⑴ 全境封锁 特工起源是电影还是连续剧
就是个短片,为了介绍游戏背景的
⑵ 全境封锁机密孤星哪出
全境封锁机密孤星是全地图掉落的,也就是所有的小兵都会出机密孤星。《全境封锁》是由Ubisoft Massive开发,Ubisoft负责发行的一款第三人称射击+角色扮演类的网络游戏,于2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平台上发行。
全境封锁的故事发生在美国纽约感染最为严重秩序最为混乱曼哈顿中心隔离区。当玩家只身来到隔离区时这里的一切几乎瘫痪了,玩家必须快速的展开战斗并协助夺回隔离区,同时玩家还需要找到医生、警察、工程师借助他们重整旗鼓,因此玩家会得到3个故事的主线一步步去揭露事件的真相,完成自己的使命。
游戏由3个主线交错推行的剧情,如果按每个主线5个任务的保守估计至少会有15个主线剧情任务等着玩家,如果按照每个主线10个任务,则会更多,但对于支线和探索的重复性,能够预测后期的模式相似度会有70%,但在不同的场景气氛和敌人中新鲜感可以更强一些。总而言之在单人游玩中似乎没有特别精彩的电影级演出,但可以获得的是在跌宕中读完一个丰富的故事。
⑶ 电影里有个叫埃弗雷特的男人,米娅女人
还是有人知道的,我来解答:
全境封锁:特工起源 Tom Clancy's the Division: Agent Origins (2016)
严格意义讲这不是电影,这是育碧的游戏《全境封锁》的宣传推广短片,该片共分为四个部分,由四个不同的团队制作。讲述了四名休眠特工在纽约遭受病毒危机后苏醒并聚在一起最终解救一起人质危机。
⑷ 全境封锁特工起源为什么只有半个小时
就像之前《幽灵行动:未来战士》那样是为了宣传而拍的短片,不过全境封锁会有四部,加起来不就两个小时了嘛。
⑸ 为什么游戏改编的电影,往往都很难获得成功
提到育碧,可能大多数热爱 游戏 的玩家会想到它是一家执着于开放世界 游戏 ,执着于重复无数遍的任务,执着于观光模拟器的 游戏 厂商。无论怎么联想都很难把育碧那些写实风的作品和花里胡哨的动画联系到一起,不过育碧最近宣布的《看门狗》和《孤岛惊魂》动画,也的的确确展现了育碧对游改影视的热忱。
虽然听起来令人难以置信,但育碧却早已在 游戏 改编动画和电影这个领域进行过多次试水:
从2013年的寓教于乐又不失疯兔本色的动画片《疯兔入侵》,到2014年只闻雷声不见下雨的《细胞分裂》电影,
再到2016年法鲨主演的西班牙刺客大师阿奎拉故事的《刺客信条》电影
以及最近刚刚官宣的《全境封锁》电影——在此之前《全境封锁》就已经有过五部拍得很不错的微电影
令人遗憾的是,虽然育碧改了数量如此众多的 游戏 ,但要么是在画大饼,要么是口碑稀碎——这不仅仅是育碧面临的困境,这样的情形同样也成了多数游改影视被套上的魔咒,
说到这里,就不得不提起一下2010年的 游戏 改电影《波斯王子:时之沙》。
这部16年前本应在The Learning公司财务风暴中灰飞烟灭的《波斯王子》 游戏 ,在本育碧接手后奇迹般的重获新生,随后《波斯王子:时之沙》横空出世,在叫好叫座声中育碧赚得金银满钵,这也间接促成了日后王牌《刺客信条》的诞生。
所以作为风光无限的《时之沙》的电影,牌面一定要足。于是乎,《波斯王子》之父乔丹·麦其纳亲自操刀剧本,而男主演则是《断背山》中和希斯·莱杰演对手戏的杰克·吉伦哈尔——而他也恰恰是未来《全境封锁》电影的男猪脚。
遗憾的是这部重金打造的《波斯王子:时之沙》电影烂番茄只有37%,而媒体均分也仅为5/10,依然没能逃出口碑细碎的诅咒。
如果我们拿评分去打量这片,那的确会让人觉得辣眼睛。但是在当时的每个媒体,不论是 游戏 媒体还是影视评价媒体,都心照不宣般默契地给出了这样一句评语:
别看育碧拍的电影虽然不行,但 游戏 CG做得倒是挺过瘾
这两年无论是手机门也好,《炉石传说》和《守望先锋》犯power creep的毛病也罢,对于暴雪的群众基础貌似构不成什么威胁,毕竟暴雪旧日江山全靠《暗黑破坏神》和《魔兽》打下来。
