Ⅰ EAX环境音效扩展的EAX的作用
既然EAX只是一种API插槽,那么它究竟有什么用呢?从它的名称就可以看出来,EAX实际上是为了帮助软件开发人员方便的利用Environmental Audio而设的,不过将来还可能包括Environmental Audio以外的东西。由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D与OpenAL,所以基本上是用于游戏之中。EAX 1.0的作用说起来比较简单:为游戏加入3D混响(reverb)效果。注意仅仅是混响效果,而不是别的什么东西,所以如果有人大谈EAX 1.0的定位效果如何如何好或不好,那只能说明他对EAX的作用并不了解。在支持EAX的3D游戏中,音效的3D定位实际上是由DirectSound3D来完成的。当然因为EAX和DirectSound3D密不可分,所以也容易造成误解。 因为EAX1.0的作用只是为游戏加入3D混响(reverb)效果,而且用起来很简单(下面我们将会讨论这一点),所以有人攻击EAX只是简单的几条函数而已。其实EAX 1.0本身的确是很简单的(对API插槽而言,简单易用是一种优点),但实时reverb的实现就一点都不简单,有诸如各种反射、空间材质、空间大小等等一大堆东西要考虑,除了要求声卡处理能力强外,还要求有好的算法。虽然之前许多声卡可以设置reverb,但往往只能在MIDI上简单实现,而且没有几个能真正应用于实时变化的游戏当中。环境音效提出了“环境”的概念,而EAX在1.0中实现了混响这一最重要的因素的编程接口,可以说是游戏中3D定位概念之后的一个巨大进步。
虽然众多的厂商都宣布支持EAX这一API插槽,但就像同样支持Direct3D但不同的图形加速卡画面素质和速度各不相同一样,各种声卡在实现EAX的效果和速度上也必然会各不相同。EAX以SoundBlaster Live!系列为基准来开发,因此从理论上来说,SoundBlaster Live!能获得最好的效果,当然这并不绝对,因为毕竟听觉是比较主观的东西。
EAX1.0只帮助实现了Environmental Audio中的混响效果,对于Environmental Audio的各种效果来说当然是不足够的,而且在互动游戏中应用的话,还必须有更多的特点。因此EAX也在不断的发展,EAX 2.0正在开发当中,也许很快就可以和我们见面。
总结一下EAX 1.0的特性:
- 硬件可同时处理8个音源
- 实现32个独立的3D音效
- 预置了环境效果音效
- 每个声道预置了独立的环境音效
- 硬件DSP渲染 EAX2.0究竟会有什么改进,目前其实并不十分明朗,几乎可以确定的改进包括加入了闭塞(Occlusion)、阻碍(Obstruction)以及一些更加方便易用的特性。闭塞(Occlusion)属性的作用在于模拟类似于声源位置在另一个房间或墙的另一边之类的情况;而阻碍(Obstruction)属性的作用在于模拟声音在同一个场景中遇到障碍物时衍射的情况,例如一个人在同一个房间中的一个大柱子后面讲话。
就在我们盼望着EAX2.0的时候,创新又宣布了EAX3.0,据介绍EAX3.0加入了功能强大、简单易用的音效设计工具。包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等等,并为开发者公开了全部环境音效参数。通过EAX 3.0,营造一个真实生动的音效将更加容易。
环境音效本身也在不断的变化、改进之中,EAX作为它的API插槽,功能当然也会越来越强,作用越来越大。
总结一下EAX 2.0新增的功能与特性:
- 在Creative SB Live! 声卡中首次使用
- 硬件可同时处理音源数量提升至32
- 增加了音频闭塞效果(Occlusion Effects)
- 增加了特定材质音效的混响效果参数 从EAX 3.0起,创新为EAX打上了Advanced HD的称号,名字变为Creative EAX Advanced HD。如上文描述,EAX3.0不出意外的在提升音源处理数量的情况下,增加了动态平滑切换、环境平移、新的混响引擎、每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型等,并首次在Creative SB Audigy声卡中使用,并且SDK中公开了全部的音效参数,方便了开发者与游戏厂商的制作,并为提升音效打下了基础。
总结一下EAX 3.0新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy声卡中首次使用
- 硬件可同时处理音源数量提升至64
- 实现了3D与环境之间的动态平滑切换
- 开发者可直接访问所有混响参数
- 增加环境平移(Environmental Panning)
