。如果用2d影像来展现那些场景,那会显得非常的平淡无奇在搞清楚3D立体原理之前我们先了解什么是“真3D”:
我们肉眼所看到的景像是一种具有层次、深度的立体影像。一般我们所谓3D游戏或电影,
实际上并非真正的3D;因为屏幕先天即是2D,并且拍摄电影也是使用单镜头的摄影机,所以
就算用3D技术制作的动画电影,输出到显示屏也是平面的,我们称呼这种3D为「平面3D」。
让我们先做个简单的实验,首先伸出您的一根手指头,并凝视这根手指,然后闭上右眼、张开左眼;
再来张开右眼、闭上左眼,仔细观察左、右眼所见是否有些不同?
这个不同即为「视差(parallax)」。立体3D的技术即是要将这个「视差」持续在屏幕上表现出来。
因此为使观赏者得以观看真正立体,每个眼睛所看到景物必须与另一眼稍有不同。事实上,这种不同
让我们的眼睛具有判断事物的纵深感,也就是真正3D空间的Z轴,再来做一个实验,我们先闭上一只
眼睛,拿起两支铅笔,试图将这两支铅笔笔头对接,我们会发现这样做比较困难,因为单眼无法判断
纵深感,我们无法确定两支笔的前后距离,此时如果你睁开双眼会发现这样做非常容易,因为两眼的
不同位置观看事物可以判断出纵深感,这样Z轴的感觉就能体现出来了。
从上面的文字我们基本上知道了真正3D是怎样形成的,说的简单一些,就是我们的肉眼的左右
眼睛看到的物体因为存在位置不同而不同,所以,我们要体验真正3D图像就必须模拟出这个环境,
就是要让我们的眼镜左右眼看到的内容不同。
如何来实现这样的视觉环境呢,目前的方法有:
1、到电影院看3D立体电影。
他的原理是,在影片的制作过程是使用特殊的双镜头(多镜头)摄影机进行影片的拍摄,
每个镜头分别记录了我们肉眼的左眼和右眼的图像,然后在播放电影时也使用特殊的双投
影机,同时将左右图像投影在银幕上,这样我们看到的图像是一组两幅影像叠在一起的叠
影影像,当然这样是不够的,此时还要戴上特殊的“偏光镜”,他的作用是将银幕上重叠
的两组影像通过偏光镜的偏光原理让两只眼睛分别得到一组影像,这样就达到了左右眼个
看到一组不同的影像,我们就可以体验真正的3D影像了,目前一些大的电影院和科技馆都
提供这类的电影(IMAX)体验,大家可以购票去电影院感受一下。
2、使用3D立体液晶眼镜。
3D液晶眼镜通常被用在计算机上,可以通过这种眼镜玩真正3D游戏和看3D电影,原理是通
过软件将原来的3D游戏分成2组不同角度的影像,通过3D液晶眼镜看到不同的画面,液晶眼镜
用一根电线连接到计算机(也有无线产品),由计算机通过软件来控制液晶眼镜镜片的开合,配合
通过特殊处理的画面得到每个眼睛的不同画面,比如首先左眼液晶眼镜打开,右眼的镜片闭合
(其实就是变暗),此时画面上显示左眼看到的画面,然后右眼的镜片打开,左眼的镜片闭合,同
时画面显示有眼看到的内容,这样左右镜片不断的交替开合,当然实际上这个过程是非常快速的,
我们肉眼不能感觉到液晶眼镜的开合,却使我们的左右眼睛看到不同的画面,这样就可以看到立体
效果了。
这可能是一个比较好的在家里看3D立体电影或游戏的好办法,但它也有缺点,首先液晶眼镜
是通过交替关闭左右镜片的方法,这样必然产生画面的闪烁,不稳定,另外对显示器的要求很高,
因为交替左右眼分开看的画面要求在同一时间显示的一幅画面变成2副,这样屏幕的刷新率比平时
要高出一倍,也就是说,如果平时我们使用80Hz的屏幕刷新率,在使用液晶立体眼镜时就要显示
器达到160Hz的刷新率,显然这样的要求对显示器来说过于苛刻,就算最低要求的50Hz也要屏幕
达到100Hz的频率,看起来刚刚够,但这样的闪烁将非常严重,不能很舒服的观看同时非常损伤眼
睛。
另一个问题是,液晶眼镜的局限性很大,他只能通过计算机控制镜片和显示器的配合才能达到
效果,但如果你的计算机是液晶屏幕(LCD)的话你只能放弃他了,另外也需要特殊的电影片源,并
且液晶眼镜是不能在影碟机(VCD或DVD)上使用,也不能在液晶电视、等离子电视和投影机上使用,
因为他需要配合特殊的显示频率,这也是阻碍3D立体液晶眼镜进入家庭的很大障碍。