有了如此庞大的江山后,跨业拓展版图的野心膨胀也是意料之中,于是暴雪早在2006年就计划和传奇影业拍摄《魔兽世界》系列电影,《暗黑破坏神》电影往后稍稍,最后就稍没了。
说回《魔兽》电影。十年光阴蹉跎而过,最终到了2016年,《魔兽》在众玩家的期待下上映。当年血战于纳克萨玛斯和血色修道院的我们,早已不是当年模样,初绽已过,趁着还没枯萎,赶紧看看电影找回情怀。《魔兽》电影剧情主要围绕《魔兽》故事前期爷爷辈的事——看电影的时候,要不是坐我旁边的惩戒专精圣骑提醒我,我差点就没想起莱恩·乌瑞恩是谁。导演确实做到了平衡电影和 游戏 剧情,然而这反倒引出了另一个问题:为了讨好粉丝而照搬 游戏 剧本,导致了整部电影里没有什么爆点。
和大多数游改影视一样,在上映以后冷冷冰雨般的批评声在《魔兽》脸上胡乱地拍。尽管中国内地上映首日票房就达到了2.82亿,但评论区却两极化严重。虽然用于铺陈故事背景的内容在老玩家看来有些冗长,但至少对未涉及过《魔兽》的观影者显得友好,和隔壁《刺客信条》电影相比简直非常照顾普通观众了。
在 历史 上这么多 游戏 改电影的案例里,做到了能站着把钱赚了的,还真是一只手就能数的过来
曾几何时,《古墓丽影》是无数年轻男孩尽情挥洒荷尔蒙的 游戏 ——《夺宝奇兵》式的故事和武戏,充满恶意的关卡设计,加上前凸后翘又穿着清凉的女主角,总是让人忍不住在面前放一包面巾纸,方便打 游戏 擦汗。
从选角上来说,安洁莉娜·朱莉绝对能够hold住劳拉·克劳馥这样一个性感女强人的形象,但演员再出色,也无法拯救这部电影的剧本。显然,编剧没拿捏好 游戏 内容和影视化之间的微妙平衡。《古墓丽影》这部电影投入了1亿1500万美元,收回了2亿7000万美元,基本也达到了游改影视的收支比例标准线。
2003年,续传《古墓丽影:生命摇篮》上映,所有人对于影片质量都心照不宣,制作方也没能从这部影片中捞到多少油水——更何况续作投资比上一部还少了两千万美元。这部电影里过度的性感掺杂于毫无逻辑的老派故事之间,就像是把印第安纳·琼斯换成了印第安妮·琼斯的《夺宝奇兵》,动作戏看起来扎实,但出现的频率又无章法规律可循。
Edios工作室被Square Enix盘下后,在去年又基于晶体动力的《古墓丽影》(2013)拍摄了电影,而我们的老pong友吴(gu)彦(er)祖(dan)也倾情加盟,扮演大师(Master)一角。
同样的龙三角,同样的邪马台,《古墓丽影:源起之战》电影和原 游戏 相比,把聚焦点放在了后两部 游戏 的反派组织"圣三一"身上。虽然首日票房表现不错,但从当日烂番茄新鲜度50%,IMDb 7.5分,豆瓣 6.5分来看,这部电影的口碑表现似乎并不乐观。整部影片给人的感觉只能用"不过瘾"来概括,即使是改编于新三部曲中剧本最扎实的《古墓丽影》(2013),也无法扭转艾莉西亚·维坎德版劳拉的形象干瘪,既不性感也不狂放,缺乏智谋又匮乏武力,虽说电影故事发展的起承转合还看得过去,但对于玩家来说,"丽影"二字在这部影片中荡然无存。
2015年的《杀手:代号47》,不论是剧情设置,还是武戏风格,似乎都与时代脱节,不像是为系列粉丝创作的电影,反倒更像是迎合市场口味的39元大桶爆米花。
《杀手》系列素来不通过直接方式讲述故事,只有线性流程的《杀手:赦免》是个例外,于是制作方为了图省事就直接把电影中47的人设往《杀手:赦免》上靠,方便延伸叙事内容并且讨好一波粉丝。
作为一部小成本游改影视,《杀手:代号47》依然成功地用抗日神剧一般的武行,打动了无数观影者,赢得了8230万的票房,远超3500万的成本,而且Square Enix方面的负责人阿德里安··阿斯卡列表示要用《正当防卫》、《古墓丽影》、《杀出重围》、《神偷》和《杀手》构成属于Square Enix的电影宇宙。
同属日厂的卡普空则在2002年便铺开了《生化危机》系列电影的拍摄,虽说是开了个好头,但一部比一部烂,似乎是想要尝试究竟能触及多low的地板,到了《生化危机:终章》有如过街废青人人喊打.