- 使用了新的混响引擎 在2003年的GDC2003上,创新发布了新一代的EAX——EAX 4.0 HD。EAX4.0当中引入了多回响环境空间、并且扩展了声效算法的库集。EAX4.0当中的多环境功能(Multi-Environment)支持多环境、多声效的及时渲染,可以同时对一个环境进行多次音效渲染,通过这项技术,游戏开发团体可以创建一个更真实、丰富的立体音效场景。EAX 4.0还提供了新的演算方法,游戏开发者可以在游戏角色附近安插多个即时渲染的音效环境。另外,EAX4.0将兼容OpenAL和微软的DirectSound3D。
总结一下EAX 4.0 HD新增的功能与特性:
- 在Creative SB Audigy4声卡中首次使用
- 实现了实时的硬件处理效果
- 新增了多环境功能,支持多环境、多音效的及时渲染
- 可以对一个环境进行多次渲染
- 使用了新的演算方法
- 可在游戏角色附近安插多个即时渲染音效
- 增加了镶边效果(Flange)
- 增加了回声效果(Echo)
- 增加了失真效果器(Distortion)
- 增加了环形调制效果(Ring molation effects) 2005年,创新发布新一代独立声卡——Creative X-Fi系列。在X-Fi中,搭载了新一代的EAX音效版本:EAX 5.0 HD。
EAX 5.0 HD首次出现是在X-Fi声卡系列中,拥有6项全新功能,包括128音源同时处理(128 Voices)、MacroFx、PurePath、Environment FlexiFx 、EAX Voice与音频闭塞(Environment Occlusion)。这5项功能给于游戏创作者超现实并且贴近生活的游戏音效体验。
128 Voices:128个音源可以让用户体验到游戏中最富有细节以及饱满的声音,另外,新的特性也允许在游戏中改变声音细节,比如说,在你所控制的玩家生命快被终结的时候,音乐能够变得相当激烈。利用128 Voice游戏开发者可以做出混合效果比,如“雷声”“爆炸”“回音”三者同时发生。
MacroFX:EAX 5.0的另一项新特性是 MacroFX,可以让用户确切的区分出来声源的远近和位置。在游戏中物体离你的角色比较近的时候发出的声音会比远距离的时候大很多,并且可以粗略的估算出生源的距离。MacroFX引擎所要营造出来的效果是让你想要闪避,因为这个特性是为了营造逼真的近场声音,比如一颗子弹或者一束冲击波,EAX MacroFX将它的定位处理得更精确,让你有种它只在离你头部几公分的威慑感。能你在游戏或者电影中获得这种身临其境的感觉。
EAX Voice:这个技术允许你成为游戏中的一部分,配合EAX Voice你在游戏中使用耳机的话你可以像在正常生活地去说话,在不同环境中,你的声音都会不同,你需要适时去增加自己的音量或者语气,而假如在3D Voice中,你声音的方向也是根据你和玩家的位置所决定的。添加了多重环境的支持,你在游戏中如果说话的声音过响,甚至连敌人都能听到你的声音而获知你的存在,或者你在哪一个房间中。
EAX PurePath:提供真实的电影级环绕效果,它能够提供与DTS、Dolby Digital精度相类似的环绕效果。通常我们运用家庭影院来欣赏电影,同样我们需要DTS或者Dolby Digital的高精度运算以及特定的音响来达到环绕效果,通常这些系统就是5.1或者7.1系列。
在以往的EAX技术中,开发者能够定位360度空间中的音频来源,定位音频的具体方位以及所出声的音箱,但也仅此而已,并没有办法控制这个音箱的精确地输出音频,或者联合几个音箱使音箱达到3D音效。
而具备了EAX PurePath后,音箱对于环绕的控制度就比以前要强许多。尤其是对低频的控制。众所周知,传统的5.1或者7.1音频系统是5或者7个卫星音箱加上一个加强低音的低音炮,但许多人都忽略了这个.1,也就是忽略了低音炮的作用。事实上,电影中许多音乐都直接瞄准低音的,比如爆炸,就需要很有爆发力且厚实的低音,而这些,卫星音箱并没有办法去实现。但在游戏中,低音的作用并不如电影中那么强烈,那么就需要降低低音炮的功率控制,EAX PurePath的作用就是如此,它具备低频控制增强(Low Frequency Enhancement,LFE),这样游戏开发者可以自由控制他们的游戏所需要低音的需求性,并控制128个音源所需要用到的条目,并将更多的音源分配到中频或者高频中,使声音更为出众。
Environment FlexiFX:这个技术允许游戏开发者在游戏中达到更为完美的声音细节。它们能够直接访问X-Fi的硬件特效引擎。在以往的EAX ADVANCED HD版本中,开发者要开发声音是受到限制和约束的,比如说,他们只能动用4个特效处理线程,而其中2个是被指定为混响和和声的,因此他们只能用2个去进行附加效果的处理。这使效率和效果都大打折扣。而在EAX ADVANCED HD 5.0中,重新设计了特效引擎的操作,提供了4个灵活的处理线程,让开发者能够灵活使用。
