① 电影中的特效是怎么拍出来的
很感谢能够回答这个问题
1、基础
对于电影特效目前世界上做的最好的当属好莱坞,这涉及到一个国家的工业基础,电影的制作工艺,而科幻片的灵魂当属这些惊奇的特效,首先从电影的道具、服装、场景、演员等构筑一个大的环境,而一部好的科幻题材电影其特效至少占据影片的75%以上,甚至与90%,几乎所有带科幻奇幻色彩的全部需要通过计算机图形处理,例如生物这类角色,生物将花费几个月的时间创建草图,并将变化之前设计好的造型草图统统扫描进计算机。然后动画师最终根据的详细扫描件从着色开始画草图。而且这只是工作中最基础的部分,另外需要根据电影中每种角色,定制创建高度逼真的数字微型远景的众多替身,以及大量的特技,例如《指环王》中的精灵角色咕噜,它是一个逼真的CG创作出来的产物,其背后是一个真人,安迪·瑟金斯在幕后创造咕噜的声音和动作,以及需要完成在电影中各种面部活动等运动捕捉。将这些参数已经寄出镜头输入到电脑中经过动画师的CG处理后变成了精灵咕噜,但你在影片中并没有看到安迪·瑟金斯这个人。
2、公司
当然好的特效出来基础的动作捕捉、人物、造型、场景等的建设,还需要强大的处理工具,来解决这些素材的结合再创造,例如业界鼎鼎大名的维塔数码,我们熟知的电影如《魔戒三部曲》、《金刚》、《阿凡达》等片中的视效均出自于维塔的制作团队。维塔数码曾5次获得奥斯卡最佳视觉效果奖。维塔工作室为大规模战争场景,专门研发了大规模人群模拟计算机程序,可创建自动的战斗动画,另外还有大量的仿真建模和仿真软件等,例如在《阿凡达》中维塔要为两台3D摄影机拍摄的立体画面进行后期合成。为了完成这些工作,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,而这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。
电影中的特效是用软件做, 电影中可能使用的软件实在太多了。
三维动画类软件:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI
特效合成类软件:FLAME,NUKE,FUISON
比如阿凡达吧....那些人物,植物,建筑之类的场景,是用CINEMA 4D做的。
一些比如爆炸,倒塌的镜头是用FLAME做的,最后用NUKE合成。
再比如泰坦尼克号,那艘船是MAYA做的,合成是用一个已经停产的叫SHAKE的软件。
再比如星球大战,那把光剑,还有那些建筑物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,后期合成是用FLAME。
前期拍摄+后期数字技术合成=特效。简单来说就是用绿色的电影幕布,将要加特效的地方遮蔽起来,后期用数字技术制作完成。
现在其实很少有什么时期特效做不出开的,比如后期给枪加火光或者给人身上加喷血的效果都是没有问题的,但是要做到逼真到无法辨别真假的话,还是需要一些时间和精力的。
一般导演都喜欢能真正排出来的尽量不用特效,因为那样更“真实”。。。。但是现在真实是一个很相对的词。。。因为只要特效做的好,可以做到不管什么样的专家都看不出是不是特效的程度。所以用不用特效基本上都是导演的选择,各有利弊。在衣服里加装置的话后期会在制作商节省很多时间,但是装置需要花钱,需要监导,如果一次没有拍好还要换衣服之类的比较麻烦,用后期制作的话,制作时间可能会长一些,但是会节省大量的人力物力成本。如果在两种方法上都愿意投入时间、金钱和精力的话可以做出基本上等同级的效果。
电影中的特效是怎么拍出来的?