后面的电影和沉浸在好评中的《生化危机7》与《生化危机2重制版》相比,更是灰头土脸。而两年前德国康斯坦丁影业宣布重启《生化危机》电影。这部冷饭新炒能否重新拾起口碑,还是一件未知数。
之所以 游戏 改电影输多赢少,是因为 游戏 里玩家可以靠"操纵主角"这一手法来实现较为真实的浸入感,这种浸入感是无法在看电影时候获得的,所以电影只能靠叙事和演员演技来面向观众。
最为纠结的是,时常会因为 游戏 作品世界观过于庞大,电影从内容选取上很难在 游戏 粉丝和普通玩家当中做出平衡,如果图省事略去了叙事铺垫则会让普通观众看的一头雾水,这样的电影可能会让粉丝较好,但从商业角度来讲绝对无法叫座;反而言之,如果剧本为了向讨好普通观众而做出妥协,则会十分考验编剧和导演的叙事改编能力,如何才能口碑票房双收,这个问题的答案或许只有导演才知道。
⑹ 全境封锁:特工起源的电影剧情
讲述了四名休眠特工在纽约遭受病毒危机后苏醒并聚在一起最终解救一起人质危机。
⑺ 全境封锁PTS 是什么鬼
全境封锁PTS是全境封锁测试服的意思,出现两个版本,玩家只要下载正式版就可以了。
⑻ 汤姆克兰西:全境封锁什么时候上映
电影《汤姆克兰西:全境封锁》项目很快上马,根据6月2日的最新消息,杰克·吉伦哈尔确定加盟这部影片并出演男主角。
中文名
汤姆克兰西:全境封锁
主演
杰克·吉伦哈尔
《汤姆克兰西:全境封锁》的故事背景设定在瘟疫爆发后的纽约,从游戏来看,整座城市陷入瘫痪,社会失去秩序,雇佣兵、逃犯和饥饿的暴民横行,玩家需要扮演战术特工确保“全国封锁计划”的实施。[1]
⑼ 可以给全境封锁的电影吗
网页链接
剧情介绍
育碧2016大火游戏《全境封锁》的宣传推广短片,该片共分为四个部门,由四个分歧的团队制作。讲述了四名休眠间谍在纽约遭受病毒危机后清醒并聚在一起最终解救一起人质危机。
在线观看的,可以下载。
⑽ 正式版内容展望 《全境封锁》究竟是一款怎样的游戏
持续了4天的BETA测试就要结束了,想必大家对于全境封锁的也都有了初步的评价.无论是优的还是劣的,相信一款BETA测试所能表现的游戏内容并不是完整全面的.那么全境封锁究竟是什么样的游戏呢?玩过BETA的玩家是否还有一些细节有所遗漏呢?在这里先划上一个问号也无妨~
最近有朋友建议我写评测,但是对于一个BETA测试,我自认为了解并不充分,在这种情况下如果非要我写些什么,我只可以凭借自己目前对BETA的细节了解来预览一下正式版的内容.通常的心得或评测,总会拿几个游戏相互比较,不过鉴于育碧喜欢把一些游戏元素混装在一起形成一个新的游戏系统,单一的对比输赢好坏显然太片面了.因此我在这里只谈全境封锁,并不会和某些游戏做比较.