Environment Occlusion:环境闭塞。通过这个技术,用户可以指定一个声音并将它关闭,也许是一起玩游戏的人出言不逊,也许是一些你不想听到的杂音,总之通过Environment Occlusion技术,你可以将它从的听觉中消失。通过对上一代EAX Occlusion技术的改进,不仅可以闭塞直接的声音,连环境混响等连带在声音中的特效一并祛除。
总结一下EAX 5.0 HD新增的功能与特性:
- 在Creative X-Fi系列声卡中首次使用(Xtreme Audio除外)
- 可同时处理128个音源
- 增加了EAX Voice
- 增加了EAX PurePath
- 增加了Environment FlexiFX
- 增加了EAX MacroFX
- 增加了环境闭塞(Environment Occlusion) 除了对独立声卡支持,创新还发布了针对集成声卡的EAX版本EAX Emulation。
EAX Emulation并不是EAX的独立版本,而是通过软件模拟EAX 3.0、4.0的版本,此版本的作用就是让集成声卡通过软件渠道模拟实现EAX 3.0、4.0的音效。
最早EAX Emulation是与Creative SB Audigy Advanced MB一起使用,配合通过认证的集成声卡来模拟实现EAX 4.0 HD音效。后来创新推出了更高级的Creative X-Fi MB与Creative X-Fi MB 2,在Audigy MB的基础上替换配套软件为X-Fi声卡的配套软件,配合通过认证的集成声卡来实现EAX 4.0 HD音效,其中X-Fi MB 2可以支持EAX 5.0 HD音效。
Creative SB Audigy Advanced MB中的配套软件包括了Creative音频中心, Creative MediaSource 5 播放器与编排器, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy 炼金术驱动。
Creative X-Fi MB中的配套软件新增了X-Fi声卡独有的Creative 控制台启动器,还有Creative 卡拉OK播放器、Creative 娱乐中心,其他与Audigy基本相同,包括Creative MediaSource 5 播放器与编排器, Creative WaveStudio 7, Creative ALchemy 炼金术驱动。
目前,所有的Realtek ALC HD集成声卡均可在安装Mod版的Realtek驱动后安装Creative X-Fi MB或Creative X-Fi MB 2,最新的Mod版驱动为R2.56。
Ⅱ eax什么意思
EAX是什么?相信很多人都会脱口而出:Environmental AudioExtensions?环境音效扩展集。但我发现并不是每个人都清楚EAX的真正含义和特性,以致于常常可以在一些文章、讨论中看到一些似是而非的说法和争论,造成了很多不必要的误解。
EAX的本质
EAX的本质是一种API(),也就是一种编程接口,而且这个接口目前必须依赖于Microsoft的DirectSound3D。我们无论在什么时候讨论EAX时,都必须记住这一点。很多人往往把EAX和Sound BlasterLive!系列上被总称为EnvironmentalAudio(环境音效)的各种效果混为一谈,这是不对的。
EAX1.0是一个开放的API,也就是说,任何人都可以使用这一接口来开发或者在自己的软硬件产品中加入对EAX的支持,但开放的仅仅是接口本身,至于如何实现EAX以及效果如何,就要靠自己的努力了。由于Creative的竞争者都宣布支持EAX,所以接下来的EAX 2.0、3.0是否也开放或者只能用于Creative自身的产品,目前还不大清楚,有不少意见认为应该保留,也有意见认为应该继续开放。
大家都记得Creative收购了Ensoniq,一间著名的音频技术公司,EAX实际上是由Ensoniq帮助开发出来的(记住EAX只是一个API,也就是说,这个接口是Ensoniq开发的,而别的有关东西就不一定了)。如果大家对EAX有什么问题和看法的话,可以直接E-mail:[email protected]。
EAX的作用
既然EAX只是一种API,那么它究竟有什么用呢?从它的名称就可以看出来,EAX实际上是为了帮助软件开发人员方便的利用Environmental Audio而设的,不过将来还可能包括EnvironmentalAudio以外的东西。由于EAX目前必须依赖于DirectSound3D,所以基本上是用于游戏之中。EAX 1.0的作用说起来比较简单:为游戏加入3D混响(reverb)效果。注意仅仅是混响效果,而不是别的什么东西!所以如果有人大谈EAX 1.0的定位效果如何如何好或不好,那只能说明他对EAX的作用并不了解。在支持EAX的3D游戏中,音效的3D定位实际上是由DirectSound3D来完成的。当然因为EAX和DirectSound3D密不可分,所以也容易造成误解。