相信你看了这个视频你会很清楚的明白其中的道理和过程,本视频由《反脑工作室》制作剪辑,由"With香蕉强"解说……
电影中的特效也就是后期制作。 这个属于技术密集型产业涉及到很多专业领域。一般流程是前期拍完后根据场景 建模,动画,打灯光,特效,材质,渲染 以及最后编辑等等等等用计算机制作出来的模拟效果。而且各个部门有分不同的领域。比如特效的话分 水啊,火啊,粒子啊,沙子,布料,还有TD。。。。。
反正影视后期不是1-2个人就能干的事情。 一部电影假设投资一亿那么后期按照3000万来计算。
一个电影绝大部分最多也就90分钟- 到2个小时=<120分钟。一个亿的电影里面特效部分不会超过60分钟,一般情况30分钟都已经是大规模特效了。(这里说的都是估计,并不是什么准确的规定)那么每一分钟的特效投入随便算算也是很恐怖的。
特效就是利用大量的人力,物力,财力,以及计算机还有其他很多设备制作出来的假象。
电影中的特效目前来说绝大部分都是用计算机制作出来的。
不是拍出来的,是后期专业的团队制作的,费时费力,老烧钱了,一个几秒的镜头可能都得几百万,所以有的为了省钱拍出来的低特效不伦不类,跟美国大片完全没法比。
如果你是学这方面的你可以去找没有特效处理过的大片看看,有这方面的视频,看完你会觉得演员就跟个“傻子”一样,一个火爆的场景基本上就是演员现在绿布前面“群魔乱舞”,特效就是后期在绿布上加进去的。
那些肯定是特效做出来的在电脑上,虽然不是很清楚怎么加工的特效现在手机也可以做出来
绿布,然后后期制作,Ae什么的处理软件。
特效?是用软件做出来的,基本上都是3D软件做的特效,也有用AE等软件做出来的。特效都是后期加上去的。
② 美国大片是怎样拍成的
很多时候都是用3D软件和后期软件制作合成的。你可以在电影最后的演职员表中看到一些相关公司的介绍。
③ 电影特效合成制作流程
电影特效合成制作流程
特效电影在荧幕前一直都备受观众注视,它以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部电影的欣赏水平。下面给大家介绍电影特效合成制作流程,欢迎阅读!
R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发占据主要地位。很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,可以在其基础上改造或是另外制作。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。
技术试验:这个阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的总体制作能力,使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,除此之外,还展示某种新技术的效果、影像风格等。这个阶段通常由经验最丰富的技术人员来完成试片。
概念设计:这个阶段由导演、美术指导、摄影指导、特效指导等技术人员共同商定,由概念设计师以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,不同概念的设计都要找该领域精通的人士来完成,创作过程繁复。待概念设计完成后,会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。
分镜故事版:分镜阶段可以与概念设计同时进行,也可以推后进行。分镜故事版和实拍电影的功用相同,都是对拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事版也可以精简。
模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本,数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。
视觉预演:即动态故事版,通过运用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事版以动画的形式呈现出来。导演借此可以直接预见摄影机的调度方式、布景情况等,这更有利于现场拍摄指导和后期制作。
三维模型扫描:三维扫描指的是使用精密扫描仪器进行高精度模型扫描,还有一种方式是种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪。但这种模型不能直接使用,建模人员会继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。
高动态范围环境贴图拍摄:在获取图片资料时,用于渲染软件的“基于图像的照明”的高动态范围环境贴图需要使用鱼眼镜头或者金属反光球进行多角度拍摄,并在修图软件中展开,拼接成全景图,还需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成的高动态范围图像。
底片扫描:现场拍摄完毕,当导演及剪辑师确定镜头后,特效部门开始对底片扫描文件进行特效制作。大部分电影会被扫描成2K(2048x1556)分辨率的LOG图像格式,尽可能多的保留图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要转码,转换成适宜特效加工的格式。
画面初级校色:指的是对扫描好的底片文件或者转码完毕的数字底片文件进行初步校色,使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够进行衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。
画面修复:这是专指胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现污点、划痕等,在进入特效制作系统前,工作人员会对此进行画面修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄文件的颗粒度。
装配:装配要求严格,需要装配师深刻理解运动的物理过程以及运动时各关节间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。装配完成后会由动画师进行测试。
动作捕捉:特效电影中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。
运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件默认的跟踪能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。