对于游戏的预览,我希望援引几个关键词来和大家一起展望一下.它们分别是单人、协作、劲敌、耐玩度
首先我们来看看单人部分,很显然全境封锁从公布初期就被定义为多人线上、开放性世界、角色扮演.游戏需要全程联网而增强线上的体验,但对于喜欢单人游戏并且不介意保持联网状态的玩家,全景封锁又能提供怎样的体验呢?
1 主线 全境封锁的故事发生在美国纽约感染最为严重秩序最为混乱曼哈顿中心隔离区.当玩家只身来到隔离区时这里的一切几乎瘫痪了,玩家必须快速的展开战斗并协助夺回隔离区.同时玩家还需要找到医生、警察、工程师借助他们重整旗鼓.因此玩家会得到3个故事的主线一步步去揭露事件的真相,完成自己的使命.
2 支线 当玩家着陆时会发现一个JTF部门给与一些支线的任务,这些任务可以带领玩家探索发生在曼哈顿隔离区里一些琐碎的事件,例如寻找失踪人口或清除叛乱份子的任务.如果将他们一一拼凑即是一个完整蓝图,让玩家对世界观的了解更加全面.
3 基地 在BETA中,玩家就可以大致了解基地作用.基地随着玩家的建设和升级会发生变化,并且为玩家来带强力的效果.例如合成道具和装备、改装技能、获得天赋、增加角色的辅助特性,也可以令玩家进入隔离区中原本无法通行的地带.基地的升级是一个积累的过程,这或许是单人游戏中比较有意思的一个环节.基地的运作和隔离区的稳定是紧密相关的,供水供电以及排除威胁都能维系基地研的新设备正常运作.例如医疗设备相关的研发,通过夺回污水处理中心的控制权,收集感染地区的数据回报等所赚取的研发点数可以替基地医疗设备进行升级.这些相关的小事件也很好的和故事的主线联系在了一起.
三角形的图标则是相应的世界事件,完成他们可以获得医疗 安全 科技的研发点.
4 探索 开放世界中的探索让许多玩家乐此不疲,最根本的原因是这种探索很好的将玩家带入了游戏的世界的同时能获得丰富的报酬.全境封锁的地图区域虽然不大,但是在游玩了BETA测试后能明显感觉这个虚拟世界和现实有不少相似.以接近1:1真实还原的地图,其中的建筑可以有数个出入口通往与之相连的地方,下一个场所又是四通八达,就像城市森林一样暗藏不少蹊径,玩家在发现这些地方时或许会有意想不到的收获.建筑中的背包,橱柜可以翻查.各种器材店铺找出的素材也能用于道具合成.在奔走中,玩家也会遇到回声.回声可以通过残像和回响还原当时的事件.例如一个被烧的焦黑的废车的回声,传来了一对夫妇苦苦哀求最终被净化者烧死的景象,让人顿时哽咽.对于开放世界的探索,这正是很多玩家追求的东西,利用细节还原游戏的世界,让玩家通过探索一点点的了解.
令人唏嘘的回声,被净化者活活烧死的夫妇.
5 期许 由3个主线交错推行的剧情,如果按每个主线5个任务的保守估计至少会有15个主线剧情任务等着玩家.如果按照每个主线10个任务,则会更多.但对于支线和探索的重复性,能够预测后期的模式相似度会有70%,但在不同的场景气氛和敌人中新鲜感可以更强一些.总而言之在单人游玩中似乎没有特别精彩的电影级演出,但可以获得的是在跌宕中读完一个丰富的故事.当然,这些内容也可以全程由好友陪同完成.因为这是一个可以4人进行所有剧情和探索的多人游戏^^ 喜欢独自游戏的玩家,应该也不介意偶尔有朋友串门吧?