因为EAX1.0的作用只是为游戏加入3D混响(reverb)效果,而且用起来很简单(下面我们将会讨论这一点),所以有人攻击EAX只是简单的几条函数而已。其实EAX 1.0本身的确是很简单的(对API而言,简单易用是一种优点),但实时reverb的实现就一点都不简单,有诸如各种反射、空间材质、空间大小等等一大堆东西要考虑,除了要求声卡处理能力强外,还要求有好的算法。虽然之前许多声卡可以设置reverb,但往往只能在MIDI上简单实现,而且没有几个能真正应用于实时变化的游戏当中。环境音效提出了“环境”的概念,而EAX在1.0中实现了混响这一最重要的因素的编程接口,可以说是游戏中3D定位概念之后的一个巨大进步。
虽然众多的厂商都宣布支持EAX这一API,但就像同样支持Direct3D但不同的图形加速卡画面素质和速度各不相同一样,各种声卡在实现EAX的效果和速度上也必然会各不相同。EAX以Sound BlasterLive!系列为基准来开发,因此从理论上来说,SoundBlasterLive!能获得最好的效果,当然这并不绝对,因为毕竟听觉是比较主观的东西。
EAX1.0只帮助实现了EnvironmentalAudio中的混响效果,对于EnvironmentalAudio的各种效果来说当然是不足够的,而且在互动游戏中应用的话,还必须有更多的特点。因此EAX也在不断的发展,EAX 2.0正在开发当中,也许很快就可以和我们见面。EAX2.0究竟会有什么改进,目前其实并不十分明朗,几乎可以确定的改进包括加入了occlusion和obstruction属性,以及一些更加方便易用的特性。当然在EAX 2.0正式发布之后,我们就可以知道它的真貌了。Occlusion属性的作用在于模拟类似于声源位置在另一个房间或墙的另一边之类的情况;而obstruction属性的作用在于模拟声音在同一个场景中遇到障碍物时衍射的情况,例如一个人在同一个房间中的一个大柱子后面讲话。
就在我们盼望着EAX2.0的时候,3月16号,Creative又宣布了EAX3.0,据介绍EAX3.0加入了功能强大、简单易用的音效设计工具。包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等等,并为开发者公开了全部环境音效参数。通过EAX 3.0,营造一个真实生动的音效将更加容易。
环境音效本身也在不断的变化、改进之中,EAX作为它的API,功能当然也会越来越强,作用越来越大。
EAX的实现
EAX主要是依附于DirectSound3D的扩展API,因此与DirectSound3D密不可分,也就是说,要支持EAX就必须支持DirectSound3D,否则无法利用EAX的函数和属性。反过来,支持DirectSound3D不一定支持EAX。
由于是DirectSound3D的扩展,EAX的调用方式基本上和DirectX相一致,对于用惯了DirectX编程的人来说,简直就是小菜一碟。一个典型应用的实现只需要不多的代码,一般来说,首先必须启动DirectSound,然后就是创建音效缓存,包括主缓存和次级缓存:主缓存是DirectSound必有的,主要用来表现听者(the listener)在3D听觉环境中的情况,如位置、速度、听者方向(向上、下、左、右看等)等等;次级缓存则可以有很多,主要用来表现音源(每一个次级缓存对应一个音源)的情况,如速度、音锥(sound cones)、与听者的最大/最小距离等等。音效缓存创建后,还要为每一个缓存创建三个界面:标准界面控制基本的缓存行为(回放音量、频率等),3D界面控制3D行为(位置、速度等),特性设置界面则为缓存设置EAX特性。都完成之后,我们就可以设置环境效果并修改调节各种有关参数了。除了可以精确控制环境参数外,EAX还预设了许多现成的环境如ROOM、CAVE、CONCERHALL等,我们可以通过
EAX_REVERBPROPERTIESpreset=(EAX_PRESET_ROOM);
pReverb->Set(DSPROPSETID_EAX_ReverbProperties,DSPROPERTY_EAX_ALL,NULL,0,&preset,sizeof(EAX_REVERBPROPERTIES));
之类的语句来设置。对于一些不想花脑筋去详细研究声学的开发者来说是很方便的。
正因为使用方便简单,所以很多开发商也比较乐意采用EAX,反正花的功夫并不多,又能在游戏的特性列表和卖点上大加一条,何乐而不为呢?
