㈠ 你知道电影只有24格每秒吗
电影的24帧早在将近一个世纪前有声电影诞生的时候就已经成为了事实上的标准,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到电影中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,特别是某些对于反射时间要求高的游戏。目前的游戏一般都是在30和60fps,业内做法很多,但是大多都是锁在这两个fps上。因为人眼最敏感的是不稳定的帧数。绝大部分游戏都是锁在30fps上,也有些对于输入输出要求高的游戏,比方说格斗游戏和对战FPS游戏(Modern Warfare)锁在60fps上。事实证明,低于30fps玩家就会感觉到明显的不流畅。为什么在游戏身上,这个不流畅的阈值是在30fps,而不是电影的24fps?因为缺乏高质量的动态模糊。如果你对电影和游戏分别进行截图,你会发现运动的电影画面很少能够截出清晰的图像,模糊的很厉害,而且这种模糊是基于物体的且有方向性的。正是这种模糊,能够让人脑形成连贯流畅的画面。再看游戏截图,你会发现你把镜头移动的再快,截图也是完全清晰的。当然,现在越来越多的游戏加入了动态模糊的特效。不过目前的效果都只能说是一种简化算法,离真正的动态模糊差得很远,效果也就差强人意。所以游戏为了形成连贯的感觉,只能提高帧数。游戏的帧数,实际上就是游戏数据处理的周期频率。一帧就是一个周期,在这里周期内游戏引擎要完成画面的处理渲染,输入的响应还有网络响应等等工作,然后把这些处理结果在下一帧显示出来。当然很多工作未必要同步处理,可以异步处理,但是画面,输入等一般是同步的,而频率就是我们常说的fps。也就是说,你输入一个操作,在30fps游戏里面,至少要在33.3毫秒后才会有反馈(事实上反馈要延迟好几帧,在整个输入输出链上有多处延迟),在60fps游戏里则是16.7毫秒,快一半。有人也许会问,人的反应有这么快么?答案是有,会问这个问题的肯定不是街霸,COD网络对战或者GT赛车的资深玩家。这也就是为什么很多60fps游戏的画面比较差一点,它的处理时间少了一半,当然效果上要缩水来弥补了。