那么,谈完了单人游玩,再让我们看看游戏主打的多人内容。
以4人为伍的多人协作内容除了可以一起体验单人游玩的全部内容外,更强调的是协作.很多玩家在BETA中的体验并不能感受到游戏具体的协作指的是什么.但从被泄露的技能表中玩家可以很明显的感受到协作指的是团队的不可分割性,而并不是个人英雄主义.
游戏中对基地医疗、安全和科技方面的建设可以让玩家分别学会这3类主动、被动技能以及天赋.然而玩家在剧情的发展中似乎可以完成全部的基地升级,换言之玩家似乎可以学会所有的主动技能.这可能意味着玩家没有特定的职业,可以在与他人配合时改变自己的装备与技能.虽然玩家可以随意的改变技能搭配,但只能同时装备2个主动技能以及1个终极技能.可以同时装备8个天赋,以及学会40种被动特性.
那么利用不同的技能和装备,玩家又如何协作呢?我们还是先来看看主动技能表吧.
BETA测试中只开放了少许的主动技能,而天赋和被动特性均无解锁
*以下为方便阅读进行临时翻译 具体信息以官方中文版为准
游戏中[医疗][科技][安全]分别拥有3个主动技能,每种技能在升级基地设备后还追加3种改装MOD,可以让技能的效果发生巨大变化,游戏的后期这些技能还会根据地基的发展激活大师特性.另外每个派系将会学会1个极其强力的终极技能.
医疗
脉冲 探测周围,并为自己和队友进行生物成像.
改装1 侦察强化 可以扫描并定位出道具的位置.
改装2 干扰波 可以保护自己和队友免受他人脉冲扫描.
改装3 战术扫描 增加对被扫描出的目标造成的伤害.
大师特性 当有敌人靠近时脉冲能够更快地发出警报,当自己被敌方脉冲扫描时会获得提醒.
急救 原地释放或投射一个范围的急救药物治愈周围人,生效需要些许时间.
改装1 除颤治疗 可以令倒地的队友振作并恢复些许生命.
改装2 过量治疗 增大治疗面积和治疗量,即便到达HP最大值亦可获得额外的生命条.
改装3 强化剂 短暂增加被治疗目标的火力.
大师特性 急救包变为持续存在效果,让队友有更多时间来进入效果范围.
支援站 投掷一个支援站治疗周围的队友.
改装1 苏生装置 可以令周围内倒下的队友康复.
改装2 净化装置 可以消除支援站范围内队友的负面状态.
改装3 强化装置 令周围队友的技能充能时间缩短并补充带药.
大师特性 一旦支援站被破坏,全体队员将获得一个治疗效果.
医疗终极技能: 痊愈之环 治疗周围的队友并瞬间令倒下的队友复生,并且可以过量治愈获得额外生命条.
科技
粘性炸弹 投掷一个粘性炸弹可根据自己需要引爆.
改装1 沸腾粘弹 增强粘弹的威力并对敌人造成流血伤害.
改装2 闪光粘弹 释放一个非致命性爆炸使范围内敌人眩晕.
改装3 近炸引信 当敌人进入范围内自动引爆.
大师特性 隐形粘弹产生更小的声音和更微弱的光,使敌人难以察觉.
炮塔 部署一个固定的炮塔,在损坏和能源耗尽之前持续攻击附近的敌人.
改装1 脉冲炮塔 炮塔将主动释放脉冲探测,让我方人员更清晰的定位周围敌人.
改装2 龙涎炮塔 炮塔的射程变短,喷出的火焰可以点燃周围.
改装3 电波炮塔 炮塔发射连锁的电击攻击多个目标.
大师特性 当炮塔被破坏时会产生爆炸伤害周围目标.
追踪雷 追踪目标并爆炸.
改装1 空爆 将雷射向空中引爆,散发出数个小型燃烧弹点燃周围.
改装2 毒气 不断释放有毒气体并在多个目标间徘徊.
改装3 群雷 分为数个小型追中雷追踪多个目标.
大师特性 智能搜寻 当目标移动至无法被追踪到的地形时,追踪雷将更改目标.
科技终极技能: 战术之环 增加自身和周围队友的火力和暴击率.
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安全
防弹盾牌 装备一个强力的轻型盾牌抵御正面的攻击,但只能使用手枪进行射击.