EAX的发展
EAX发布以来,已有多家硬件和软件厂商表示支持,如YAMAHA、ESS、Aztech、QSOUND等,EAX 2.0还被集成在IA-SIG(?桓鲋铝τ诮换ヒ粜П曜嫉淖橹?┑?/FONT>I3DL2(IA-SIG )内。EAX本身除了大家看到的1.0、2.0、3.0外,将来也许会有更新的版本,更多的特性(如环境音效的各种效果、变化等),并扩展到DirectMusic、MIDI等范围。
Ⅲ 创新SB0570声卡是不是软声卡
板载的声卡可以称为软声卡,因为里面好多都是靠CPU来辅助处理才行,0570声卡的完整型号是AUDIGY VALUE,不是软声卡,这款声卡是7.1声道输出,有创新独特的EAX音效,看电影玩游戏效果佳,但是不支持混音,不能用于网络K歌,还有个值得一提的是,这个声卡附带小挡板,可以上那种小机箱。
Ⅳ EAX 5.0是一种什么功能
来自创新公司的游戏音效最新版本。。。
EAX超高解析度— 下一代的EAX技术 — 是技术上的飞跃,给游戏和音乐带来全新的超高解析度音频品质。 EAX™超高解析度游戏音效库使游戏的音效表现达到了一个新的高度。全新的多环境(Multi-Environment™)技术可同时提供多达4种实时环境音效。环境移位(Environment Panning™)使环境音效的三维空间音效和定位成为可能。 环境反射(Environment Reflections™)技术提供声音反射以及回响的定位。环境过滤(Environment Filtering™)可准确模拟在开放和封闭空间的声音传播。最后,环境过渡(Environment Morphing™)使不同环境音效之间可以无缝转换。这些超高解析度环境音效将令下一代高端电脑游戏如虎添翼。 EAX超高解析度音效技术也带来了优质的音频回放。音频去噪(Audio Clean-Up)技术可去掉数字音频文件中的噪音。DREAM™(增强音频与音乐的动态重定位) 可为任何立体声音乐营造一种DISCO舞厅氛围的3D环绕声效果。时间缩放(Time Scaling)可以不失真地改变音乐回放的速度。音乐回放质量在特别设计的EAX™超高解析度音效技术帮助下得到了很大的提升。这使得Audigy成为个人电脑的终极HiFi音响系统。 EAX超高解析度极大地提升了三维音频表现和效能,通过优异的音频保真度和丰富的环境音效给用户带来卓越的数码娱乐体验。创新公司会不断推动超高解析度音频革新,请时刻关注http://www.EAX.creative.com以获得最新的音频技术信息。 目前只有Sound Blaster™ Audigy™ 和Sound Blaster Audigy 2支持EAX ADVANCED HD。
EAX™ ADVANCED HD™ 音效
EAX ADVANCED HD 音效是音乐增强效果,您可以用来听音乐,有如下三种效果: 环境效果, 让您定义音频环境(如音乐厅,剧院,教堂)。 高级 EQ 效果,让您优化不同歌曲风格的音频设置(如爵士俱乐部,重金属,声乐)。 特效,用于其他音频应用程序(如Guitar Autowah, Chipmunk, Zeus)
Ⅳ 发烧配置,大家帮看看还有什么要换
发烧配置不等于发神经配置,顶级配置也绝对不是最贵的配件的简单堆砌。所以
1.我实在不明白你为什么要使用QX9770和DDR3 1600这样毫无性价比的产品,你是真的用来打游戏还是拿来显摆的?打游戏主要还是看显卡,用那么好的CPU和内存根本没有什么意义,除非你需要做非编或者在没有专业卡的情况下做3D渲染。我很同意楼上的说法,INTEL新架构即将出炉,根据《微型计算机》10月上期透露,1366接口的新酷睿处理器浮点性能可以达到QX9770的8倍,所以目前配机用QX9770完全是鸡肋。
2.硬盘用1TB没错,从容量上这才配得上顶级配置,不过单块1TB硬盘是不是过于单薄了?对于打游戏来说,或者顶级两个字来说,怎么也得组RAIDO吧?磁盘系统作为电脑中最大的性能瓶颈在预算充足的情况下其实是应该重点照顾的,虽然在游戏中不会有很大的效果,不过现在的游戏每次LOADING都是漫长的煎熬,想像一下2块硬盘的RAIDO可以把这个时间缩短一半,4块硬盘的RAIDO可以再缩短一半,拷贝100G数据在4块硬盘RAIDO时只需20S,这是多么爽的事情!所以你别仅仅考虑买当前最顶级容量的硬盘(何况1TB并不是现在最大容量的硬盘,1.5TB的已经蓄势待发了),在我个人看来,1TB硬盘配上这个配置就是最大的瓶颈所在,追求极限速度配4块640G硬盘组RAIDO才是王道(为什么是640G?因为除了1TB硬盘以外它基本上是单碟容量最大的硬盘,在转速、缓存一样的情况下,当然单碟容量越大速度越快),当然,为了安全,4块硬盘组RAIDO+1或RAID10是最好的选择,速度和安全性都提升一倍,我想如果单薄的一块1TB硬盘,将来坏掉,那么1TB的数据要找回恐怕。。。。。。