模型动画:这一步,动画师通常使用中级精度的模型进行演示。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可。
效果动画:指的是使用模拟方式生成的动画,包含粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的'虚拟元素所处的三维场景。
纹理贴图:模型只有通过纹理贴图处理才能呈现出真实感,纹理贴图的范围包含色彩细节,置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图,然后经过动画师的测试,修正扭曲、拉伸等问题。材质师会利用收集来的图片资料按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能确保摄影机靠近模型的时候不出现问题。
材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感。
打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染,为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件才会提交合成部门进行合成。高动态范围贴图会在这一阶段使用,但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。
遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使得虚拟合成元素完美地添加到实拍画面中去。比如演员和机器人的打斗片段,在实拍时只有演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要用Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后用三维软件制作的机器人添加进去。
元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意。如果选择在黑背景、蓝绿幕前拍摄,进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。经过若干项目后,会组建起来一个素材库,方便制作人员获取。
合成:是特效镜头制作的最后一步,所有部门的工作成果将在此整合。合成师在充分了解镜头和画面的构成原理后利用合成软件使各个CG元素真实自然的融合。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制合成工作完成后,镜头就会送交给特效指导或导演以供评判。
输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。
④ 美国大片中的特效是怎样制作的
电子动画学
Animatronics Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。 “星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。 目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
计算机图形
Computer Graphics 从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。 电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。
[编辑本段]影像合成
Compositing 这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。 过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。
Miniature 把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。 理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。 因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。
爆破效果
Pyrotechnic 爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。 因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。 拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。
摄影]
特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。 特殊摄影方法可分为四大类。 1.摄像机的操作方式; 2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜; 3.在后期制作(Post Proction)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法; 4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。 在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。
高速摄影
要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。 这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。 一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。
低速摄影
这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。 每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。
]缩影摄影
Miniature 目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。 休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。 这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。 休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中X wing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。