改装1 反应靶 装备一个更强力更轻便的盾,当被敌人射击时可以精确定位出射击者的脉冲成像.
改装2 突击盾 增加自身手枪的威力,击退性能,准度以及装弹速度.
改装3 动力破坏者 对敌人攻击的部分伤害转化为自身的生命.
大师特性 在非受击状态下可以更快的恢复生命.
智能掩体 架设一个掩体提供玩家掩护,增加其后队友的火力和防御性.
改装1 猎杀型 掩体防护性能下降,但能大幅增加其后队友的火力.
改装2 充能型 依附掩体可徐徐恢复生命值,并且缩短技能冷却时间.
改装3 隐蔽型 在掩体后可以免受敌人的脉冲探测,但不能抵御从身后发出的脉冲.
大师特性 即便离开智能掩体,其效果依然会维持一段时间.
移动掩体 创建一个仅供单人使用的标准掩体,直到被摧毁.
改装1 扩展 延伸掩体提供了更好的保护,并可供两人使用.
改装2 防爆 掩体能更有效的对抗前方的爆炸物.
改装3 在掩体后将拥有更强的火力,并且阻断一切脉冲扫描.
大师特性 当掩体损坏时在它之后的任何队友都将获得短暂的防御提升.
安全终极技能: 生还之环 增加自身及周围队友的防御性能与速度.
以上就是目前所知的到正式版发售为止的所有主动技能了.从上面的技能介绍,我想大家很容易发现所有技能似乎都相辅相成.这看上去更像是一个讲求策略和技能搭配的游戏,4名玩家可以装备12个技能,利用这些技能互相配合让战斗更具优势.值得一提的是在全境封锁中的3个属性值:火力、生命与技能威力.火力和生命就不必再解释了,那么技能威力其实也并不难理解.它直接影响到玩家使用如急救包,炮塔,粘弹等技能的效果,因此单纯的发展火力几乎不能占得什么优势.而这就是前文提到玩家改变不同的装备和技能来配合队伍作战的重点,根据改变武器和装备的属性配合技能,不同的装备改装.自己的角色在队伍中扮演不同的角色了,就可以创造出不同的体验.(关于被动技和天赋国内已有其他玩家翻译过,我就不累述了.唯独主动技能改装没有详细的资料,因此特意翻译了一下^^)
了解了游戏的玩法,就可以来看看谁将成为我们的劲敌了^^相信一款游戏,简单的对手和只是单纯在数值上压倒玩家的敌人并不能创造什么乐趣.那么我可以认为劲敌就是那些给我们带来了极大乐趣的对手.
劲敌猜想1 拥有强大科技武器的NPC敌人 在本次BETA封测中我看见了会使用喷火枪的净化者,已经暗区中能够设置炮塔的强力NPC,还有能够躲在暗处偷偷狙击玩家的狙击手.这些敌人如果再发挥一些想象力,是完全可以在正式版中变得更有趣的.设想当NPC敌人也学会了玩家的技能,甚至比玩家还要厉害的黑科技对玩家进行猎杀会是怎样的场景呢?会不会在剧情中出现了变节特工4人组,这些老前辈与我们对抗呢?我还是比较期待的,不过目前这个猜想在我看来只有50%的可能性.
测试中使用喷火枪的敌人
劲敌猜想2 暗区特工 相信不少玩家利用BETA封测的4个有限的技能在暗区中也已经体会到了相当的乐趣,虽然4个技能中只有脉冲可以改装.但暗区变幻莫测的人心还是让玩家体验了一把紧张刺激的冒险.那么正式版拥有更多技能和改装的情况下,玩家的策略也更加多变,设想从进入暗区就已经开始的侦察与反侦察之战,这是不是已经让人望而生畏了呢?
劲敌猜想3 猪队友 话说不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友.猪队友当之无愧的成为了劲敌之一,根据官方透露的游戏通关后内容,会有至少8人的RAID可以供玩家体验.因此一场对配合要求更高的战斗在等待着玩家,更大的挑战更多的组队人数也就意味着猪队友的出现概率更高了.不过,在失败中成长也是很多玩家希望体验的游戏过程,不是嘛?