3.主板方面,1600FSB是现在INTEL FSB的极限,你还想怎么样?而且FSB在下一代INTEL平台中将不复存在(下一代平台INTEL也将内置内存控制器,AMD K8由于内置内存控制器就已经不存在FSB的概念),你想花钱疯狂一下,让别人当你是FSB(FINAL SB),没有人拦着你。
4.我不明白你打游戏的配一个欣赏音乐的高端2.1音响干什么,既然你配一个欣赏音乐的高端2.1音响你又不配高端的独立声卡,我也不明白是什么意思。打游戏肯定是要多声道音响的,EAX带来的超真实的环绕效果营造再高端的2.1音响也是表现不出来的,创新的xi-fi声卡配上自己的7.1音响才是绝配,看电影打游戏都游刃有余。
5.打游戏的高端配置中基本上都是Razer的黒腹狼蛛键盘和巨蝮蛇鼠标,你可以考虑下,不过鼠标键盘这种东西手感因人而异,如果你用惯了罗技的也可以继续用,这都没有问题。
6.显卡方面4870X2性能超出GTX280很多,《微型计算机》9月下就是评测4870X2和GTX280,在FULL HD最高画质,最高抗锯齿下,4870X2领先GTX280最大可以达到50%之多,不过正确的说法是4870X2是最强的单卡,GTX280是最强的单芯单卡,因此GTX280 SLI则反过来超出4870X2很多。因为评测有好多页,我也不知道你需要什么数据,有兴趣自己去买来看看吧。还有,买不到你也可以去看看驱动之家的评测 ,上面也很多。
7.电源方面4870X2功耗比GTX280更高,不过700W电源已经足够应付,1000W电源有些浪费,4870X2的交火才能完全利用1000W电源超高的输出能力。
8.显示器方面强烈建议你购买26寸甚至28寸的产品(在有地方放的情况下),在分辨率上26寸或者28寸的不会有惊喜,不过相同的FULL HD分辨率却有更大的点距,眼睛更舒服一些。当然了,打游戏由于分辨率不变,不会影响速度,却有更大的可视面积,视觉效果更好。
Ⅵ 创新5.1声卡看电影怎么设置
这样,你换一个效果,就可以了,多弄几个效果,来回换不一定那个就有了呢
Ⅶ X-Fi Titanium声卡的EAX效果是什么意思
EAX全名为Environmental Audio Extension,即环境音效指令集,是创新公司推出的API(Application Program Interface)即应用程序接口,将自己的特有音频技术开发为3D音频API, EAX主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过DirectX和驱动程序让声卡处理,可以展现多环境,环境过渡,环节过滤,环境位移,环境反射等先进特效,让我们陶醉在生动逼真的音效音频效果中。 EAX主要应用于游戏中。EAX建立在DS3D之上,通过它可以在游戏中实现环境音效以及声音的准确定位。创新公司认为凭两个音箱无法准确实现声音的3D定位,建议用户使用4个以上的音箱。
Ⅷ 创新XFI声卡在VISTA下怎么用不了EAX效果了
好啊,就是不支持的,只在XP下EAX的混响可以使用。。
目前XP下都不支持的。。
我的也是这样子。。
Ⅸ 什么是3D音效
3D音效就是用扬声器仿造出似乎存在但是虚构的声音。例如扬声器仿造头顶上有一架飞机从左至右飞过,你闭上眼睛听,就会感觉到头顶真的有一架飞机从左至右飞过。这就是3D音效。大约是在前几年,Diˉamond Multimedia公司大胆地推出了一张全新PCI规格的Monster Sound音效卡。它们利用微软的DirectSound API来解决游戏声音相容性的问题,并且推出了ISA卡与旧的DOS游戏相容,这是当时极少数声卡胆敢与声霸卡规格不相容的产品之一。而这张卡得以生存的原因主要在于这块声卡拥有自己的API函数库,也叫A3D系统。它最大的长处,就是3D立体音效。
3D音效定位A3D
A3D技术与传统做法最大的不同之处,在于它可以只利用一组喇叭或者是耳机,就可以发出逼真的立体声效,定位出环绕使用者身边不同位置的音源。这种音源追踪的能力,就叫做定位音效,它使用当时的HRTF的功能来达到这种神奇的效果。 所谓HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(头部相关位置转换),就是在三度立体空间中,人耳是如何监测和分辨出声音来源的方法。简单的说一下,就是声波会以几百万分之一秒的差距先后传到你的耳朵里面,而我们的大脑可以分辨出那些细微的差别,利用这些差别来分辨声波的形态,然后在换算成声音在空间里的位置来源。 在目前多数的3D音效的声卡上,都是使用HRTF的换算法来转换游戏里的声音效果,误导你的大脑听到声音是来自不同地方的。支援声源定位的游戏将声音与游戏的物件、人物或是其他的声音的来源结合在一起,当这些声音与你在游戏中的位置改变时,声卡就将依据相对位置来调整声波讯号的发送。