Goal Motion摄影
Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。
Staff Motion 摄影
这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。 而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。 这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。 因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。
[游戏]
身为攻系,特技的搭配: 攻系的武器和衣服是绝对属性为主的,寒建议让鞋子和项链也尽量以属性为主,因为这两个装备会因为特技而大大降低属性,建议高等级装备才搭配特技。所以特技应该归属于头盔和腰带为主。之所以腰带上搭配特技,是因为腰带上的特技价格比较低,属性差距不大,同时愤怒这个超昂贵的特技对攻系需求不大。所以攻系可以为特技而稍微牺牲头盔或者腰带的属性。 攻系最常规的特技也是大家最熟悉并且最昂贵的——破碎无双,弱点击破,破血狂攻。 首选破碎无双, 寒认为破碎应该是常备装备,比起弱点和破血来说,其更具备战术性,无论是制约封系、stl等贫蓝门派,还是制约高血高神孩子,使用得当时具备了扣血扣篮并且部分象形的效果(封系高速,无蓝时必然浪费一个回合补蓝)。 同时应该具备弱点/破血其中之一,为什么是之一,因为愤怒有限,无论破血还是弱点都有其适合攻击的对象,比如弱防者,破血伤害结果高,高防者弱点伤害结果高。但是这两个特技都是昂贵非常的,因此为其中之一降低装备属性即可,没必要为了同类特技而牺牲两件装备的属性。——当然如果你有2个并且都是130装备上的那又另当别论。 攻系的辅助特技野兽之力,个人认为不应该由攻系来佩带该特技,当然如果是130装备的另当别论。 身为法术系列,特技的搭配: 法系的武器和衣服是绝对属性为主的,因为武器伤害也绝对了法术伤害的一部分,不要小看这一部分,伤害结果都是由一部分一部分组合起来的。其腰带是否选择愤怒决定于其自身是否搭配有大型特技,所以法术系的装备技能搭配很随意也很难决断,呵呵。 法术系不像攻系一样有伤害特技,因此他们选择的大多是对方封系的清系列——晶清,玉清,冰清,水清,也选择群加系列——四海,群加属性的特技等,所以请法术系的朋友看下一个封系/辅助系的特技介绍,与之相仿即可。 身为封系/辅助系,特技的搭配: 封系和辅助系的衣服是绝对属性为主的,高封系的鞋子也是绝对属性为主的,而腰带是绝对以愤怒为主的。其余装备大可以随便套上种种特技,那么如何更合理搭配有限的特技,就相当丰富了。 封系的作用就是控制与反控制,封系首先要保证自己的出手能力,那么除了高速上的优势,以特技为搭配控制的特技就有——心如明镜,流云诀,啸风诀,凝滞术,停陷术。以特技为反控制的特技有——晶清,玉清,冰清,水清。以特技控制对方特技的特技有——笑里藏刀,绝幻魔音。 个人首推,封系必备特技,心如明镜!无论哪个特技,解封只有一回合(门派技能毕竟少),只有心如明镜,使用后一共4回合让你持续抗封。在这4回合里,你完成可以从一个低速封,完整制约对方的高速封!因此心如明镜是封系的王牌特技。使用方法,人物使用心如明镜,若自己已经被封状态,则bb喂自己一个五龙丹,此后4回合掌握控制权。 其次,晶清、玉清,此两个特技都是在全体被封时,一个完整的解封,使对方封系的努力化为流水,此两个特技,一个队伍中必备2个。 其余,流云诀,啸风诀,凝滞术,停陷术这些调整速度的特技,绝对作用较小,巧合性居多,因此遇则有之,无则不求。只有高属性装备搭配类似特技才可取之。 水清也是同上,遇则有之,而冰清理应弃之,愤怒可贵,不能浪费于冰清。 笑里与绝幻,都是属于控制对方使用大型特技的制约型特技,纯pk用的。笑里的特点是,必中,以自己低愤怒去换取对方高愤怒,用于打断对方特技非常有效,属于群p队伍必备特技(寒自己也在找该特技装备,前两天居然写忘了);而绝幻是则不是必中的,当然几率也较大,是以自己高愤怒换取对方连续几回合无法使用大型特技(消耗加倍则大型特技就无法使用了)。所以笑里比较容易运用,绝幻则属奇兵类特技了。 辅助系的选择比封系大,除了封系可选择的特技外,四海升平,圣灵之甲,野兽之力等特技也是非常可取的。即不必拘泥于个别特技,选择面大,以装备属性和寻觅时的巧合为主要选择手段。 这里说明一下为什么仅推荐圣灵之甲和野兽之力而不推荐光辉之甲和魔兽之印。首先圣灵之甲是全体加防5%,野兽之力是单体加伤10%,加防这个效果是每个人都需要的,但是又不存在非常的必须性,所以,加防选择群体加一次,不浪费回合,每个人收益。但是野兽之力加伤害,并非每个人都需要,而是仅仅针对攻系,因此10%的单加效果比5%的群加效果有利许多。所以加防选择群加特技,加伤选择单加特技。同理减防选择群减碎甲术,减伤选择单减放下屠刀。 最后高速封系的最重要的特技——慈航普渡,这个运用大家应该看见比较多,就是迟钝宠最后复活封系,封系吃高品醉生梦死补充愤怒120以上,次回合第一个出手慈航普渡复活全体。所以有高速封,慈航普渡容易逆转乾坤。 讲了常规特技,也讲下现在异军突起的另类特技——移形换影,该特技一直拘泥于自己20%血以上,对方80%以下,并且容易被高躲避者miss。但是这不妨碍其成为黑马特技!一次成功的移形换影,可以让龙宫贫蓝,可以让地府低血。但是一次失败的移形换影也就是让自己发呆一个回合或者换回差不多血蓝的结果。所以寒的看法,高属性装备上有他也可,无他不求。千万不要为了冷门特技而牺牲了装备的属性。 最后顺便说一点,特技的搭配是多样化的,并不用死板的组合。同时如果你已经拥有了某个高属性的装备搭有特技,就没必要再将其换掉去苦苦寻觅期望的特技搭配,因为每个特技都有其发挥的地方,而且属性永远是第一位.
⑤ 在好莱坞电影中那种炫酷的大片特效,究竟是如何拍摄出来的
好莱坞电影中炫酷的特效,其实是大量运用了电影特效,也就是电影后期制作技术。电影特效可以分为三维特效和后期特效两部分。包括微型模型的构建、用Maya软件制作灾难性场面、素材扣像等,电影特效是电影艺术中必不可少的一部分,优秀的电影特技能够使观众仿佛身临其境,为观众带来一场视觉盛宴。
关于电影特效制作的软件还有许多,各种公司也在不停地开发新技术,如跟踪头盔,内有无数个数码跟踪点,可以将演员的面部表情记录下来,以便进行特效包装。优秀大片特效的背后是工作人员日日夜夜辛苦的付出,精湛的技术使大片脱颖而出,许多不严谨制作粗糙的特效也被人们戏称为“五毛特效”。希望影视从业者们能够制作出更多令人享受的视觉大片。