回声效果
除了重现游戏的音效的方位之外,3D音效的开发者还试着利用回声与其他环境声音的效果来让游戏的声音效果变得更加立体,其实所谓的回声(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具说服力 提到音效有很多人可能都认为这是那些音乐爱好者们提出的无聊的要求,其实目前在电脑设备中音效不仅仅只给那些音乐爱好者们带来享受,也给游戏爱好者们带来了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射击游戏,加上一套相当不错的3D音效装置,那种感觉就像是身在其中,射击时的枪声,中弹时的惨叫,以及轻微的脚步声,都可以提高整个游戏的质量。 如果在看DVD的时候只用了PC喇叭来出声,可以想象那种效果会很快让人们疯掉,如果您在看DVD的时候拥有一套想当强大的3D配套音效设备,那整个效果都会有一个崭新的变化。特别是在看气势宏大影片时,优质的音效完全可以把您带入其中。 以上对于3D音效的简单介绍,想必每一个人都可以幻想出如果在一个音效优质的地方,能够给自己带来什么样的优美感觉。 目前的DirectSound3D是一套相当扎实的API,依照它所设计出来的开放性架构将会让游戏的3D音效更具说服力与震撼力。估计在今后的发展中,3D音效也会像显卡一样的飞速发展
3D应用范围
3D的范畴其实是很广泛的,不但包含图形,也包含音效等方面。爱好3D游戏的朋友也许只在乎那圆滑逼真的图形视觉效果,其实要真正带来临场感觉的,3D音效也是必不可少的。随着Aureal和Creative先后推出了自己崭新的音效技术A3D及EAX,“3D Sound"也变得愈加火爆,现在就让我们来了解一下时下最热门的几种3D音效技术。
[编辑本段]如日中天 A3D
简述
A3D是Aureal Semiconctor开发的一种崭新的互动3D定位音效技术,使用这一技术的软件(特别是游戏)可以根据软件中交互式的场境、声源变化而输出相应变化的音效,产生围绕听者的极其逼真的3D定位音效,带来真实的听觉体验,而这一切只需通过一对普通的音箱或耳机就能实现。
A3D技术
A3D技术具体包含两个部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就让我来分别说明。 1.A3D Surround:这一技术在于“环绕",它允许只用两只普通的音箱或一对耳机就能在环绕着听者的三维空间中精确地定位声源。A3D Surroun结合了诸如Dolby的ProLogic和AC-3这样的环绕声解码技术,环绕声解码器通过两个音箱创建一个由5组音频流环绕而成声场,即用两个音箱就能体验到Dolby的五音箱环绕效果,这一技术被杜比实验室授予了“Virtual Dolby”的认证。 2.A3D Interactive:这一技术在于“互动”,它能为互动游戏及一些交互式的软件应用产生交互式的3D音效,营造出非常真实互动的3D听觉环境。我们知道,在现实中所听到的声音并不是一成不变的,而是随着我们的行动、所处环境以及声源与人耳相对位置的不断变化而做着相应的即时变化,就是我们所说的“互动”。像Dolby Surround这样的环绕声技术,在多音箱系统的辅助下确能达到极佳环绕效果,但这些技术都是非互动性的,对于现在的互动游戏和交互式软件就显得力不从心。要在软件应用中获得这些真实互动的听觉体验,就必须在回放声音时模拟出这些互动音效,这就要求音频处理系统能够实时地计算出音频的变化并回放出来。而A3D Interactive可以说是PC上这一技术的先驱,一套支持A3D的应用程序加上A3D音效处理系统,就能产生极其真实的3D互动音效。 A3D 的关键技术是基于一个叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理论(关于HRTF我稍后向大家说明),通过Vortex芯片内强大的HRTF过滤器处理后产生的音效,能使大脑精确定位声源的3D方位。A3D 中还首次采用了美国国家航空及太空总署(NASA)开发的声波追踪(Wavetracing algorithms)技术,这种技术利用障碍物对声波的反射(Reflection)、混响(Reverb)及阻塞(Occlusion)精确再现真实的环境音效,如经过不同材质的墙体反射后的声波会产生不同的音效,从不同角度传来的声音也会得到不同的感觉…… 随着A3D 2.0的推出以及各种支持A3D的互动游戏和交互式软件的不断涌现,A3D的应用必将更加广泛。Aureal的实力不容怀疑,A3D在互动音效的霸主地位不容动摇。
系出名门 EAX
面对A3D的挑战,Creative Lab.这个曾建立“兼容Soundblaster”这一音频规范的业界霸主,拿出了自己的独家技术“环境音效(Environment Audio)”,环境音效是以创新的子公司E-mu为好莱坞开发的音频及效果技术为基础的一种专业音效技术,它凭借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的强大声音处理能力,实时地实现声音的混响、变调、回声及延时等3D音效。即使是用麦克风输入的声音,也能实时地回放出经过环境音效处理后的声音。 环境音效扩展集EAX,是一套公开的应用程序接口(API),目的是让游戏和软件开发商在开发软件时,通过EAX利用E-mu的环境建模技术(Environmental Modeling Technology)在游戏中预置好不同场境的不同音效参数,如大厅、水下、房内等,在进行游戏时能方便地调用,辟如玩家在房内时,就会调用预置好的相应的环境音效参数使声音变得闭塞,而当玩家来到大厅时,声音又会变得空旷起来,从而实现逼真的环境音效。另外,对于支持A3D的游戏或软件,EAX还可以通过DirectX间接调用A3D,同样能实现逼真的互动音效。 环境音效的核心主要是通过调节混响(Reverb)、合声(Chorus)、原声(Original Sound)的音频参数以及利用多音箱辅助定位来构造3D空间的。所以对于一些不支持EAX的游戏或普通的软件、影片,玩家可以通过Live/Value自带的混音台(Mixer)来调节各项音频参数,使音效与软件的场景相匹配,也能达到极佳的效果。不过无论如何,像PcWorks 4.1这样的多音箱环绕系统都是必不可少的。 就现在来说,虽然支持EAX的软件还不多,但凭借着Creative在业界一贯的号召力,以及EAX在众多多媒体软件中极佳的音效表现,相信其前途一片大好。
大众情人 SRS
SRS(Sound Retrieval System 声音补偿系统)是SRS Labs Inc.推广的一种三维实感技术。SRS认为:普通立体声的聆听范围很小,听者须坐在与两音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的环绕立体声,其每个音箱中放出的声音的各个音元也只是平面的,垂直面上的声音十分空洞。而经过SRS处理后的声音,其每个音元都是立体的,听者无论在何种角度都能听到极具三维感的声音。 SRS的核心同样是利用了HRTF,这里我们就来了解一下什么是HRTF?“HRTF"是头部关联传递函数(Head-Related Transfer Functions)的缩写。HRTF认为不同位置的声源,产生的声波会以不同角度进入人耳,由于耳廓的特殊构造,经耳廓反射后的声波会变成包含了频率、延时、响度的声音信息传递给大脑,大脑通过对不同声音信息的分析判断出声源的空间位置,这些由耳廓提供给大脑的空间信息就称为“HRTF”。由于录音设备不具备人耳的构造,只能简单地记录下平面的声音,埋没了原声音在竖直面上的三维空间信息。SRS的原理就是根据HRTF并利用频率响应纠正曲线(Frequecy Response Correction Curve),恢复和加强这些被埋没的三维空间信息,使回放的声音变得立体真实,只须一对音箱就能使人完全置身于宏大宽广而且逼真的原声场中。 比起A3D和EAX,SRS出道较早,它广泛应用于电脑多媒体声卡、音箱以及家庭影院中。而且对软件无任何要求,只要经SRS声卡或SRS音箱回放出的声音都极具三维空间感,特别是若将SRS与上面的A3D、EAX或Dolby接合起来(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字来形容了。
总结
总的来说,这三种音效各有所长:A3D胜在互动,EAX羸在音效,而SRS的声场宽广饱满,且能与其它3D音效相接合。看来,3D音效界的三国演义再加上Q-sound、Spatializer 3D等小国混战的局面还将持续下去,谁能最后一统天下?让我们拭目以待。 以下是现在正式得到Aureal授权生产的支持A3D1.0/2.0的部分声卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)
Ⅹ 创新SB0570声卡是不是软声卡
板载的声卡可以称为软声卡,因为里面好多都是靠CPU来辅助处理才行,0570声卡的完整型号是AUDIGY
VALUE,不是软声卡,这款声卡是7.1声道输出,有创新独特的EAX音效,看电影玩游戏效果佳,但是不支持混音,不能用于网络K歌,还有个值得一提的是,这个声卡附带小挡板,可以上那种小机箱。